Pokeweek: Pokémon: el videojuego que nos atrapó a todos

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pokemon-jugando

Por: Lalo Zamora

721 Pokémones (o Pokémons para los puristas o Pokémon para los más puristas) nos han cautivado y entretenido por casi 20 años. ¡Hemos luchado, capturado y entrenado a cientos de monstruos de bolsillo que nos han convertido en entrenadores profesionales de cualquiera de las regiones existentes del mundo Pokémon!

Suena lindo ¿No?

Y lo mejor de todo, es que lo es.

Un excelente copy publicitario que ha generado 260 millones de videojuegos vendidos alrededor del mundo, por lo menos hasta marzo de 2014, según declaraciones de The Pokémon Company.

El asunto aquí es que PETA puede quedarse tranquila, no somos los videojugadores los que hemos esclavizado, maltratado y traficado con estas indefensas creaturas; somos nosotros los que estamos atrapados en sus redes, cosa que, con la llegada de Pokémon GO en 2016, parece ser que catapultará a esta IP a niveles aún más lejanos de los que ya se encuentra.

La franquicia nace del gusto de coleccionar criaturas y bichos en general que Satoshi Tajiri, creador del concepto, tenía cuando era niño. Ya de adulto y después de seis años de arduo trabajo como fundador de Game Freak, el videojuego fue lanzado para la consola portátil más exitosa de todos los tiempos, el Game Boy.

Pero descifremos un poco el secreto publicitario y/o mercadotécnico detrás de esta búsqueda por atraparlos a todos, que se antoja interminable.

La primera causa que se hace evidente y, más que adoptarla, podríamos decir que la franquicia de los monstruos de bolsillo fue de los pilares principales para su creación, tanto así que marcas de consumo masivo han “tomado prestadas” algunas de sus mecánicas para beneficio de sus productos. Esto no es otra cosa que la estrategia de Gamification.

¿Y de qué va?

Es el proceso de usar el pensamiento lúdico sumado a mecánicas de juego para resolver retos e involucrar la atención y las acciones de los consumidores en una experiencia de marca.

Cualquier actividad lúdica en la que se involucra una persona genera al instante un cambio importante en su psique, separándolo de la realidad física al involucrarlo en momentos de ficción que transforman, aunque sea por un instante de su día, su realidad.

Algunos ejemplos de este cambio en el contexto de Pokémon pueden ser:

evolucion-poke1. Incertidumbre de su realidad VS alcanzar cada una de las insignias de entrenador.

2. Acciones rutinarias aburridas VS entrenamientos constantes que nos permitan subir el nivel de nuestras criaturas.

3. Amistades pasivas o aburridas VS grandes héroes con los cuales vivir aventuras.

4. Un “Yo” normal VS un Súper Héroe (o Entrenador) al cual representar.

5. Un cúmulo de deudas por pagar VS Pokémones increíbles por atrapar.

6. Esfuerzo poco reconocido VS victorias que hacen una gran diferencia.

Y así podríamos encontrar muchos ejemplos más de las múltiples ventajas que cada entrega le brinda al participante.

Si bien todo lo anterior puede aplicar a cualquier experiencia de videojuego, los monstruos de bolsillo tienen algo que pocos títulos poseen: la amplitud de consumidores a las que les llega a interesar o que incluso se convierten en fanáticos de ésta.

Tenemos así títulos que son atractivos tanto para niños de corta edad, como para el chavo-ruco que tiene en su haber cada entrega, y ahora también, cada plástico “interactivo” que se encuentra en el mercado (aplausos para el departamento de mercadotecnia de Nintendo).

Y esto se dio tan bien en los casi 20 años de su existencia, que lo podemos considerar como todo un caso de estudio de como el Gamification tuvo sus orígenes en la industria del entretenimiento interactivo.

 

Pasemos pues al siguiente punto.

En segundo lugar tenemos al Efecto de halo. Y no, nada tiene que ver con el título de Bungie / Microsoft / 343. Este término fue creado por el psicólogo y pedagogo estadounidense Edward Lee Thorndike, a quién se considera como uno de los pilares de la teoría del conductismo y que describe a este fenómeno psicológico como “Un sesgo cognitivo que provoca una valoración a partir de un rasgo sobresaliente, y que posteriormente se generaliza a partir de esta primera impresión”.

En palabras más sencillas no es otra cosa que crea fama y échate a dormir. El ejemplo clásico de una marca que supo aprovechar bien esta situación fue Apple con su iPod. Al ver el éxito obtenido con la primera entrega de su reproductor de archivos mp3, lo que hizo el gigante de Cupertino fue capitalizar la buena aceptación del mismo, para elaborar una tendencia que muchos han querido imitar pero que ha sido imposible igualar y que se vio extendida a sus demás líneas de productos. Bien reza la sabiduría popular que el que pega primero, pega dos veces.

Y de regreso con lo que nos atañe, a Pokémon le pasa lo mismo. Llegó primero a esta industria y al parecer nadie lo ha podido destronar, hasta ahora. No se nos olvide que hay cierto título de Level-5 que al parecer está causando gran revuelo en la tierra del sol naciente.

Y no es necesario innovar o crear el hilo negro con cada entrega. ¿Cuántas veces no nos hemos quejado de que la mecánica del título es la misma?

pokemon-gif-01Camine.

Encuentre un Pokémon.

Luche con él.

Atrápelo.

Repita.

Cinco pasos que se han suceden ad infinitum.

Y sin embargo, entrega tras entrega, la seguimos consumiendo.

Lo anterior no significa que esté mal hecha o se encuentre exenta de creatividad.

¡Al contrario!

Para que el efecto de halo se diera con esta IP, fue necesario que desde un principio la mecánica de juego, su diseño de personajes, el guion y su historia en sí, fueran tan bien ejecutadas, que desde que le pusimos las manos encima, no la hayamos podido soltar.

Incluso hasta hace poco tenía más productos girando a su alrededor que el propio plomero bigotón, imagen insignia de la gran N.

Revisamos ya el mecanismo de recompensas y el maquillaje psicológico que tiene esta propiedad. ¿Qué nos falta entonces?

¡La dinámica de mantenimiento que sin que se haya dado cuenta, el seguidor de Pokémon tiene ya instalada en su mecanismo emocional!

Y esto no es otra cosa que el Efecto de Legado (o Endowment Effect en inglés).

pokemon-3dsEste término se utiliza mucho en el mundo financiero e indica que los inversionistas muchas veces prefieren seguir invirtiendo sus activos en productos o acciones que YA POSEEN. Esto sucede por el simple hecho de que ya están familiarizados con ese tipo de inversiones. Esto sin importar si están tomando la mejor decisión o bien si el mercado como tal está tomando otra dirección que los pudiera llegar a perjudicar si siguen con su actual tendencia.

Aplica a la perfección el refrán de “Más vale viejo por conocido que nuevo por conocer”.

Y es una postura muy sencilla de entender. Con unos cimientos de marca tan afianzados en la mente de sus consumidores como los tiene Pokémon, sus competidores la han tenido, y todo indica que la seguirán teniendo, complicada. El gusto generado desde sus inicios ha generado un fuerte lazo emocional con sus fans que es casi imposible de derribar.

En resumidas cuentas, el carisma de sus personajes, las aventuras diversificadas en diferentes experiencias transmedia e inclusive sus spin offs más sui generis, nos han tenido atrapados por estas dos décadas y… ¿saben qué?

Creo que no tengo la más mínima intención de escaparme, por lo menos hasta que logre atraparlos a todos.

¿Ustedes sí?

Conoce al colaborador

“Lalo Zamora “Zamo” (Distrito Federal, 1976) los videojuegos y la creatividad han sido parte de su vida profesional desde hace más de 10 años. Hoy en día es Director Creativo en ifahto, agencia de comunicación integral en donde ha tenido la oportunidad de colaborar en el desarrollo de estrategias de mercadotecnia para PlayStation, Nintendo, Warner Bros Interactive y 2K.”

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