Feature – Wolfenstein II: De violencia, narrativa y ports

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Si bien no fue el primero de su tipo ni mucho menos uno de los precursores, Wolfenstein se ha posicionado ya como una de las series más importantes dentro de la industria de los videojuegos por dos peculiares razones: por un lado, por ser uno de los principales responsables en detonar la popularidad del género de los FPS a inicios de la década de los 90; y por el otro, por ser uno de los primeros títulos que, para bien o para mal, colocó en el radar el tema de la violencia extrema en este tipo de productos. A decir verdad, sorprende y da gusto ver que a casi tres décadas de su surgimiento, la franquicia aún se mantenga viva y, sobre todo, que lo lograra tras arropar como propio a un elemento tan controvertido como lo es el de la agresión excesiva y cruda. Aún más llamativo resulta el hecho de que ésta última se convirtió no sólo en un mero fin sino hasta en un medio con el que sus desarrolladores han conseguido estructurar una historia y una genial narrativa.

Actualmente las cosas se han calmado y se consiguió regular eficientemente los contenidos violentos en los juegos. Sin embargo, eso no ha evitado que el tema siga siendo polémico y que en repetidas ocasiones se le satanice y etiquete injustamente como uno de los principales causantes de lo problemas que aquejan a la sociedad actual. Para muestra basta con que veamos los lamentables sucesos que suscitaron en Estados Unidos hace unas semanas y que ingenuamente derivaron en la culpabilización hacia los videojuegos como los responsables de todo.

Hace unas semanas y con motivo de GDC 2018, tuvimos la oportunidad de charlar un poco con Jens Matthies, director creativo de MachineGames y uno de los principales artífices de las más reciente entregas de la serie de Wolfenstein. Durante nuestra plática aprovechamos la ocasión para preguntarle por su opinión sobre el polémico tema de la violencia, así como del proceso de desarrollo que conllevó hacer la más reciente secuela.

Aunque está consciente de que la violencia es un tema sumamente delicado y que éste no debe ser tomado a la ligera por ningún motivo, Matthies nos comentó que no ve inconveniente alguno en que el mismo se aborde dentro de los videojuegos y de manera más que similar a como sucede en otras industrias. De hecho, el creativo considera que dentro las múltiples formas artísticas que hay (cine, fotografía, pintura, escultura, etc.), existe una enorme fascinación hacia la violencia y a ilustrar toda crudeza a la que conlleva. En el caso de los videojuegos la situación no es muy diferente puesto que los mismos la ejemplifican de una manera propia y en la que sólo ellos podrían presentar.

Si bien Matthies no se exalta ni se opone a la idea de presentar violencia en un videojuego, también considera que la misma debe de tener una justificación para ser mostrada y que no se limite a solamente presentarla por el simple hecho per se. En el caso de Wolfenstein, ésta se ha convertido en una pieza clave dentro de su formula y que ha dado pie a interesantes rubros como lo es el de una narrativa más profunda y convincente. No por nada los dos últimos juegos en los que tanto él como su equipo laboraron se ganaron el reconocimiento de la gente gracias a sus geniales y más que verosímiles historias.

Pero decir que la violencia es el único factor del cual se vale la serie de Wolfenstein para ofrecer experiencias memorables sería algo impreciso y hasta incorrecto. Según nos comentó el director creativo, al momento de empezar a trabajar en un nuevo proyecto siempre analizan y estudian todas las ideas y propuestas que consideren pueden acoplarse al concepto que buscan exponer en éste. Todos los elementos que se incluyan en el juego deben tener un propósito que le de sentido a todo y la violencia no es la excepción, sobe todo en casos como The New Order o The New Colossus de cuya personalidad se prestaban para ser ese tipo de juegos brutales.

Retomando el tema de The New Colossus, aproveché para preguntarle a Jen si tenían algunas ideas al interior del equipo que les hubieran gustado implementar en esta secuela de Wolfenstein, a lo cual respondió que por desgracia no podía hablar más a profundidad debido a que podría decir algo que pudiese prestarse a malas interpretaciones. Lo que sí me comentó fue que, en su opinión, cree que tuvieron un proceso de desarrollo efectivo en el que supieron acotar todos y cada uno de los rubros del proyecto. De ahí que aunque no se hayan puesto limites de ningún tipo y consideraran varias ideas y propuestas durante la fase de planeación, al final solamente se quedaron con lo que pensaron les sería útil.

Esa es otra de las piezas claves que para Matthies juegan un papel importante dentro de cualquier proceso creativo: el de delimitar áreas e ideas. Si durante cualquier proyecto se tiene muy claro el concepto o hasta el resultado al que se desea llegar, entonces todo se volverá más eficiente y será más fácil distinguir aquello que sobra y que falta. Volviendo al caso de Wolfenstein II: The New Colossus, esto les permitió rescatar e implementar todas las ideas útiles que deseaban incluir desde el inicio y que, por consiguiente, fueran acordes con la personalidad violenta y coherente del título.

Para ilustrar mejor lo anterior y durante un cuestionamiento mio, Jens dijo que en ningún momento pasó por su cabeza situar la trama del juego en una locación que no fuera la versión extraña y retorcida de Estados Unidos que conocimos y que se veía invadida por los nazis. No es como si en MachineGames no hayan considera en algún momento llevar la historia del juego a otros lados (como por ejemplo México o la propia Alemania), pero sentían que podría haberse vuelto totalmente innecesarias para sus aspiraciones contemplar otras ideas que se salieran del contexto que deseaban.

Por último y ante el próximo lanzamiento de una versión del juego para Switch, aproveche para preguntarle al director sobre el avance que ha habido sobre ésta. Para mi sorpresa, Matthies confesó no estar al tanto sobre el estado actual del juego debido a que el estudio Panic Button es el que se está encargando de hacer todo el proceso de portear el juego a la consola de Nintendo; sin embargo y lo que sí me pudo comentar es que se siente sorprendido de ver lo que ellos han hecho con el juego para así adaptarlo a una consola que, en teoría, soportaría sólo la mitad de un juego como éste que fue pensado para PS4, Xbox One y PC y que se creó con características visuales y técnicas que exceden a las capacidades del sistema de los Joy-con. Considera que el resultado que veremos al final será uno que fascinará a todos, incluido al propio equipo original de desarrollo.