Execution: el juego de la vida y la muerte

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atomix_feature_execution_juego_vida_muerte_Freud decía que los seres humanos tenemos dos tipos de pulsiones: las de la vida y las de la muerte, y que éstas, son en gran medida nuestros motivadores para comportarnos de una forma específica y tomar decisiones. En los videojuegos realmente sólo hay una pulsión primigenia: el ganar. Todo lo que hagamos es un medio para lograr este fin. Sin embargo, ¿qué sucede en Execution, en dónde nuestras acciones virtuales para conseguir un fin tienen implicaciones que trascienden más allá de la pantalla?

Execution es una obra que navega en el umbral entre una experiencia interactiva y un juego. Hay que recordar que una de las características innatas para que un juego sea uno, es que contenga un sistema predefinido de reglas en el que los usuarios se vean obligados a realizar una serie de acciones con el objetivo de llegar al estado final de una disputa, como por ejemplo, la victoria o la derrota. Sin embargo, hay algunos “videojuegos” en los que las acciones del jugador no brindan una resolución a un conflicto, por lo que para algunos ludologos como Jesper Juul o Espen Aarseth, no pueden ser considerados juegos y son meramente experiencias interactivas. Tal es el caso de cautivamente Passage de Jason Roher.

Antes de seguir leyendo, recomiendo ampliamente descargar y jugar Execution, ya que es una experiencia sumamente rápida y que ante la menor información a priori, se puede arruinar el efecto que busca generar. Sólo se encuentra disponible para PC.

Pueden descargar el juego en este enlace.

Execution es una creación del desarrollador holandés Jesse Venbrux, quien desde que se mudó a vivir a Japón, se ha caracterizado por hacer juegos enfocados en la temática de la muerte, como lo son la saga de Mr. Karoshi, You Probably Won’t Make It, Deaths, entre otros.

Este es un juego en el que una vez que lo abres, te da a elegir entre disparar o no disparar a una persona. ¿Cuántos de ustedes dispararon? ¿Cuántos de ustedes no dispararon? El gran detalle de la obra, es que una vez que tomamos una decisión no podemos revertirla… literalmente. Aunque salgamos o borremos la aplicación, el resultado de nuestra acción no se puede cambiar. Sé que existen juegos que buscan crear “estados permanentes” con nuestras decisiones, aun así, siempre está la opción de volver a iniciar una nueva partida. En cambio, aquí el resultado es definitivo, por lo menos en el equipo en el que hayamos jugado. No hay vuelta atrás.

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Es una idea sencilla con una ejecución sutil, que busca hacernos reflexionar acerca de las consecuencias de nuestras acciones. En los videojuegos, estamos acostumbrados a siempre poder revertir una situación negativa o una mala decisión, en cambio, en la vida no siempre existen tales mecanismos.  Los resultados de muchas decisiones que tomemos siempre serán permanentes. Aun así, muchas veces no estamos plenamente conscientes de esto y actuamos sin pensar en que a veces, no hay retorno de los caminos que elijamos.

Este juego implícitamente toca uno de los temas tabú de esta industria: el de si los juegos realmente hacen violentos o no a las personas. Aunque ese no es el tema de este texto, no podemos omitir que los videojuegos son sistemas en los que tomamos constantemente decisiones, que a fin de cuentas, pueden modelar nuestro comportamiento o simplemente… sacar a flote lo más profundo que hay en nuestro ser. 

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Hay académicos como Jane McGonigal que impulsan que los videojuegos definitivamente pueden ayudar a las sociedades o tendencias como la Gamification, que incluso extiende el uso de estos a cuestiones como la mercadotecnia. También, existen los llamados Serious Games, que buscan específicamente crear un cambio de comportamiento o consciencia en los usuarios. La organización internacional, Games for Change, se dedica a impulsar y dar a conocer este tipo de obras para lograr un impacto social positivo. No es sorpresa que incluso para Games for Change, un título como Papers, Please sea catalogado como un Serious Game, debido a la madurez y raciocinio que el usuario debe disponer para jugarlo correctamente.

Los seres humanos tenemos diferentes formas de aprendizaje, sin embargo, la experiencia es una de las más predominantes. Muchas veces, no es sino hasta que vivimos en carne propia una consecuencia que es cuando reflexionamos y aprendemos. Los videojuegos no tienen porque ser “aburridos o diseñados específicamente para educar” para realmente ayudarnos a generar consciencia, ya que por sí mismos nos otorgan uno de los regalos más valiosos que podemos tener los seres humanos: experimentar virtualmente las consecuencias de nuestras acciones, y tener así, una segunda oportunidad… por lo menos en la vida real.

¿Cómo se sintieron con la decisión que tomaron en Execution?

Remy Bastien
Creyente de que los videojuegos tienen un efecto más allá del simple entretenimiento. Apasionado de los medios de entretenimiento y la narrativa en nuevos medios.