Especial: SCREENSHOTS

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En Atomix sabemos que no todo son noticias y reseñas. Los videojuegos son muy ricos como para sólo concentrarnos en unos pocos aspectos. Es por eso que, a partir de ahora, publicaremos columnas y artículos de opinión de escritores invitados. Esta semana, el buen @Dmtta nos envió un interesante texto sobre las capturas de pantalla en los videojuegos. En los comentarios, los invitamos a compartir las suyas. Así que, sin más, los invitamos a leer el texto.

PRINTSCREEN PHOTOGRAPHY
http://deadendthrills.com/

Hace unos días me encontré tomándole fotos a la televisión mientras jugaba la versión HD de Metal Gear Solid 3. Una vez que racionalicé lo patológico que es tomarle fotos a una pantalla, quise escribir sobre las razones que —creo— me llevaron a ese comportamiento.

Para el fotógrafo de guerra James Nachtwey, una fotografía no es lo suficientemente buena si el artista no está lo suficientemente cerca. La máquina fotográfica en las últimas dos décadas se ha transformado en uno de los objetos más comunes en la vida de cualquier persona debido a su versatilidad y cantidad de presentaciones. Actualmente, podemos registrar imágenes y guardarlas con cualquier gadget. Los usuarios filtran, editan y atesoran cada una. Producimos tantas fotografías en el mar de información visual que es necesario repensar cuáles son más valiosas que otras. ¿Cómo encontrar el encuadre perfecto para transmitir un sentimiento? ¿Cómo opera el arte cuando la máquina física no existe y las cámaras son un artilugio virtual más de la programación de un videojuego? ¿Puede el jugador estar lo “suficientemente cerca” para tomar una fotografía única en un videojuego?

Los juegos que disfrutamos hoy en día son desarrollados por artistas que intentan encontrar la forma más adecuada de encuadrar historias en nuestra pantalla. Cientos de juegos allá afuera son hermosos en sí mismos, pues el trabajo que se ha dedicado para cuidar cada una de las piezas que los conforman (y nos cautivan) es abrumador. En unos años, pienso que será difícil distinguir las imágenes fotorealistas generadas por computadora de la realidad fotografiada. A mi parecer, es la visión del jugador la que decide al final cuáles son las imágenes que le hablan a sus sentimientos y piden a gritos ser capturadas y atesoradas como un screenshot.

Ya que hablamos sobre visiones encuadradas, pienso que durante muchos años fuimos simples espectadores de los ángulos y escenas elegidas por los diseñadores. A algunos no les habrá tocado, pero, a partir del auge de juegos en tres dimensiones en los noventas, los desarrolladores de videojuegos nos regalaron un poder que no teníamos: nos volvimos dueños de la cámara.

Entonces, de pronto, a los jugadores que estábamos acostumbrados a las dos dimensiones, el universo frente a nosotros tenía X, Y y Z. Y nos envolvió completamente: nosotros podíamos elegir la vista o perspectiva desde la cual percibiríamos el mundo virtual. Recuerdo haber pasado las primeras horas de Mario 64 moviendo —ad nauseum— la perspectiva una y otra vez. Quería encontrar los detalles que un mundo no explorado me invitaba a conocer. Hasta la fecha, muchas veces me encuentro haciendo recorridos por algunos espacios dentro del juego con la única intención de acercarme y observar los detalles. Volviendo a Metal Gear Solid, el equipo de Kojima fue de los primeros en darse cuenta del potencial de esto y explícitamente invitaba a los jugadores a aprovechar las tres dimensiones y a tomar fotografías dentro del juego. La versión extendida de MGS1 tenía un “estudio de photo shoot”, con el que podías fotografiar a las protagonistas del juego.

Esta recurrente obsesión por hacer más detallada la experiencia de juego llega a un grado sublime en títulos como Deus Ex: Human Revolution, en el que todos los escenarios están cuidadosamente limitados, pero eso no evita que cada rincón del arte tenga un detalle nuevo que observar. Los ejemplos abundan: una portada de revista sobre un mostrador, una cacerola colgada en la cocina, un espejo roto, la ciudad completa que se desborda hacia el horizonte, etcétera. Pero regresemos al punto. Encontrar situaciones así provoca querer estar ahí y tomar una fotografía con un encuadre personal que resalte aquel detalle que quisiéramos compartir o atesorar. Hoy el jugador obsesivo de la imagen puede mover la cámara a la mejor posición para lograr esa escena dramática y congelar el instante. Piensen en la visión del videojugador inmortalizada en la pantalla de un teléfono inteligente o en un printscreen. Piensen en la foto dentro de la foto.

A todo esto, ¿para qué tomar screenshots? Se me ocurren muchas razones. Tal vez sirve para presumir algún logro, evidenciar un bug encontrado o incluso para rebasar los límites del voyeurismo al guardar las posiciones incómodas de los “inocentes” personajes de Smash Brothers. Hay un videojugador paparazzi en todos nosotros. Los invito a que revisen el trabajo de Duncan Harris en DeadEndThrills.com. Es un tipo que ha dedicado bastante rato a hacer capturas de pantalla de muy buena calidad. Utiliza los videojuegos y la tecnología como la base de lo que él llama “The Art of Games”. Con cada una, intenta evidenciar y valorar la belleza detrás de las fotos que es posible tomar a una pantalla.

¡Saquen SCREENSHOTS! Compartámoslas, seamos partícipes de esta actividad y guardemos, entonces, recuerdos en imágenes. Yo, por ejemplo, tengo la foto de cuando logré, después de horas, sonar la primera campana de Dark Souls. Encontremos nuestra visión en la visión de otros y contemos historias nuevas.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg