Alan Wake ya está disponible en el mercado, el juego generó muchas expectativas y creo que las cumplió satisfactoriamente al ser bien recibido por la industria en general. Uno de los aspectos más importantes de este juego es su historia y cómo se explica a través de episodios, es por eso Atomix entrevistó a Mikko Rautalahti, escritor de Alan Wake acerca del guión y otros elementos clave para profunidzar en el tema.
1.- Han pasado cinco años desde que anunciaron el juego en el E3 y finalmente está aquí, es una realidad. ¿Qué tan costoso fue para el estudio desarrollar el juego y al final, el costo superó sus expectativas?, ¿experimentaron algunos problemas financieros o ninguno?, lo pregunto porque estamos hablando de 5 años.
Mikko Rautalahti:
Bueno, yo soy escritor, no uno de los chicos que su trabajo es constantemente preocuparse por las finanzas, no pretendo saber todos los detalles, pero obviamente costó una buena cantidad. Estábamos en una posición afortunada después de la serie de Max Payne (la vendieron a 2K en $10 millones de dólares) en tomarnos nuestro tiempo para crear algo nuevo y de lo que estuvieramos orgullosos. Apostamos muchas cosas a esto, eso es todo lo que sé.
Creo que nuestra solvencia fue conservativa. Somos un estudio relativamente pequeño en comparacion con otros desarrolladores. Nuestro total es de 45 personas, por ahora, mientras que hay otros estudios que emplean el doble o triple de personas, o más. Así que nuestra taza es menor.
2.- Podemos ver el concepto de product placement en el juego con marcas como Energizer, Verizon, Lincoln y más, esta estrategia es parte fundamental de la economía en esta industria, pero en su caso, ¿esto fue resultado para obtener nuevos recursos y poder terminar el juego después de tanto tiempo o cómo es que funcionó para ustedes?, en cuanto al product placement, ¿qué piensas acerca de esto y el futuro de esta estrategia en los video juegos?.
Mikko Rautalahti:
Pienso que el product placement es un factor de dos vías; si lo haces correctamente, puede incrementar el sentido de realismo en el mundo del juego. Por otro lado, si no se hace bien, repercutirá en la inmersión del juego, y la gente ocasionalmente reacciona negativamente ante esto. Necesitas ser muy cuidadoso al hacerlo. Es un poco diferente que en las películas en donde hay marcas en todos lados, pero algunas con mayor presencia que otras. Realmente no tiene el mismo efecto que en los juegos. Creo que la pregunta clave es: ¿qué tipo de arreglo tienes?, ¿compromete el trabajo que estás haciendo? a lo que me refiero es, si tienes una laptop, ¿realmente importa de qué marca sea?, pero no puedes sacar negocio y vender todo lo que puedas de un juego o de lo contrario estarás vendiendo cada parte y a la larga el control creativo, es un pequeño detalle a la vez. Puede convertirse en un proceso de consumo constante si se hace bien. Nuestra meta fue hacer que el mundo que creamos se sintiera real y creo que hicimos un gran trabajo aquí.
3.- Tengo un gran respeto por Remedy ya que ustedes son quienes crearon la gran serie de Max Payne, que posteriormente vendieron, además, ustedes crearon el efecto de “bullet time”; muchos juegos modernos llevan su marca por así decirlo, qué tan difícil fue para ustedes encontrar éxito en otro género, o mejor dicho crear uno nuevo con “psychological action thriller”.
Mikko Rautalahti:
Creo que nos ayudó el hecho de que tanto Max Payne como Alan Wake son juegos y productos muy diferentes. Trabajas y haces las cosas muy diferentes, en términos de gameplay y la forma de narrar cada uno, así lo veo yo.
4.- Han pasado más de 5 años desde el inicio de su desarrollo, ¿qué tan diferente en historia, personajes, visuales y más cambió Alan Wake desde sus inicios hasta la versión final?.
Mikko Rautalahti:
Creo que nuestro concepto principal siempre se mantuvo igual, nuestro protagonista, y lo demás en general. Alan Wake siempre fue un escritor que llega al pequeño pueblo de Bright Falls en Washington y encuentra algo extraño relacionado con sus escritos por ejemplo. Pero algunos de los detalles cambiaron por muchas razones, muchas de ellas tienen que ver con el diseño del juego, otras fueron el simple resultado de cómo evolucionaba nuestro proceso al escribir la historia. Descubrimos nuevas y mejores formas de abordar algunas escenas o personajes mientras el proyecto avanzaba. En algunas ocasiones teníamos tantas buena ideas que tuvimos que incorporarlas al juego, aunque esto significara añadir otra cosa o reemplazarlas por viejas. Hacer un juego es un proceso reiterativo; usualmente empiezas por algo general que se aproxima a lo que quieres hacer, y después entra a un proceso de pulir y refinar cada detalle hasta que el juego está terminado y muy a menudo las cosas cambian durante este proceso. Esto puede resultar muy difícil para uno ya que trabaja muy fuerte en algo y que a la larga uno debe aceptar que no estará en el juego por alguna razón…pero también es gratificante el ver que el juego toma forma y queda mejor día con día.
5.- Bright Falls es el pequeño pueblo “maldito” donde la historia se desarrolla, ¿este pueblo realmente existe pero con otro nombre y lo tomaron como inspiración en conjunto con otros lugares para recrear esta fantástica experiencia de juego?, de hecho Alan Wake en ocasiones tiene algún parecido con la película la ventana secreta con el actor Johnny Deep, ¿tiene algo que ver con el juego?.
Mikko Rautalahti:
No he visto la película, pero he leído el libro en el que está basada la historia, es de Stephe King. No hay conexión alguna. Además, Bright Falls no está inspirado en ningún lugar pero hay elementos reales de muchos otros lugares. Hicimos un gran trabajo de investigación en Washington; creo que tomamos más de 40,000 fotografías como material de referencia. Si ves algo en el juego, seguramente está basado en lo que el equipo vio aquí. Así que obtienes…tengo un poco de duda al decir un juego con ambiente realista. Bright Falls es visto a través de la ficción, nos gustan las cosas extrañas. Pero lo que ves es auténtico, el espíritu de Washington, aunque estés mirando un pequeño pueblo con calles y bosques profundos.
6.- La historia de Alan Wake se explica a través de pesadillas y episodios, ¿qué tan difícil fue para ustedes explicar la historia en capítulos diferentes, sabiendo que esto podía afectar a que los jugadores no comprendierán todo el concepto?.
Mikko Rautalahti:
Esto puede sonar sorprendente, pero lo hizo más fácil, ya que nos permitió darle pausas a la historia de mejor manera, hay una especie de ritmo constante en su estructura. Además, nos permitió utilizar la frase “previously on alan wake (previamente en Alan Wake)” al recapitular de vez en cuando entre episodios. Esto funcionó mejor de lo que pensamos. Antes de que el juego fuera terminado, existía la preocupación de que no fueran positivos, pero funcionaron con gran propósito.Tenemos una historia compleja y esto facilitó a lo jugadores entender lo que no han visto y experimetarlo en un contexto apropiado.
7.- El concepto principal del juego es combatir la oscuridad con luz, ¿cómo se les ocurrió esta idea al tener la linterna de mano como el arma principal en el juego?, constantemente podemos ver otros juegos con armas, magia, combate mano a mano, pero aquí tenemos una linterna, baterías, café y una pistola de bengala como las principales armas, sin mencionar el revolver, rifle y más.
Mikko Rautalahti:
Bueno, siendo justos, tenemos un gran cantidad de armas en el juego, y son importantes en el combate. Pero definitivamente es verdad que la luz es un elemento clave para nosotros. Ese es uno de nuestros conceptos. Creo que realmente proviene de ideas básicas, la oscuridad conlleva al peligro, caos e incertidumbre. La luz simboliza la salvación y razón. La gente puede relacionar esto. Además es extremadamente intuitivo, esto lo hace un gran elemento dentro del gameplay, los jugadores lo entienden de inmediato.
8.- Alan Wake cuenta la historia basada en un libro del propio protagonista, esto es un nuevo concepto ya que usualmente es de la otra forma, ¿esta fue su idea desde el principio del desarrollo y qué tan difícil fue lograrlo?.
Mikko Rautalahti:
Tuvimos muchos y grandes retos, pero no creo que éste haya sido uno de ellos. Alan Wake siempre se trató de un escritor, así que queríamos que esta característica fuera un gran elemento en el juego. Esto nos tomó un tiempo planearlo, pero Alan Wake es un juego y usamos el lenguaje de lo video juegos para contar una historia.
Por supuesto hemos trabajado muy fuerte para hacerlo tan bueno como podamos, y claro, tomamos prestados algunos elementos de la literatura y televisión.
9.- Desde tu perspectiva, ¿qué es lo mejor de Alan Wake que lo hace diferente en la industria y como algo nunca antes visto?.
Mikko Rautalahti:
Como escritor no puedo contestarte eso, pero creo que es nuestra forma de contar la historia lo que nos hace sobresalir entre los demás. Mientras que la parte escrita es una gran aporte, es necesario decir que este gran esfuerzo en un trabajo en equipo, y la experiecnia actual del juego es la suma de muchas partes; las gráficas, el sonido, las mecánicas del juego, los controles, el sentido que el jugador tiene. Necesitas juntar todo de manera adecuada o la atmósfera no será la correcta y toma mucho tiempo en equipo para conseguir el trabajo.
10.- Alan Wake es un gran juego, una experiencia profunda con personajes sólidos, ¿esto quiere decir que tenemos una nueva franquicia para el futuro?, sé que tendremos episodios vía DLC, pero, ¿podemos esperar un nuevo juego?, el título ha sido bien recibido por la crítica en general, por cierto nosotros lo calificamos con 9.1, es estupendo.
Mikko Rautalahti:
¡Gracias! estoy contento de que les haya gustado Alan Wake. Siempre planeamos que fuera más que sólo un video juego; siempre se intentó que fuera una franquicia que buscar ir más allá. Entonces sí, esperamos poder hacer una secuela de Alan Wake. Es un poco prematuro hablar de eso; tenemos que ver cómo van las cosas y en cualquier caso, tras experimentar todo lo sucedido durante el desarollo del primer juego, es un proceso complicado del que aprendimos mucho, y ahora necesitamos asegurarnos de aplicar todo ese conocimiento. Pero una secuela como tal, es algo que definitivamente nos encantaría hacer.
11.- Tengo que decirles que la forma en que recrearon la neblina, el sonido, el mal, la oscuridad, realmente me sacó un buen susto, sobre todo si lo juegas totalmente a solas en casa con las luces pagadas y un alto volumen. Es una grata experiencia. ¿Cómo fue este proceso?.
Mikko Rautalahti:
Esa es una pregunta que encuentro un poco difícil de contestar, porque la mayoría de mi trabajo es en una área diferente. Yo sólo escribo “Hay neblina en todo el lugar” en la adaptación del guión para el juego. Dicho esto, no sé mucho acerca de estos detalles. Todo lleva un proceso. Es muy difícil saber qué combinación de elementos creará la atomósfera que uno está buscando. Constantemente se trata de arreglar cosas pequeñas, por ejemplo “intentemos añadir un poco más de viento en esta parte” o “puede Wake decir esta línea un poco más adelante porque rompe el ambiente en esta parte”. Necesitas mucha comunicación para saber en qué cosa está trabajando cada uno y creo que ese es uno de los mayores retos es hacer comprender a los demás el tipo de atomósfera que estás buscando y si las personas no están en la frecuencia resulta ser frustrante. Sostuvimos muchas juntas en donde hablamos del juego de manera general para asegurarnos de que pensábamos igual. Por suerte tenemos un pequeño y gran equipo, con gente talentosa que hace un gran trabajo juntos y eso ayuda.