Review – Destiny: The Taken King

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atomix_review_destiny_the_taken_kingPese al fenómeno que supuso Destiny desde que fue anunciado yo era parte de los que pensaban que el éxito de su concepto previo a su estreno era simplemente una gran campaña de marketing, el colgarse del nombre de un estudio muy significativo en la industria contemporánea que transformó para muchos la manera en que se juegan los first person shooters con la serie Halo y la presunción de contar con un enorme presupuesto para crear uno de los proyectos más ambiciosos en la historia con planes para diez años.

Poco antes del lanzamiento del juego original en 2014 tuvimos la oportunidad de participar en una beta del título que nos dio una buena muestra de las actividades que realizaríamos en Destiny, eso disipó para muchos que no solemos jugar juegos en los que permanentemente necesitas estar conectado a internet respecto a lo que trataba el juego. Sabiendo así que antes que ser un juego multijugador competitivo Destiny era un FPS con una campaña y muchas cosas que hacer, fui de los que entre el hype previo a su lanzamiento y la convicción proveniente de la Beta le dio la oportunidad día uno a Destiny, hice un fuerte recorte a mi presupuesto destinado para videojuegos para comprarme la codiciada Ghost Edition aquel 9 de septiembre de 2014.

Lo jugué un par de semanas, nos tocó en una temporada en que una gran cantidad de lanzamientos nos tuvo a la prensa con muchísimo trabajo y sin el tiempo necesario para darle la atención que se merecía. Terminé la campaña, jugué mi primer Nightfall y hasta algunas veces me metía a hacer las misiones diarias o semanales buscando sus jugosas recompensas pero debo serles sincero, no terminó por atraparme por completo. Llegué a pensar que la repetición constante en las actividades que tenía a mi elección le restaban puntos muy fuertes al juego coincidiendo con mucha de la opinión de los medios y los fans alrededor del mundo quienes inicialmente hicieron llover críticas negativas muy fuertes a Destiny.

Pese a que me alejé los últimos meses del año de Destiny, siempre me quedaba esa pequeña espina clavada que hacía que algo me siguiera llamando al juego, quizá las ganas de reunirme con algunos amigos o de probar mis habilidades en los modos competitivos en los que nunca me había sentido bueno fueron lo que me motivaba, quizá también fue mi enfermo perfeccionismo que me obligaba a regresar a conquistar todo lo posible y conseguir las más codiciadas recompensas, pero debo serles muy sincero, nunca pensé que me fuera a atrapar como lo haría unos meses después en los que quizá el juego hasta me comenzó hasta causar algunos problemas.

Llegó el momento de ir por primera vez a la Cámara de Cristal y descubrir un magnífico desafío para jugar en equipo como nunca lo había hecho, por esos días llegó Crota con la expansión Dark Below –con todo y lo roto que ese DLC tenía– y también llegó la pieza que faltaba para hacer de Destiny una de mis más grandes adicciones de 2015, un grupo de amigos que hizo que jugar fuera una experiencia completamente distinta.

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Por esos tiempos después de varios meses de su lanzamiento, la prensa en general comenzó a hacer mucho más ruido al juego y el fenómeno que generó. Algunos incluso comenzamos proyectos dedicados por completo a Destiny –como nuestro podcast semanal #AtomixNightfall– y muchos hasta se retractaron de sus reviews iniciales señalando que tomaba bastante tiempo darse cuenta del potencial que tenía Destiny y el efecto que causaba en sus jugadores. Una fórmula que resultó haber funcionado muy bien se sobrepuso a los comentarios de quienes desconocían por completo los alcances del juego.

Con todo lo anterior no estoy diciendo que el primer año de Destiny haya sido perfecto pero sin importar a qué se haya debido, todos nos dimos cuenta que Destiny era mucho más de lo que pensábamos. Iniciamos una especie de relación de amor-odio con el juego en la que muchos de entre los 20 millones que conformamos la comunidad del juego estábamos entre las estadísticas de quienes no podían dejar de jugar, por lo menos, unas 4 horas al día.

La clave de ese éxito inicial que se reflejó un año después de su lanzamiento en el récord que marco The Taken King en las ventas digitales de PlayStation tiene muchas explciaciones. Lo que yo puedo notar es que ciertamente funciona bien como videojuego en el diseño de sus actividades sacando a relucir la trayectoria del equipo que lo desarrolló, se trata de una experiencia completamente maleable con un equipo de desarrolladores que se mantienen cerca de su comunidad y finalmente es precisamente la gente la que le ha dado vida, una comunidad en la que hay espacios para socializar, para aprender a jugar y también para competir.

Destiny no es un juego perfecto, pero para muchos cumplió con su cometido, el mantenerlos jugando por mucho tiempo, quizá mucho más del que pensaron inicialmente.

Aquí estamos un año después, The Taken King no es precisamente Destiny 2, pero sí la expansión más grande hasta el momento que además inaugura un nuevo año en el que todos los que ya nos habíamos topado con pared descubrimos que Bungie fue capaz de darle un giro completo en el que todos iniciamos de nuevo desde cero, ya con el enorme background adquirido a lo largo de todo un año.

Bienvenidos a nuestra reseña de Destiny: The Taken King.

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Borrón y cuenta nueva

Desde que se comenzaron a revelar los cambios significativos que tendría el juego en su segundo año sabíamos que algo completamente nuevo nos esperaba a todos los que jugábamos Destiny, aunque sinceramente no pensaba que dichos cambios fueran a tener tanto impacto en el juego, mismo que se transforma en una experiencia mucho más rica y agradable, haciendo notorio ya un año completo de retroalimentación por parte de los fans y trabajo constante por parte del equipo de desarrollo.

Iniciar el segundo año de Destiny con un rediseño de muchos de los sistemas principales del juego nos hizo comenzar desde cero, literalmente, tanto a veteranos como a recién llegados a su universo. Cuando me advirtieron que eso eventualmente pasaría en Destiny me preocupaba un poco, con justa razón me imaginé que alguna noche de desvelo que luché por un arma o parte de mi equipamiento ya no sería relevante al haber cosas mucho mejores en el segundo año. Dado todo lo anterior mi inicio con Destiny: The Taken King estuvo lleno de miedos y de dudas, con todo el dolor de mi corazón me desprendí de mi amado equipo de armaduras y armas tratando de olvidar el esfuerzo que me costó en su momento alcanzarlas, afortunadamente, todos los cambios, novedades y el simple hecho de volver a sentirme vulnerable y fuera de mi lecho de confort me hizo pensar que todo eso había valido la pena.

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Así, me equipé un casco verde con mucho mayor defensa que mi más preciada pieza exótica del primer año, dejé una colección de armas que conocía como la palma de mi mano para explorar con otras completamente desconocidas y que me enseñaron una vez más el valor y las ventajas de cada una de las clases de armas.

Al lado de la campaña volví a recordar lo bien que se sentía subir de nivel y exploré gradualmente habilidades completamente nuevas y desconocidas que llegaron para mi personaje con la expansión.

Sinceramente me sorprendí un poco con la manera tan rápida en que llegué a conseguir el nivel 40 y llegar así al nuevo tope, no obstante cualquier opinión negativa que pudiera tener al respecto fue absolutamente eliminada en el momento en que me di cuenta que el número del nivel poco interesaba y que era más bien un sistema de luz mucho más justo que el del año pasado el que me mostraba qué tan apto era para la dificultad de ciertas misiones de la campaña o dentro de las quests.

En todos sentidos Destiny: The Taken King marcó un reinicio de la experiencia para todos los jugadores, y después de un año de haber jugado la campaña principal con la motivación de equipar cada vez mejores piezas de equipo, el volver a iniciar desde cero lo experimenté de forma muy adecuada al tener un sistema de juego mejorado en muchos sentidos y que funciona mejor que el juego que estrenamos el año pasado.

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Lugares y personajes mucho más vivos

Una de las quejas recurrentes del juego el año pasado fue que la historia de Destiny no se nos relató de forma explícita y muchos lugares que pensamos pudieran tener algo de vida se sentían realmente muertos y vacíos. Si no eras de los que se ponían a analizar con lujo de detalle el grimorio para sacar tus propias conclusiones te alegrará saber que The Taken King cambió de manera muy positiva la forma en que se nos cuenta la historia de Destiny a través de sorprendentes y bien cuidadas cutscenes, una relación mucho más profunda con varios personajes que toman protagonismo en la campaña y tienen mucho más profundidad gracias a las diferentes tareas que te asignan y hasta la relación que tienen entre ellos. Pasaron de ser sólo unos “monigotes inútiles” a personajes entrañables e importantes que realmente toman protagonista en la trama.

Al lado de todo lo anterior, una buena cantidad de nuevas actividades enriquecen cada uno de los lugares a los que puedes viajar para hacer patrulla, lo que los hace sentirse mucho más vivos, dinámicos y, por consiguiente, divertidos.

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Una buena campaña con interesantes mecánicas

Desde la primer misión de la campaña de The Taken King, nos dimos cuenta de que las ambiciones de Bungie con su juego crecieron definitivamente en nuevas direcciones, y con las misiones de la historia definitivamente quería darse gusto a todo el que disfrute de los juegos de disparos contemporáneos. El hecho de tener espacios específicamente diseñados para las misiones de la campaña que no precisamente cumplen con la función de ser revisitados en patrulla –como Phobos– ofrecen mucho más libertad a la hora de crear tanto una experiencia mucho más cinemática con ventajas como la aplicación de mecánicas específicamente diseñadas para un entorno controlado.

Dicho lo anterior me hubiera gustado que en The Taken King en lugar del reciclaje incesante de escenarios que no deja de sentirse repetitivo –sobre todo para quienes no han logrado ser capturados por el juego– hubiéramos tenido mucho más entornos controlados específicamente diseñados para crear ese sentimiento que les comento de la primera misión que fue diseñada de dicha manera.

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Pese a lo anterior y que regresaremos a muchos lugares que conocimos tanto en el juego original como en sus dos expansiones, es la variedad de mecánicas y la introducción de algunas completamente nuevas lo que nos hace que esa campaña, por corta o larga que sea, se sienta fresca y como un muy buen añadido al universo del juego.

¿Qué tanto dura la campaña principal? Podemos evaluarla evidentemente como mucho más corta que la del juego completo el año pasado y más bien comparable con lo que duró la de Dark Below o la de House of Wolves, no obstante, gracias al nuevo sistema de quests la misión de Oryx que funcionaría como la campaña principal se siente simplemente como un pequeño tronco de un árbol narrativo que toma diferentes ramas una vez que la terminas. Tomando en cuenta lo anterior, estaría equivocado aquel que juzgara al juego sólo por terminar la quest de Oryx siendo que la realización de las demás quests siguen aportando historia al juego a través de diversas actividades e incluso desbloquean algunas de las mejores y más desafiantes misiones de la campaña que sólo quienes se dediquen a completarlas podrán experimentar.

La introducción de mecánicas como el sigilo, el uso de reliquias, entre otras, hacen que las misiones de la campaña sean una sorpresa sumamente interesante que nos hace olvidar un poco que con excepción de The Dreadnaught, los lugares que estamos visitando son los mismos o muy pequeñas expansiones de los planetas que ya conocemos.

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La invasión de los Taken, enemigos más temibles

Es difícil ofrecer fuertes retos para jugadores tan entusiastas que llegan a invertir más de seis horas diarias los siete días de la semana en un solo juego. ¿Cómo hacer para que Destiny tenga un desafío lo suficientemente bueno para atender a la mayoría de su público hardcore? Quizá la respuesta esté en los nuevos enemigos.

En el caso del primer Destiny era una experiencia de dificultad media a difícil, prácticamente todas las misiones de la campaña eran pasables para cualquier jugador promedio y más bien actividades como los strikes (asaltos) y raids (incursiones) en dificultades altas eran los retos para los más entusiastas. En The Taken King cambiaron un poco las cosas pues aunque llegues al tope de nivel y luz (entre 290 y 300), hay misiones de la campaña que se llegan a sentir realmente muy desafiantes, sobre todo en su segunda mitad de la historia –todo lo que pasa después de las quests– donde algunos retos tanto de la campaña como de actividades como patrullar planetas resultan siendo desafiantes si los quieres enfrentar sólo y necesitarás más bien de un equipo para pasarlas con comodidad.

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Lo anterior se debe a la presencia de los taken –conocidos en español como los poseídos– quienes básicamente son formas “evolucionadas” de todos los enemigos que conocimos durante el primer año del juego. Todos los taken tienen las habilidades de los Fallen, Hive y Vex además de nuevos y temibles poderes como duplicarse, cegarte, lanzarte muy lejos con ondas expansivas y muchas otras habilidades que ciertamente no sólo se ven más alienígenas como afirmaba Like Smith, director del juego, también son mucho más peligrosas y desafiantes. En el momento en que te combinan enemigos de todas las razas con sus nuevas habilidades, la dificultad puede elevarse de forma significativa.

La invasión de los taken no se limita únicamente a los universos que se integran al juego o sus misiones específicas, todo lo que conocíamos de Destiny ha sido invadido por estos rivales por lo que te encontrarás a todas las razas combatiéndolos dentro de los planetas que visitas en patrulla o las misiones como los strikes, mismos que gracias a esta nueva variante agregan un nivel de desafío adicional.

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Las ventajas de los quests

Uno de los ejes centrales de The Taken King es organizar prácticamente todo lo que tenemos en el juego en forma de quests, que son básicamente una serie de pasos que conforman una misión, aunque su impacto pudiera parecer superfluo, llegaron a Destiny a marcar un verdadero cambio en la manera de jugar. Las cuatro ventajas que le encuentro a organizar el juego en quests son las siguientes:

1. Permiten que organices mucho mejor qué es lo que tienes pendiente por hacer, su interfaz era algo necesario para un juego donde hay abundantes actividades diarias para los usuarios.

2. Te ofrecen una manera completamente nueva de tener acceso a la historia, de manera que en The Taken King tenemos un quest principal que sirve como tronco guía y muchos más que se dividen en ramas en las que tú decides qué parte de la historia vas a jugar primero y así le das tu propio toque personalizado.

3. Ofrecen mucho más información de la historia de forma clara, de manera que es mucho más digerible la narrativa de Destiny en lugar de ocultar todo dentro del grimorio.

4. Te enseñan a jugar en el sentido de que muchas de las quests están enfocadas a ofrecerte de forma clara un vistazo a las características de Destiny como las nuevas actividades de patrulla. Respecto a los modos competitivos hay también quests que te obligan a poner mucho más atención en todas y cada unas de las partidas que juegues.

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Sistema de economía y recompensas mejorado

Además de la diversión que implica jugar con tu equipo de amigos en Destiny, mucho de lo que nos motiva a estar regresando una y otra vez al juego es la recompensa que se nos ofrece en forma de más y mejores equipamientos para nuestro guardián. Si el objetivo de Bungie es seguir atando a sus fieles jugadores, el sistema de recompensas y de economía tendría que mejorar también.

Por el lado de la economía del juego y tratando Bungie de ser más respetuosos con el tiempo de juego de los usuarios, se unificó la moneda que usas prácticamente para todo bajo el nombre de Legendary Marks, mismas que recibirás al hacer actividades tanto PvE como PvP de forma diaria o semanal. Respecto a otras monedas como las Strange Coins que sirven para adquirir objetos especiales los fines de semana, ya no hay forma de obtenerlas de forma asegurada como en el primer año pero en su lugar se ha mejorado el sistema de recompensas para que sea mucho más fácil obtenerlas al efectuar acciones cotidianas dentro del juego.

Respecto a la obtención de armas más extrañas la solución fue que en lugar de dejarlas al azar, muchas de ellas requieren de realizar una quest para que sean los esfuerzos del usuario los que les hagan obtenerlas en lugar de que sea únicamente la suerte la que les sonría, algo que puede sonar simple en estas palabras pero que realmente mejora el juego en muchos sentidos.

Respecto a otro equipo como las armaduras legendarias, el usuario tiene la ventaja de obtener las mejores desde muy pronto en el juego, sólo que al encontrarse con que son de bajo poder, es su tarea buscar otro equipo con el que pueda realizar la infusión y desarmarlo para darle poder justo al arma con cuyas características se sienta completamente cómodo.

Dicho lo anterior, me parece que uno de los mayores aciertos del juego se encuentra en el sistema de infusión que llegó a transformar completamente la manera en que personalizamos nuestro guardián, administramos nuestras recompensas e invertimos nuestros recursos. Los cambios derivados del sistema de infusión para armas y armaduras no sólo le da una ansiada libertad al usuario que se sentía atado a las restricciones de equipamientos que quizá no le gustaban tanto pero eran poderosos en el año uno, dándole ahora la libertad de que elija con sabiduría qué es lo que quiere subir de nivel sacrificando piezas similares y recursos, lo que a su vez desemboca en un juego en el que habrá mucho más variedad no sólo en la manera en que se ven los personajes, sino también en cuanto a sus habilidades.

De la mano del sistema de infusión está el hecho que el número en tu nivel no sea lo que importe y que más bien luches por tener el mayor nivel de luz para enfrentar los retos más desafiantes, número que que resulta del promedio de todos los objetos que tienes equipados y que te dan la libertad de armar la combinación que más se adecue a las necesidades de cada actividad.

Pongamos en una mezcladora todos los puntos que hemos expuesto anteriormente y el resultado es un mejor juego, uno más interesante, uno más personalizable, uno más desafiante, uno que claramente se ha superado respecto a muchas restricciones que tuvo en su primer año, aspecto que agradecemos tanto los veteranos como los que ingresen por primera vez a Destiny.

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Nuevas subclases, mayores posibilidades

En el mismo tono de la personalización y de mayores posibilidades para un juego que bien necesitaba ya de variedad tenemos las nuevas subclases hechas específicametne para cada una de las tres clases que tenemos en el juego. Además de obtenerlas dentro de una quest llena de fan service para los veteranos de Destiny, las nuevas subclases le dan un tono de frescura al juego derivado de la exploración de las posibilidades, es decir, nos hacen una vez más sentir que estamos experimentando Destiny por primera vez al aprender todas las posibilidades que llevan consigo.

Tanto el Sunbreaker (Titán), Nightstalker (Hunter) y Stormcaller (Warlock) nos sorprendieron con súper poderes bien implementados con decenas de aportes estratégicos a los eventos PvE como de posibilidades a la hora de efectuar partidas PvP.

Conviene recordar, sobre todo a los novatos del juego, que cada una de las subclases incluye una serie de perks personalizables que cambian las estadísticas básicas de tu guardián, lo que nos hace estar frente a un juego mucho más complejo con tres dimensiones completamente distintas y desconocidas que sólo el tiempo y la experiencia nos mostrarán la mejor manera de aplicarlas.

Entre las nuevas posibilidades del juego no podemos dejar de mencionar a un amplio abanico de armas completamente nuevas que además de sus extravagantes diseños incluyen una enorme cantidad de perks con nuevas habilidades que se combinan con las subclases de cada una de las clases de guardianes para hacer de la experiencia algo mucho más variado respecto al primer año.

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Aprendiendo de los errores en los strikes

Parte de la diversión del primer año del juego fue precisamente aprender a romperlo, por lo que no nos importaba qué tan difícil pudiera estar alguno de los desafíos siempre podíamos pasarlos con relativa comodidad al haber huecos derivados de los escenarios para encontrar refugios seguros ante el peligro. No digo que no haya quien vaya a romper rápidamente los desafíos de los contenidos con The Taken King, pero sí es mucho más notorio el hecho de que Bungie aprendió de muchos de los errores para ofrecernos experiencias mucho más frenéticas y dinámicas.

En tres strikes –asaltos– completamente nuevos (cuatro para los que lo juegan en PlayStation) nos dimos cuenta de la manera en que Bungie nos hizo que nos olvidáramos de los escenarios llenos de elementos para protegernos, y más bien nos entregó batallas contra jefes en espacios donde tu defensa es más bien es tu movimiento constante y tus ataques contundentes a los jefes, mismos que cuentan con con mecánicas muy interesantes que nos recuerdan las innovaciones que nos entregó la campaña.

Así pues, la constante en los cuatro asaltos nuevos de The Taken King radica, sobre todo, en los diseños de las arenas de enfrentamiento final con los jefes, todas ellas pensadas para que no haya manera de eliminar a los jefes desde lejos –quitando incluso las maneras de retroceder o esconderse saliendo de la zona–, elminando así una de las principales debilidades que tenían los strikes del año uno.

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El enigmático Dreadnaught 

Debemos hacer también mención de The Dreadnaught, el mapa para patrullar que sería equivalente a un nuevo planeta dentro del juego. Esta zona si bien no es la más grande que nos encontramos en Destiny si la comparamos con los demás planetas, si tiene suficientes secretos y zonas por explorar.

A diferencia de los otros lugares lleva una ventaja muy clara que se deriva de que, tal y como se nos presumía desde que se anunciaba el juego, está llena de secretos por descubrir, actividades completamente ocultas, espacios de difícil acceso y el diseño más extraño de un mapa en lo que va de Destiny.

Enigmático, sorpresivo, interesante y divertido, así se sintió poder ir a patrullar The Dreadnaught y toparse con una experiencia mucho más dinámica respecto a los demás planetas gracias a una serie de elementos nuevos como plataformas transparentes, cofres protegidos por llaves extrañas, cofres peligrosos, cuartos ocultos y un mapa muy vertical lleno de pasillos enredados como si fuera un escarpado laberinto.

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Al entrar The Dreadnaught al universo de Destiny hubo mucho qué aportar para la actividad de patrulla en general. Se integraron nuevos tipos de misiones a todos los planetas que ofrecen más desafío respecto a las que ya estábamos acostumbrados, aunque también hay algunas otras aportaciones que nos parecieron poco relevantes como las misiones de recarga contra reloj.

Parte muy importante de The Dreadnaught y que forma en sí otro nuevo modo de juego es The Court of Oryx, un espacio abierto en el que cualquier guardián puede “invitarle” a todos los presentes en su universo a efectuar un evento público lleno de recompensas. Con diferentes jefes en varios niveles de dificultad, las actividades públicas de la corte de Oryx se convierten en una partida de comunicación no directa con desconocidos en la que todos trabajan por un fin en común, que es el recibir jugosas recompensas venciendo a los rivales.

La corte de Oryx se sitúa en un lugar estratégico del mapa, por lo que es cómoda verla desde distintos puntos del mismo y de esa manera notar cuando hay guardianes generando eventos a los que te puedes unir. Su gameplay funciona a manera de un modo arena cooperativo en el que todos luchan por derrotar a jefes con diversas protecciones poderosas, hay un reloj que si se acaba evita que se complete la actividad y por lo tanto las recompensas.

Aunque no soy muy fanático del arte que tiene que ver con lo Hive, debo confesar que The Dreadnaught me sorprendió bastante por todo ese orden que hay dentro del caos: solemnes salones que parecieran industriales, cadenas gigantes que no paran de sonar, espacios abiertos llenos de plataformas transparentes, imponentes estructuras de arquitectura alienígena… no sé cómo describirlo, se siente armonioso en medio de lo caótico que puede ser este lugar diseñado para dar miedo.

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Sorpresivo raid

Quizá una de las actividades más esperadas era el nuevo Raid que lleva por nombre Kings Fall y que sería básicamente el fin de la campaña. Al igual que en los raids pasados tendrás que juntar a tu equipo de seis personas para enfrentarte a sus secretos.

Por primera vez me tocó descubrir un Raid sin antes haber visto tutoriales o videos, lo que me provocó un sentimiento muy especial al estar con mis amigos tres noches completas tratando de desentrañar sus secretos, descubrir las formas de pasar sus diferentes salas y eliminar a sus implacables jefes.

Ciertamente es el más desafiante hasta la fecha y a diferencia de Crota’s End que era fácil de romper, parece tener un diseño en el que es únicamente posible pasarse con un equipo completo de seis guardianes trabajando de forma completamente coordinada y en el que nadie puede quedarse atrás.

No les voy a hacer spoiler de sus contenidos pero puedo decirles que el sentimiento de pasar una sala después de no saber ni qué hacer es incomparable e indescriptible. Sus puzzles están muy bien diseñados y son realmente desafiantes, haciendo que sus recompensas se sientan muy bien al ser obtenidas.

Aunque muchos pudieran esperar que pronto se agregue matchmaking para este tipo de actividades a mi me parece mucho más lógico que se siga manteniendo como una actividad para un grupo de amigos pues la comunicación sigue siendo un elemento indispensable y todos tienen que trabajar duro para poder pasarlo.

Aplausos de pie para el nuevo raid, una actividad finamente diseñada.

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Multijugador más estratégico y competitivo

Desde una semana antes de la llegada del juego tuvimos la oportunidad de probar dos nuevos modos multijugador para Destiny: Rift y Mayhem Clash. El primero consiste en partidas de capturar bandera en las que ambos equipos luchan por tomar una chispa al centro del escenario y llevarla a su base, el segundo es básicamente un team deathmatch con la variante de que granadas y súper habilidades se cargan muy rápido para convertir la partida en un verdadero caos muy divertido.

Con la adición de modos como Rift en los que nos encontramos con partidas en las que la puntuación se polariza de forma muy marcada nos damos cuenta de la importancia que gradualmente va cobrando el juego estratégico y el trabajo en equipo también en los modos competitivos de Destiny y no nos sorprendería que el regreso de eventos como Iron Banner le diera algún giro de esta naturaleza al juego también.

Al lado de todo lo anterior noté que los pequeños ajustes al juego han provocado también una comunidad mucho más competitiva, misma que tendrá la oportunidad de explotar al máximo sus talentos ahora que eventos PvP como Iron Banner y Trials of Osiris estén de regreso.

Respecto a los mapas nuevos nos encontramos con experiencias mucho más dinámicas en el sentido de que elementos como portales que antes no estaban ahora le agregan una nueva dosis de dinamismo a las partidas tanto en los modos existentes como en los que son completamente nuevos.

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Elegancia en el diseño y excelsa presentación

Algunos los aman, otros no tanto, pero nadie puede negar que los artistas de Bungie tienen un verdadero talento para todo lo que hacen. El arte de Destiny continúa en la mezcla de lo antigüo y mitológico con el futurismo, por lo que esperen una buena cantidad de piezas de armadura, armas y escenarios en los que impacta de forma muy positiva esa mezcla muy peculiar que ya es un signo de identidad para le juego.

En el año uno de Destiny teníamos una buena cantidad de armas desde el inicio pero fuera de las exóticas eran realmente muy pocas las que se sentían con personalidad. En esta nueva expansión tenemos un diseño mucho más atendido de todo el catálogo de armas que te harán enamorarte de sus diseños y logotipos, muchos de ellos atados a las tres marcas principales (Hakke, Omolon, Suros) y las diferentes facciones del universo de Destiny (desde los Vanguard o Crucible hasta Dead Orbit, New Monarchy y Future War Cult). Bungie estudió a su comunidad por todo un año para saber exactamente sus puntos débiles en cuanto al diseño visual de las armas que portarán a lo largo de todo el segudo año del juego.

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Cascos de astronauta “vintage”, guantes embobinados muy “steampunk” y hasta un casco en forma de cráneo de venado forman parte de las exóticas y extravagantes piezas de armamento legendario y excepcional que no sólo te hacen ver bien, sino que funcionan con muchos perks que estamos descubriendo.

Durante la campaña no sólo hubo una atención completamente detallada a las escenas cienemáticas dignas de una película de gran producción, sino que también tenemos escenas en las que por medio del sublime arte del juego que nos recuerda la golden age muy asociada a civilizaciones antigüas de la humanidad  que no deja de cautivarnos.

El soundtrack de Destiny, pese a los problemas que hubo con el excelente compositor Marty O’Donnell, siguió adelante y no nos defraudó en The Taken King. Melodías épicas y motivantes se fortalecen con armoniosas piezas ejecutadas con instrumentos orquestales y percusiones –sobre todo esa batería que tanto nos gusta del soundtrack– le dan el toque de acción necesario para las batallas más pesadas y difíciles.

Menús claros, una mejor interfaz y una excelente dirección de arte le hacen justicia a un proyecto multimillonario como lo es Destiny.

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Conclusiones

atomix-score-9011Juego mucho Destiny y después de una semana completa de intenso gameplay alcancé a ver una gran mayoría de los nuevos contenidos que se siguen sintiendo sólo como la superficie de una experiencia muy profunda que con todas sus adiciones no ha hecho otra cosa más que mejorar. También somos completamente conscientes que a pesar de esta larga reseña quizá quedan muchas cosas por comentar que iremos analizando sobre la marcha de este segundo año del juego.

No importa qué tanto haya cambiado Destiny, también estamos seguros que seguirá habiendo cambios muy significativos a la experiencia, y me parece que los que pertenecemos a esta comunidad estamos dispuestos a seguirlos recibiendo si son para bien como el caso de las modificaciones que con esta expansión tuvimos.

Gran parte del éxito de Destiny se debe a su comunidad, y vemos de manera muy positiva que Bungie ha logrado mantenerse cerca de sus fans escuchando su retroalimentación para mejorar el título que juegan todos y cada uno de los días de la semana. También entendemos que Destiny puede seguir mejorando y que es un juego que se sigue completando con el paso del tiempo, todos los que estén dispuestos a pagar su cuota que llega con cada expansión quizá sepan valorar los cambios, o también habrá otros que con toda libertad se cansen de su fórmula y lo dejen a un lado, lo que también es completamente válido.

Lo más importante de The Taken King es que supo atender a ese nicho de veinte millones de usuarios en diferentes plataformas con un juego mucho más sólido y con más piernas del que tuvimos el año pasado. En muchos sentidos este Destiny es el que hubiéramos querido cuando se estrenó el juego original, por lo que quienes apenas se integren a la comunidad lo harán en un gran momento.

Destiny no va a satisfacer a todos los públicos en primer lugar porque ya es un juego de la época de los servicios en el que pagamos por la renta de contenidos digitales que un día van a caducar, pero al menos esa experiencia es por el momento muy sólida y funciona muy bien como videojuego.

 

A favor…

-Nueva manera de contar la historia de forma mucho más clara.

-Todos y cada uno de los nuevos strikes.

– King’s Fall es un muy buen desafío digno de los fans más entusiastas del juego.

-El multijugador competitivo es más estratégico y dinámico gracias a sus nuevos modos y mapas.

-Sistema de economía, progresión y recompensas más funcional y entendible.

-Sistema de quests con las ventajas señaladas en la reseña.

-Excelente presentación.

-Los Taken son muy buenos rivales y generan misiones más difíciles.

En contra…

-Sigue habiendo problemas de conexión que pueden optimizarse

-Aunque el modo patrulla es más divertido y variado, sigue siendo muy demandante esperar algunos jefes o eventos públicos.

-Para muchos será muy notorio el reciclaje de planetas y mapas, lo que podría serles molesto.

Destiny ha cambiado en muchas formas y en este sentido es una mejor y más funcional experiencia respecto al lanzamiento original. Con mejores formas de contarnos su historia y buenos cambios sustanciales, Destiny: The Taken King es una gran expansión con muchos contenidos para seguirse convirtiendo en la adicción de millones de jugadores.

Aquí les comparto una extensa galería de mi viaje:

 


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Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg