Por: Esteban Lopez Arciga
Si no es muy entrometido de mi parte, permite que te haga una pregunta: ¿Cuándo fue la última vez que un videojuego te hizo sentir responsable de tus acciones? Parece sencillo de responder, pero cuando uno piensa en serio en esta cuestión se da cuenta que es en realidad muy compleja de contestar. El videojuego por naturaleza debe limitar las opciones que tiene su jugador para hacer que la historia progrese; aunque muchos títulos logran adentrar a sus jugadores en sus mundos, queda la cuestión de cómo lograr que estos se sientan dueños de las decisiones que toma el personaje, cuando lo que ellos hubieran hecho no se encuentra dentro de las opciones que ofrecen los programadores. Incluso juegos como el desgarrador Spec Ops: The Line (Una de las mejores experiencias narrativas que he disfrutado en este medio) no terminan de convencer a sus jugadores de que todas las atrocidades que están cometiendo son obra suya. Francamente, ¿Por qué habrían de? Si la única otra opción es dejar de jugar, al final de la sesión, el que cometió crímenes de guerra fue Martin Walker, no Efraín Pérez o Lupe García. Por supuesto que hay otros juegos que se jactan de tener mayor variedad de opciones a la hora de tomar decisiones, sobre todo RPGs. No obstante, aunque existimos muchos ñoños que tratamos de ser buenos samaritanos en Fallout o The Elder Scrolls, muchos también tenemos archivos secundarios en los que “jugamos” a ser los peores sociópatas del universo. En estos casos la habilidad para salvar y reiniciar desde un punto nos permite estar por encima de las reglas del mundo que nos enseña nuestra consola.
Ahora, me gustaría que por un momento imaginaras qué harías si un juego se acordara de todo lo que haces. Sí, puedes revertir cualquier decisión salvando y reiniciando, pero el juego lo recordará y no permitirá que lo olvides. Esto, amigos míos, es lo que sucede en Undertale, el juego de rol donde no es necesario matar a ningún enemigo para ganar, pero si es tu decisión hacerlo serás completamente responsable de lo que venga después.
Previo al inicio de la historia los seres humanos y los monstruos vivían en armonía hasta que se desató una guerra y los monstruos fueron condenados a vivir en tierras subterráneas. Tú controlas a un niño (¿niña?) que por azares del destino cayó en un agujero que lo lleva a la tierra de los monstruos, y ahora debe encontrar una manera de volver a casa. En uno de los tutoriales más adorables que jamás haya visto, se enseñan las mecánicas básicas del juego, al enfrentar a un monstruo hostil puedes pelear como lo harías en cualquier otro juego, y ganar puntos LOVE que vuelven a tu personaje más fuerte. Por otro lado tienes la opción de hacer las paces con el monstruo, pero para hacer esto, primero debes de hablar con él, incluso recibir ataques, y encontrar qué hacer para que decida parar la pelea; algunos monstruos sufren problemas de autoestima y ocupan que los animes, otros simplemente quieren jugar contigo, mientras que otros sólo quieren que los dejes ser. ¿Parece mucho problema? El instinto básico del gamer dirá que la opción más fácil es matar a todos y hacer preguntas después, pero resulta que incluso hacer esto requiere bastante compromiso de tu parte.
Por supuesto que no me entusiasmaría tanto por este juego si su única virtud fuesen mecánicas interesantes, su historia es sumamente intrigante. Lo que muchos habrán notado, aún sin haber jugado este título, es que Undertale tiene una imagen muy similar a la de otro gran RPG: Earthbound, de la serie Mother. La similitud no es sólo estética, conforme uno avanza por la trama, se da cuenta que detalles que al principio parecen inocentes, terminan por ser indicios de que algo mucho más macabro está sucediendo en este mundo. Este título goza también de tener algunos de los personajes de videojuegos más empáticos de los últimos años, a la mayoría los conocerás como jefes de nivel lo cual vuelve más intenso cada combate. Pero lo más interesante es la manera en la que la trama está siendo contada, desafiando la tendencia actual que busca que las historias en los juegos se parezcan al cine, Undertale se asume como un videojuego desde el momento que tomas el mando, y esto hace que las interacciones que los personajes tienen hacia el protagonista parezcan estar más dirigidas hacia ti, el jugador. En algunos de los momentos más dramáticos, te encontrarás con enemigos que reinician el juego a su conveniencia, que hacen que falle el programa mediante el cual tu computadora corre el juego, o (en una pelea especialmente emotiva) se niegan a terminar su turno para que tú no puedas matarlos. Una de las posibilidades más devastadoras de Undertale es que puedes llegar al punto en el que tus acciones son irreversibles, incluso si decides empezar un nuevo archivo.
¿Puedo volver a hacerte una pregunta incómoda? ¿Alguna vez te has encontrado con un jefe con el que hayas creado tanta empatía que te duele la idea de tener que acabar con él?… Desde aquí estoy viendo a todos los fanboys de Metal Gear levantando la mano. Tan sólo imagina si la pelea contra The Boss fuese únicamente opcional, sí la única manera de llegar a ella fuesen tus decisiones. Entonces no sería sólo Naked Snake quien jalara el gatillo, también sería cómplice Efraín Pérez o Lupe García.
Por supuesto que no creo que todos los juegos deberían desechar las tramas lineales, ni que deberían prohibirles a sus jugadores volver a empezar si creen que pudieron haber hecho algo mejor, creo que mucha de la magia de los videojuegos está en que podemos interpretar mediante nuestros mandos a otro personaje, y el hecho de que se nos obligue a hacer ciertas cosas también es fuente de muchas grandes historias y giros de tuerca que aquellos que llevamos ya nuestros años jugando recordamos con cariño. Sin embargo no puedo dejar de alabar lo que ha hecho Undertale a un nivel narrativo, el hecho de que se recuerda constantemente que es un videojuego le permite dirigirse de una manera muy directa a la persona que está al mando, lo cual hace que cada vez que decides enfrentar o perdonar a un enemigo puedas sentir que eres tú quien toma la decisión. La manera en la que te muestran las consecuencias de tus actos permite que cualquier logro que alcances, por hermoso o atroz que sea, se sienta satisfactorio no sólo por su dificultad, sino porque el juego te deja claro que ninguna de tus decisiones debe tomarse a la ligera, y al final sabes que eres tú quien decidió llegar ahí y te sientes dueño de lo que eso conlleve.
Esteban López Arciga (Cuatitlan Izcalli, 1994) es poeta y fiel seguidor de Bethesda. Estudia literatura inglessa en la UNAM. Ha colaborado en medios como Rio Grande Review y Círculo de Poesía. En 2015 fue becario en el Festival Cultural Interfaz. Actualmente se dedica a la coordinación de la sección de Círculo de Poesía en inglés y a contemplar la opción de vender un riñón para comprar una PS4.