No odien al mobile gaming por convivir II: ¡La Touchscreen contraataca!

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atomix_feature_no_odien_mobile_gaming_convivir_parte_2_touch_screen_contraatacaAl día de hoy, sigue habiendo una polarización tremenda entre los jugadores de consola y los de dispositivos móviles. Hace casi un año, escribí un artículo titulado No odien al mobile gaming por convivir en el que defendía a capa y espada que jugadores somos todos y que en cualquier plataforma puede haber excelentes experiencias. Sin embargo, desde entonces han ocurrido ciertos eventos que me han hecho ver que este coloso llamado mobile gaming puede ser, en realidad, un Caballo de Troya para la industria, y que hay que… ¿odiarlo?

Tengo que admitir que durante un tiempo me alejé de jugar en consolas y que cuando recientemente adquirí un PS4, fue abrumador reencontrarme con la experiencia de disfrutar una obra maestra como The Witcher 3: Wild Hunt.

Puedo decir, que extrañaba jugar un título así. Irónicamente, en esa semana había dedicado un par de horas a la nueva actualización de  Plantz vs Zombies 2. De cierta manera, me sentí enajenado. ¿Qué me había pasado?, ¿en qué me había convertido?

Pero después de un tiempo asimilé que no está peleado que prefiera jugar los títulos de NES en una televisión CRT con el hecho de también disfrutar jugar en el iPad; que no tiene por qué haber conflicto si adquiero una copia de Silent Hill para PS en lugar de descargarla del PSN y que también pague por una micro transacción en un título móvil. Al final, los videojuegos son el medio de entretenimiento más sofisticado que ha desarrollado la raza humana y simplemente los amo, disfruto y consumo en todos sus formatos.
Sin embargo, no pude sino reflexionar hacia dónde va la industria del mobile gaming, sobre todo, después de ciertos hechos que sinceramente preocuparon y levantaron ampollas en más de uno. ¿Cuáles fueron? Nintendo haciendo oficial su entrada al mercado móvil y que Konami se enfocará ahora al desarrollo de juegos móviles.

Hay que dejar claro que el crecimiento de los juegos móviles sí está teniendo un impacto en la industria como la conocemos, principalmente en el mercado de las portátiles. Y para el jugador de la vieja escuela, es preocupante pensar que este titán empiece a seducir a las compañías para que dejen de producir títulos de nuestras franquicias preferidas para enfocar los recursos en “jueguitos free-to-play”. ¿Por qué ya no vemos juegos nuevos de nuestras series favoritas? ¿Qué está pasando?

Esto es un negocio y las compañías buscan obtener las mayores ganancias posibles. Sí, en cada generación de consolas siempre han habido “súper producciones”, pero hay que entender que los recursos que se necesitan invertir para colocar un título “aceptable” en el mercado del cual se esperan obtener utilidades, han crecido exponencialmente en las últimas dos décadas. Por un momento, meditemos cuál era el equipo mínimo de trabajo para producir un juego en la era de 8 bits, en contraste con el equipo indispensable para hacer un juego en la generación actual. Y ahora, sólo unas cuantas producciones y  franquicias tienen “garantizado” convertirse en éxitos en el mercado. Si el juego representa un proyecto de alto riesgo, llegará incluso a ser cancelado.
Colón buscaba una nueva ruta hacia las Indias pero en cambio, encontró América. Las compañías de videojuegos están buscando cómo seguir siendo rentables y parece que las plataformas móviles son esa ruta dorada, pero… ¿realmente lo son?

 

El oasis en el desierto: los juegos móviles

angry-birds-2Parecería que el factor de éxito para entrar al mercado  de los móviles con un modelo free-to-play es la masiva base instalada de usuarios; sin embargo, no lo es. La clave para tener éxito en el mercado de los móviles, un éxito sostenido, es una métrica conocida como “Average Expected Life”, que es el tiempo promedio que puedes mantener a tu base de usuarios en el juego.

Sí, son sumamente importantes métricas como la tasa de conversión, el tiempo promedio de juego y el ingreso promedio por usuario, pero en los últimos años ya se ha empezado a ver lo tambaleante que pueden ser los títulos móviles y sociales, sencillamente porque con el paso del tiempo los usuarios abandonan los juegos y las compañías no logran producir el siguiente “éxito”. Prácticamente, su negocio está basado en un “one hit wonder”.

En marzo de este año, VentureBeat reportó que Rovio en el 2014 tuvo un decremento del 50% en sus utilidades antes de impuestos, y eso, a pesar de que han tenido una diversificación y expansión de la marca más allá de los juegos. Zynga, el monstruo que parecía ser imparable hace unos años, no ha tenido el desempeño esperado por los inversionistas y tuvo una reestructura durante mayo en la que 364 personas fueron despedidas.

¿Será el mobile y social gaming la siguiente burbuja después de la infame debacle dot-com de finales de los noventa?
La clave de la rentabilidad en este modelo de negocio radica en el margen de los flujos de ingresos contra los costos de operación, a diferencia de un modelo tradicional, digamos de desarrollo para consolas, en el que se realiza una inversión inicial en un proyecto para después tener un retorno de inversión por ventas sin importar cuanto tiempo los usuarios sigan jugando el título. En un modelo de negocio estás vendiendo un producto, en el otro, es realmente un servicio.

Sin embargo, este modelo de negocio enfocado al servicio no es algo nuevo en la industria, ya que desde hace una década ha estado en otra plataforma: la PC.

Y las dos empresas más exitosas en este rubro son Blizzard Entertainment con World of Warcraft y Riot Games con League of Legends. La clave de su éxito radica en ver cómo han mantenido a su base de jugadores. Y sí, también depende del usuario final y del juego, ya que queda más que claro por qué una persona se mantendrá activa por años en uno de los susodichos títulos de PC en comparación a un “jugador casual” en Clash of Clans.

league-of-legends-logo

Una cosa es que el mercado móvil crezca en dispositivos y otra es que las compañías mantengan un crecimiento constante. Precisamente, hoy la atención del público en redes sociales y dispositivos móviles está más fragmentada que nunca y lograr que una persona siga activa en uno de estos juegos es una auténtica proeza.

Las compañías alardean a sus jugadores activos, pero no muestran su tasa de adquisición ni su tasa de abandono, además de que necesitan de toda una maquinaria de tráfico pagado e inversión en medios para seguir adquiriendo nuevos usuarios.

En este modelo de negocio el recurso más valioso es el tiempo de los usuarios, y, a grandes rasgos, no se puede comparar la experiencia que puede proporcionar un juego de consola con la de un juego móvil. En general, es mediante mañosas y tortuosas dinámicas de juego, que las empresas buscan mantener a los jugadores activos a lo largo del tiempo en los títulos móviles, y no tanto porque las personas disfruten la experiencia en sí.

 

¿El inicio… del fin?

“Remy, ¿crees que las compañías no tienen eso planeado o que no saben lo que hacen?” Bueno, recuerdo que hace un par de años Square Enix precisamente empezó a “abrir” el mercado de móviles en Latam e India, sólo para retirarse al poco tiempo. Se dieron cuenta que no iba a ser negocio.
Uno pensaría que hacer juegos para móviles es “más barato” o que se requieren menos personas, pero de nuevo, no por ser “jueguitos” son procesos menos complicados. Konami tiene cerca de 5,500 empleados en todo el mundo mientras que King, ronda los 1,500 trabajadores.

Como mencioné supra, las compañías de mayor antigüedad en la industria de videojuegos, durante años, han estado enfocadas en desarrollar productos y no servicios. Que Konami y Nintendo entren al mercado de los móviles, no es un hecho para tomarse a la ligera. Es un cambio no sólo de procesos, sino también organizacional y cultural. Si esta transición o cambio en la forma de operar no se hace correctamente, puede llevar a una compañía a una situación no favorable. ¿Tendrán éxito Konami y Nintendo? ¿Cuántas empresas seguirán sus pasos en un futuro próximo?

La industria prácticamente se está polarizando, en blanco o negro, y no está buscando un punto intermedio. Sin embargo, no todo es caótico. Posiblemente, el mejor modelo de negocio para la situación actual, implica un acercamiento hibrido en la forma en la que se produce y distribuye un juego. En donde se pueden obtener ingresos desde una fase inicial del desarrollo, pero a la vez, se mantiene una base de usuarios activa sin perjudicar la calidad e integridad de la experiencia. ¿De qué hablo?

A mi consideración, el mejor ejemplo es Minecraft. Un modelo de negocio en el que se publica un producto “funcional” y que se va a desarrollar con el tiempo a través de sus diferentes etapas, alpha, beta, gold, de manera iterativa e incremental, pero en donde desde un principio se obtienen ingresos. En este modelo, el sistema de juego evoluciona con el tiempo.

Ojo, que no es lo mismo que un juego como Candy Crush, en donde el core del sistema de juego ya está desarrollado y se van realizando actualizaciones, o Destiny, que estuvo años en desarrollo pero sólo comenzó a generar ingresos hasta que salió como un producto terminado al mercado, aunque se tenga un plan para “mantenerlo” activo durante los próximos años.

Obviamente, este modelo no se adapta fácilmente para todos los géneros, pero ahí es en donde las compañías deben innovar y realmente pensar fuera de la caja.

 

¡La touch screen contraataca!

“Después de cierto tiempo, la curiosidad era insoportable y decidió abrir aquella bella caja para saber qué había en su interior. Pandora alzó la tapa. Inmediatamente, empezaron a volar los DLCs, las micro transacciones, el pay-to-win, el early access, la escasez de Amiibos y otros males de la industria. Horrorizada, Pandora logró cerrar la caja a tiempo. Adentro, lo único que quedó fue la esperanza, la esperanza de que un día veremos publicado Shenmue 3, Half-Life 3 y The Last Guardian”.

Como se habrán dado cuenta, en este texto no hablé acerca de la “degradación en la calidad” de los juegos que puede representar que las “grandes compañías” entren al mercado  de los móviles, sino de ciertos espejismos que hay este medio y de la posible burbuja que puede estar aguardando, acechando, a la industria en el futuro.

Realmente, espero que en los próximos años veamos algunos estudios y compañías catalizadoras que creen conceptos y obras que rompan con los paradigmas actuales en el mobile gaming. Sistemas de juegos, con mecánicas y dinámicas que “solucionen” problemas como la retención de usuarios, que brinden una nueva era de gaming en donde se deje de “imitar” lo que todos los demás están haciendo, y que la prioridad, una vez más, sea la diversión.

Remy Bastien
Creyente de que los videojuegos tienen un efecto más allá del simple entretenimiento. Apasionado de los medios de entretenimiento y la narrativa en nuevos medios.