Jamás es tarde para entrarle de lleno a algo tan mágico como The Legend of Zelda. Si eres de los que experimentó por primera vez lo que esta maravillosa serie tiene que ofrecer con el aclamado Breath of the Wild, te comentamos que tienes todo un mundo por delante si es que tu intención es la de saber mucho más de Link y compañía. La franquicia estrella de Nintendo ha tenido muchos matices a lo largo de su historia, por lo que saber qué paso dar a continuación, no es tan sencillo.
Con el objetivo de ayudarte un poco en el exquisito camino de consumir The Legend of Zelda, hemos seleccionado a cinco títulos de la serie que creemos, debes de jugar cuanto antes si es que disfrutaste de Breath of the Wild. Lo mejor de todo es que cada uno de ellos se puede disfrutar en consolas nuevas, ya sea por medio de la famosa virtual console o en una remasterización. Simplemente no hay pretexto. Esperamos tus comentarios al respecto y por supuesto, a que nos digas qué otro Zelda le recomendarías a los que son nuevos en este universo tan especial.
De alguna manera, Breath of the Wild innovó partiendo del concepto de regresar a sus raíces más básicas. Cuando Shigeru Miyamoto creó The Legend of Zelda, pensó en replicar el sentimiento de encontrarte en un jardín que pudieras explorar a placer y con toda libertad. El juego que lo inició todo en 1986 es justamente eso, una experiencia que no te dice absolutamente nada y que te deja descubrir sus secretos como mejor te parezca. Si estás muy interesado en saber de dónde fue que la última entrega de la saga sacó tan buenas ideas, este clásico del NES es el mejor lugar para empezar a buscar.
Siempre ha sido bien complicado meter a The Legend of Zelda dentro de un género de los videojuegos, sin embargo, muchos consideran que podría ser una especie de rama dentro de los RPG. Después del gran debut que la saga tuvo, fue momento de que Nintendo lanzara una secuela directa también en 8-bits bajo el nombre de Zelda II: The Adventure of Link, juego que hizo de lado parte del concepto de su antecesor y trajo elementos muy marcados del género antes mencionado. Curiosamente, en Breath of the Wild también vemos cómo fue que Nintendo agarró ideas claras de los RPG modernos para hacerlas suyas y presentarlas de una manera sumamente fresca y original en todo sentido.
A lo largo de su más que brillante historia de más de 30 años, las diferentes entregas de The Legend of Zelda han pasado por varios directores. Una de las historias más interesantes de la saga es la de Hidemaro Fujibayashi, diseñador que saltó a la fama en Capcom / Flagship cuando sorpresivamente se le dio la oportunidad de estar al frente de The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y Oracle of Ages, brillantes juegos en 8 bits que vimos en el Game Boy Color a inicios de la década pasada. Si quieres ver cómo fue el primer trabajo con esta franquicia de quien también dirige Breath of the Wild, tienes que darle una oportunidad a este par de maravillosos títulos.
Cuando alguien menciona a Breath of the Wild, lo más normal es pensar en completa libertad, concepto que muchas veces es muy mal disfrazado en juegos modernos que se hacen llamar de mundo abierto. En la era moderna, Nintendo ya había experimentado con dicho concepto dentro de The Legend of Zelda y prueba de ello es el magistral The Wind Waker. Existen muy pocos momentos tan especiales dentro del medio como aquel en el que por fin, se nos deja comenzar a explorar el gigantesco océano que este juego de Gamecube tenía para ofrecernos. Simplemente no hay mejor representante de por qué es que Eiji Aonuma fue el elegido por Miyamoto para quedarse al frente de su amada creación.
Desde A Link to the Past, se marcó una estructura y fórmula muy distinguible de cómo es que debían de funcionar los The Legend of Zelda, sin embargo, hace un par de años, Nintendo se dio cuenta de que debía refrescar a su serie de una manera u otra para que siguiera siendo relevante. Sin duda alguna, el primer intento claro de conseguir lo anterior fue The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, título de 3DS que justamente rompió con un par de moldes de los que la serie no había podido salir como por ejemplo, el hecho de poder completar los templos o dungeons en el orden que mejor nos pareciera.