Especial: 25 años de serpientes en cajas de cartón y el futuro cercano de Metal Gear

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Ahí estábamos sentados varios miembros de la prensa mexicana. Esperábamos a Hideo Kojima para una sesión de preguntas. Cada quien preguntaría algo de su interés y, en oposición a preguntas abiertas y vagas, hubo algunas bastante específicas que resultaron en respuestas muy interesantes.

Como prensa, a menudo es díficil la situación de una entrevista. Es como si nos quisiéramos tapar la boca con los dedos de las manos para evitar respuestas que sabemos que no nos puede contestar el entrevistado. En una industria tan controlada es imposible que una exclusiva fuerte salga de una entrevista. Dichos anuncios, por lo general, van acompañados de otro tipo de intereses. Por lo anterior, la mejor postura al entrevista a alguien como Hideo Kojima es ser específico sobre puntos importantes, sobre ciertas decisiones del pasado o sobre su forma de pensar. A continuación mi experiencia.

Metal Gear Solid es muy distinto a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Piénsenlo. Quienes hemos ahondado en lo que lo compone ambos títulos, podemos adivinar lo que llevó a Kojima a tocar ciertos temas. Es siempre interesante ver cómo eso cambia en cada entrega. Sin Metal Gear Solid 2 quizás no existiría un Snake Eater. Además, el público también es una influencia para la siguiente entrega de la serie.

Cuando yo pienso en Metal Gear, pienso en una étapa de mi vida. Recuerdo la limitada paleta de colores que componen a Metal Gear Solid y su abstracción y ambición por contarnos una historia en tiempo real en una época de Full Motion Videos. Cuando pienso en Kojima, no pienso en el vicepresidente de Konami Digital Entertainment, pienso en Snatchers, en controles moviéndose en el suelo, en sentarme en el patio de casa de mi mamá para que le diera el sol a mi Game Boy Advance. Todos son momentos muy especiales de mi vida. Una industria actual plagada de intentos por crear personajes del calibre de las creaciones de Hideo Kojima no ha afectado en lo más mínimo el cariño que le tengo a la serie.

Kojima nos platicó que los videojuegos, hace 25 años, eran un medio muy limitado comparado con las películas; no tenían manuales ni reglas a seguir. Él sentía que, a cada paso, en cada juego, todo desarrollador trataba de encontrar el hilo negro. Lo cual le parecía muy atractivo, pero también afirmó que, si no lo hubieran intentado, probablemente trabajaría en un medio digital distinto. Mencionó YouTube y otros medios independientes a los cuales les hubiera gustado dedicar tiempo.

Recuerdo haber estado angustiado frente al monitor de mi computadora mientras Kojima nos mostraba un demo de Metal Gear Solid 2 en el que veíamos hielo derritiéndose en un vaso. Recuerdo también haber recorrido por lo menos cien veces el Tanker en un demo que venía incluído en el primer Zone of the Enders. Recuerdo también cómo disfruté el mensaje que Kojima nos dió al final del juego. Al final, aprecio su eterno interés por presentar problemáticas mundiales que están cercanas a la fecha de lanzamiento de cada juego. Agradezco infinitamente sus logros que, aunque en ocasiones parecieran añejar ingenuamente, han pintado mi vida con sus colores.

También sé que no sólo se trata de Kojima. Sé que detrás está Shuyo Murata y, por supuesto, Yoji Shinkawa. Detrás de cada juego, hay todo un equipo lleno de talento. Es por eso que, cuando escuché que Metal Gear Rising: Revengeance estaba siendo desarrollado por Platinum Games, no pude evitar sonreír tranquilamente y pensar que nos dejaron en buenas manos. Sinceramente, aplaudo la decisión de crear un spin-off de Metal Gear en otro género. No estaba muy feliz con Metal Gears como Peace Walker, que jugaban a estar a la altura de sus hermanos mayores, cuando no les llegaba ni a los talones.

Kojima también nos platicó de la creación de Snake y de cómo, al principio, la intención no era que hubiera un seguimiento a su historia. Lo único que quería transmitir era la sensación de peligro al infiltrarse en un lugar al cual no tienes permiso de entrar. Dijo que, aunque cada día avanza más en reflejar la idea completa que tiene en mente (mencionó que Fox Engine se acerca mucho), considera que aún es imposible en el medio.

Nuestro very own Claudio Quiroz le preguntó a Kojima cuál consideraba que era su aportación a la industria de los videojuegos. Kojima contestó que la razón por la cuál comenzó a desarrollar videojuegos es porque él tenía una visión muy particular del mundo que quería reflejar. Quería provocar en el usuario emociones y desarrollar una historia dramática —algo que él consideraba que hacía falta en aquellos tiempos. Kojima piensa que Metal Gear aportó en esos dos sentidos en específico al medio.

La pregunta que yo le hice —y que fue resultado de una larga plática entre Artemio y yo— era acerca de cómo había cambiado su visión del mundo entre juego y juego. Más específicamente, le pregunté acerca de una conversación entre GW y Raiden al final de Sons of Liberty sobre el control de información y la selección natural. Le pregunté si eso reflejaba su visión en ese momento. Me platicó que su idea para Sons of Liberty era qué pasaría cuando todos tuvieran acceso a la tecnología. Metal Gear Solid 2 es eso; los Patriotas eran el reflejo de esto. Me dijo que su interés mayor en cada uno de los juegos de Metal Gear es dar una perspectiva de lo que está a punto de pasar en el mundo.

Obviamente, tocamos el punto de Metal Gear en el cine. Kojima contestó que son medios que funcionan de maneras distintas. Comentó que las posibilidades en un videojuego no necesariamente son las mismas que en una película a la hora de contar historias. Considera que hay cosas en común, pero remarcó que le encantaría encontrar a un director que entendiera a la perfección esas diferencias. Usó el ejemplo de pasar un juego de peleas a la pantalla grande. Dijo que no tiene caso hacer una adaptación que no se convierta en una experiencia placentera para quienes la van a ver. Añadió que, en Hollywood, en muchas ocasiones les basta con adquirir los derechos de un juego por su renombre y no les importa qué compone al videojuego y su esencia. Mencionó que el reto es complacer tanto a los fans de los juegos como a los fans de las películas. Quien pase un juego a la pantalla grande tiene que tener esto muy claro, remarcó al final.

Kojima expresó que, siempre cuando alguien se basa en un cómic o un juego para llevarlo al cine, hay una alta probabilidad de hacerlo mal. Lo anterior, comentó, era provocado debido a que la película era dirigida por personas que no tenían claras las diferencias, pero Kojima creía que sí era posible. Usó el ejemplo de Harry Potter, en donde en cierto punto de la planeación de las películas se propuso que la sede de Hogwarts cambiara de locación a Nueva York, lo cual hizo enfurecer a J.K. Rowling. El equipo de Kojima ha tenido muchas ofertas, pero jamás lo han convencido, pues, muchas veces, estos derechos incluyen un aparato de mercadotécnia que orbita cada película de Hollywood. Por lo anterior, deben ser muy cuidadosos, pues al vender los derechos casi siempre, hay permiso para hacer una secuela, aunque no tenga nada que ver con la visión original de quien creó el videojuego.

Después de esta platica nos fuímos a otro cuarto donde pudimos disfrutar por un buen rato de Metal Gear Rising: Revengeance.

El demo de Rising ha provocado algo extraño en mí. He platicado abiertamente que odio los demos, ya que me parece una pérdida de tiempo jugar una “probadita” de un juego que no han acabado, cuando hay miles de títulos en el mercado ya terminados. Y, extrañamente, ahí estaba yo, luego de que la mayoría de la prensa ya no estaba. Me quedé jugando, por décima ocasión, el demo de Rising.

Durante el E3, el buen Artemio y yo tuvimos la oportunidad de entrar varias veces a probar el demo —aún con mil cosas qué hacer en el evento y con que me quedé sin jugar más de una decena de juegos. Recordé el demo de Metal Gear Solid 2; creo que sólo falta que una probadita de Rising esté incluída en la HD Collection de Zone of The Enders.

El demo que probé en el evento de Los Cabos comenzó con una “sorpresita” para la prensa mexicana, ya que el Raiden del menú principal portaba un sombrero charro y un zarape. Al principio, el detalle me hizo sonreír e instagramearlo casi de manera instantánea, pero, después de que le dí varias vueltas al demo, que me pareció al principio “buena onda extrema”, pensé: “¿Se tomaron la molestia de modelar (con lujo de detalle) un sombrero charro únicamente para un demo?”. No lo creo. Llámenme loco, pero yo creo que hay algo mexicano en Rising. Tal vez sea sólo la locación de un stage dentro del juego o es uno de muchos trajes que podrían ser DLC. Si tuviera que apostar, diría que Rising tiene algo que sucede en nuestro país.

Volviendo al demo, unos segundos después de empezar, Rising te pone en “blade mode”. Podrás cortar lo que se ponga a tu paso, desde las ya icónicas sandías hasta camionetas. El juego te pone el número de cortes que hiciste y el número de piezas que produjiste. Parece que el juego te está incitando a cortar como si fuera un récord con un contador.

Basta con presionar L1 (o LB en la versión de Xbox 360) para entrar al Blade Mode y que todo se ponga en cámara lenta. El análogo derecho controla una línea y, al soltarlo, la incisión se hará justo donde estaba esa línea. El análogo izquierdo funciona para moverte y voltear para otro lado mientras lo haces. Contrario al demo de E3, en el que, en algún punto, el encargado del lugar te quitaba para dejar jugar más gente, en el demo pude cortar a placer. Corté la cáscara de las sandías para entender cómo funcionaba el algorítmo de corte, corté palmeras enteras y hasta algunas ruinas que estaban regadas por el lugar. Un tal “Doktor” te pone también algunas dianas de prueba de enemigos y civiles (muy en el humor Kojima, podrás quitarle la ropa a los civiles al hacer cierto corte). Para entrenar, si fallas y cortas la parte de la diana donde está el civil, un melón te caerá en la cabeza. Precisamente este tipo de detalles son los que considero que hacen la diferencia y lo separan del “realismo” que plaga la generación actual.

Más adelante te encontrarás con enemigos. El acercamiento depende de ti. Muy en el estilo de Metal Gear, podrás acercarte sin hacer ruido para asesinarlos o bien dar un espadazo random e iniciar una pelea. En casi todo lo que compone al demo hay dos o más maneras de lograr tus objetivos. Por ejemplo, digamos que entro en combate con tres soldados al mismo tiempo y las opciones de ellos no sólo son disparar, pues cuentan con sus propias espadas para contrarestar mis ataques. Entonces, podrás hacer lock-on a cualquiera de tus oponentes y, si alguien te ataca, basta con presionar la dirección del ataque y triángulo para bloquear su tajada. Si el counter se hace en el momento adecuado, podrás contraatacar al personaje con tan sólo bloquearlo, lo cual permite seguir dando espadazos, marearlo y cortarlo en mil pedazitos con Blade Mode o presionar cuadro y X al mismo tiempo para sacarle sus tripas artificiales y reventarlas en su cara. Sobra decir que Rising es turbo violento. De hecho, me sorprendió ver que al hacer un corte en la cabellera de tus enemigós podrás, literalmente, sacarles el cerebro.

Los espadazos tradicionales también tienen su encanto y, al más puro estilo hack n’ slash, hay distintos combos con diferentes resultados, Metal Gear Rising: Revengeance es un juego de Platinum Games y se nota. También podrás hacer cortes en el entorno para usarlo a tu favor. En el demo podrás cortar una rueda de la fortuna para que caiga sobre tus enemigos. También podrás tomar un lanza cohetes para dispararle un misilazo a cualquiera de tus enemigos e incluso podrás caer desde las alturas para aterrizar con tu espada justo en la cabeza de tus oponentes.

Hay un punto en el demo en el que nos tenemos que enfrentar a un Gekko, el cual siempre consideré uno de los enemigos más increíbles que han existido en la historia de los videojuegos. No es que sean invencibles, sino que sus movimientos orgánicos te hacen sentir como si enfrentaras a un animal, a una bestia, y no a un robot.

Contrario a Old Snake, al controlar a Raiden contra un Gekko sentí como si fuera un torero al punto de empezar la fiesta con el robot. Al usar Ninja Run (que es, básicamente, un botón para correr y parkourear todo lo que se ponga a tu paso) mientras te dispara, Raiden detendrá cada bala con su espada. Después, se dejó ir contra mí y yo lo detuve con un counter. Entonces, pude finalmente usar el Blade Mode en sus patas y dejarlo fuera de combate.

La siguiente y última parte del demo ocurre en un puente que, al más puro estilo videojuego, se va derrumbando mientras caminas. Basta con correr usando Ninja Run para que Raiden salte todo lo que está a su paso. Un Quick Time Event (presionar triángulo a lo loco) sucede cuando te detienes con la espada para no caer al vacío. Enseguida sigue la batalla que todos vimos en el tráiler con el helicóptero. Aquí las posibilidades son varias: podrás bajarlo a misilazos, podrás detener el tiempo mientras te dispara y cortar sus misiles a la mitad con Blade Mode y también podrás saltar sobre sus misiles para ponerte arriba de él y cortarlo en mil pedacitos mientras te pones de frente a la toma y el helicóptero explota en el fondo. Al final del demo queda claro que el sentimiento de jugar como el Raiden que vimos en Guns of The Patriots lo están desarrollando las personas adecuadas en Platinum Games. Muero por jugarlo: no por nada fué nuestro Game of the Show (que podías jugar) en el E3 de este año.

Otro Metal Gear, otra pieza importante de la historia de nuestro medio.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg