Feature – La tecnología detrás de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

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atomix_feature_tecnologia_detras_metal_gear_solid_v_phantom_pain_mgs_fox_engineConforme avanza el tiempo, la producción de videojuegos AAA se va haciendo cada vez menos sostenible y redituable como negocio. Los factores que explican este fenómeno son varios, y entre ellos se encuentran las altas expectativas de ventas que son gradualmente insatisfechas, debido a la aparición de nuevos modelos de venta como la distribución digital y la proliferación de juegos ‘indie’ de menor costo, entre muchos otros elementos.

Si ya nos encontramos en un punto en el que las super producciones son cada vez más escasas, la situación al respecto de la creación de motores de juego es aún más crítica. Pocos son los estudios que desarrollan su propio motor para explotar al máximo las capacidades de una plataforma y diseñar sus videojuegos a la talla de su tecnología.

Con la popularización de motores baratos y fáciles de usar como Unreal Engine y Unity, las compañías productoras son capaces de ahorrar miles de dólares en desarrollo utilizando herramientas predeterminadas, aunque la mayoría de las veces esto desemboca en una serie de juegos que se lucen similares en cuestión visual. Ese no es el caso de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

En la última década hemos visto pocos estudios que se ponen sobre los hombros la titánica tarea de incluir costos de producción de un motor a la medida y un videojuego en el mismo proyecto. Se vienen a la mente casos como los de Crysis con CryEngine, Gears of War con Unreal Engine 3 y The Order: 1886 con RAD Engine 4.0. Contemporáneo a estos ejemplos se encuentra Metal Gear Solid V: The Phantom Pain con Fox Engine, desarrollado por Kojima Productions para hacer de su último juego una maravilla técnica y visual.

 

El despertar de una nueva tecnología

La primera vez que el mundo abrió los ojos a esta nueva tecnología fue en 2011, cuando Hideo Kojima la reveló durante el E3 de ese año. Destacó por ser un motor gráfico multiplataforma, es decir, que podría ser explotado tanto en la séptima generación de consolas como en la actual, siendo así adaptable como en pocos casos. En un video mostrado por el desarrollador en dicho evento, se apreciaba una jungla donde en pantalla interactuaban un hombre, un caballo y un perro, seres que eventualmente veríamos en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, pero con Big Boss como protagonista.

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Al anunciarse como una tecnología multiplataforma, fue la primera vez que escuchamos que los futuros proyectos de Hideo Kojima serían lanzados para distintas consolas al mismo tiempo, rompiendo así con la tradición de trabajar con un hardware de manera exclusiva. Podría decirse que esa fue la primera pista que indicaba que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain sería un desarrollo carísimo, uno que a la larga daría como consecuencia el rompimiento entre el creativo y Konami.

Gradualmente fuimos sorprendiéndonos con su poder gráfico. Conforme pasaba el tiempo íbamos viendo más imágenes de las capacidades del motor, mismas que daban pistas de que el próximo juego del director estaría relacionado a Metal Gear, debido al parecido entre el personaje mostrado en las imágenes que insinuaban un parecido con Volgin, de Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

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El poder de Fox Engine

Poco a poco, Hideo Kojima hacía del Fox Engine un motor más atractivo al mostrar imágenes donde se destacaba el realismo que podía alcanzar. Twitter siempre ha sido una herramienta preferida por el director para comunicarse directamente con sus fans, y fue también un canal principal para comunicar novedades respecto a sus proyectos. Así sucedió en diciembre del 2011, cuando se mostraron por primera vez transparencias en la ropa sólo posibles gracias a la nueva tecnología.


Los fans perdimos la cabeza cuando fuimos testigos del realismo que podía alcanzar el Fox Engine en 2012. Cuando una imagen comparativa bajo el nombre “Fox Engine Lighting Sample” nos mostraba una fotografía de una sala de juntas de Kojima Productions al lado de un render creado con el motor gráfico. Las diferencias eran imperceptibles.

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Sentando las bases para los juegos

La primera vez que conocimos la actual entrega de Metal Gear Solid fue durante Game Developers Conference en 2012, donde el estudio ficticio Moby Dick -novela a la que se le hace referencia en el juego- mostró un proyecto llamado The Phantom Pain, mismo que corría con el Fox Engine y se veía espectacular.

La razón detrás de que no se revelara oficialmente que The Phantom Pain tenía que ver directamente con Metal Gear Solid era que Hideo Kojima quería medir la respuesta de la gente al ver finalmente el Fox Engine en acción. Vaya que sorprendió.

No obstante, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain no sería el primer juego en el que interactuaríamos con el motor gráfico. PES 2014 -también de Konami- sorprendió a propios y extraños al utilizar dicha tecnología. De acuerdo a Kei Masuda, productor creativo del juego, se decidió utilizar el Fox Engine por el corto tiempo que tenía el equipo para desarrollar la próxima gran entrega del juego de deportes.

Puesto que en poco tiempo comenzaría la nueva generación de consolas (ya que PES 2014 no salió en Xbox One ni en PlayStation 4) y la franquicia de futbol debía mantenerse a la altura gráfica, el equipo detrás de PES sabía que eventualmente tendría que desarrollar un nuevo motor gráfico. A falta de tiempo y recursos, se optó por utilizar Fox Engine para ahorrar costos, además de que así se comenzaría a pagar el proyecto que llevaba años en desarrollo.

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Un año después ocurriría lo mismo con PES 2015, mismo que se mostraba más pulido respecto a la entrega anterior que utilizaba una versión modificada del Fox Engine. Tal parece que seguiremos viendo el motor gráfico en futuras entregas de la serie, y no nos extraña ya que teniéndolo, lo más lógico es que Konami siga utilizándolo.

La última cucharada de miel sobre hojuelas ocurrió con P.T., una colaboración entre Hideo Kojima y el renombrado director de cine mexicano Guillermo del Toro, donde rescatarían a la olvidada franquicia Silent Hill y la llevarían a una nueva dimensión de terror. Presentado en Gamescom de 2014, este título maravilló a millones debido a sus complicadas mecánicas de puzzle y sus impactantes aspectos visuales. Lamentablemente, el título sería posteriormente cancelado por Konami después de la ruptura con el estudio Kojima Productions.

SilentHills

 

Una maravilla técnica

Fox Engine es único no sólo por su historia, si no por ser uno de los contados motores gráficos de origen japonés de última tecnología que logró cautivar al mundo entero. Aparte de visualmente impactante, es versátil ya que su uso puede ser implementado tanto en un Xbox 360 como en una PC de gama alta, pudiendo incluso mostrar gráficos a 4K sin ningún problema.

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Fox Engine no es sólo un motor gráfico, es un conjunto de herramientas que hacen más eficiente cualquier desarrollo. Con él se pueden manipular objetos mientras el juego corre en tiempo real, además de que fácilmente se pueden agregar o quitar elementos en pantalla sin alterar el procesamiento de la imagen.

La física de la luz es una de los logros más comentados, ya que los efectos de iluminación al rebotar o traspasar superficies se combina perfectamente con las texturas realistas que se procesan en tiempo real sin ningún sacrificio en la resolución o la frecuencia de cuadros por segundo.

Sabemos que Kojima es un perfeccionista, y en palabras de la compositora de la serie Metal Gear Solid, Rika Muranaka, quien trabajó muy de cerca con el director: “[…] en vez de tomar decisiones como reducir la resolución o los elementos en pantalla para mejorar el rendimiento del juego, prefería tomarse más tiempo en lograr que su visión fuera alcanzable a la perfección”. Pienso que la espera valió la pena.

 

El futuro del Fox Engine

fox-engineDicho por el mismo Hideo Kojima, Fox Engine como tal no es un motor gráfico rentable si se quiere licenciar a terceros, ya que no fue pensado para rentarse a otros estudios ni se planteó la posibilidad de crear un equipo de asesoramiento para enseñar a otros a usarlo. Es por eso que ha sido de uso exclusivo para títulos de Konami, compañía que hasta la fecha posee los derechos sobre dicha tecnología.

Estamos seguros de lo seguiremos viendo en el futuro, y aunque no veamos más juegos de Metal Gear desarrollados por Kojima, seguiremos teniendo evidencia de su trabajo en el motor gráfico cuyo nombre está inspirado en la Force Operation X y cuyo logo en japonés nos recuerda al motto de la organización liderada por Solid Snake, Philantropy: “Para dejar que el mundo sea”.

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¿Qué tanto les impactó Fox Engine?

Jorge Diaz
Editor en atomix.vg y host de #AtomixPodcast / #AtomixNightfall. Mi vida es un RPG.