Óscar Toledo: La magia de crear para la vieja escuela

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OscarToledoJuegosRetroLa industria de los videojuegos pareciera una carrera demencial por explotar de mejor manera las posibilidades tecnológicas de nuestra época, o cuando menos la manera más eficiente de hacer dinero con ello. Conforme pasan los años pareciera que los proyectos ambiciosos son más una cuestión de derroche técnico y financiero, dejando atrás las raíces.

Aún en este entorno, subsisten no sólo los aficionados a coleccionar y preservar los videojuegos de antaño. También persiste un puñado de entusiastas dedicados a construir desarrollos para aquellas consolas que, pese a sentar las bases de nuestro entretenimiento favorito, parecen estar condenadas al olvido. Incluso de aquellos que asumen, sin pensarlo mucho, la etiqueta hardcore.

Óscar Toledo es uno de aquellos quienes han dedicado tiempo a crear nuevos proyectos para consolas que parecerían borradas por el paso del tiempo. Ya sea para MSX (la casa que vio nacer a Snake, nada menos), Colecovision o Atari, estos proyectos han alcanzado incluso la oportunidad de ser publicados en físico y ser incluidos en colecciones especiales.

Su padre construyó la primera computadora mexicana, al tiempo que su madre colaboró en la programación de la misma. Con este ambiente de ciencia ficción en casa, no resulta extraña la vocación de Óscar para la creación tecnológica. Con la investigación y desarrollo sobre software de sistemas como forma de vida, es justo dicho interés la raíz de sus proyectos en las consolas retro.

 

Rescatando ideas de la infancia

El MSX, plataforma de cómputo de 8 bits lanzada en 1983, no se distribuyó de manera comercial en México. Sin embargo, esto no evitó que Óscar pudiera conocer dicho sistema a través de las revistas Input MSX.

Lo interesante es como los redactores de la revista explicaban cada juego de una forma tan vívida y con fotos, que (para un niño) le hacía una gran ilusión tener la oportunidad de jugarlos”, comenta el desarrollador, quien comenzó a programar en 2009 para la plataforma motivado por la curiosidad y el interés por participar en el concurso MSXdev.

Es ahí cuando comienza a crear su primer juego, Zombie Near. Hasta dos jugadores, encerrados en un laberínticos laboratorios, deben sobrevivir al acoso de los zombis. Para ello, deben eliminar a los muertos vivientes y buscar la salida, para lo cual necesitan hallar las llaves necesarias.

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Al diseñar los espacios del juego, terminó construyendo un juego tan largo que era necesario un mapa especial para superar el reto,

Me divertí tanto diseñando habitaciones que, hasta un tiempo después, me di cuenta de que había hecho un juego tan largo que debes hacer un mapa si alguna vez quieres acabarlo (obvio el programador, o sea yo, sabe por dónde ir). De hecho en la revista MSX Area 4 hecha por fans para el sistema MSX, aparece el mapa de Zombie Near”, relató el desarrollador.

El juego también refleja su pasión de adolescente por los zombis, al tiempo que al combina con la influencia de series como NCIS (“la naval”, añade Toledo) generó la idea de agentes al estilo SWAT. Sin que les tiemble el pulso van aniquilando zombie por zombie, buscan las llaves para llegar a lo más profundo del problema. Eso sin perder el sentido del humor.

 

La princesa y el caballero

Zombie Near no fue su único juego. Óscar, inspirado en una idea que tuvo a los 9 años, construyó Princess Quest. En aquel entonces anotó en su cuaderno cómo serían los niveles para una aventura de caballeros con armadura, de los cuales era gran fan. Dicha libreta fue el fundamento para un proyecto aún más ambicioso.

Un scroll pixel a pixel, complicado para el procesador de memoria de MSX, fue el sólo el primer desafío. El proyecto requirió, de entrada, codificar el núcleo para que la pantalla se desplace con suavidad, una herramienta para el diseño de niveles y otra para construir automáticamente los datos que faciliten el manejo. Al poner el sprite del caballero corriendo, comenta, se dio cuenta de que tenía casi todo. Y siguió adelante. Con los enemigos (diablillos voladores y murciélagos, de entrada) como el primer módulo a modificar.

Por supuesto, los “jefes” finales fueron cosa de irse a pasear y caminar por ahí”, señala el desarrollador. “¡Un cerdo, quiero un cerdo en este juego! Y ese fue el jefe del nivel 1. Tenemos un nivel 2 de bosque, pues entonces una planta carnívora. ¿Hay batalla en el cementerio? una armadura decapitada”.

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La melodía que termina de dar cuerpo a cada nivel llegó luego de que escribiera un tracker propio para componerlas, pues ninguno se adaptaba a sus necesidades. Óscar tiene habilidades para la composición, pero para esta tarea fue su hermano Adán quien resulto más hábil. Ó al menos eso es lo que el creativo cuenta.

Posteriormente llegó Mecha Eight. Un ejército alienígena ha tomado por sorpresa a los defensores de un pequeño planeta. Sin embargo, aún queda el Mecha Research Lab. En un juego de disparos a la usanza clásica, un mecha debe derrotar a los invasores. Por supuesto, con influencias bastante particulares.

Mecha Eight bebe mucho de Voltron, Mazinger-Z y Neon Genesis Evangelion”, comenta Oscar. “Además, ¿quién no quiere tener un robot inmenso guardado debajo de su casa? Ya sabes, por lo de defender a la ciudad de lagartijas gigantes o de una inesperada invasión de marcianos verdes y feos”.

El héroe puédelo todo resultó muy aburrido, por lo que este juego tiene una heroína. Ella es algo dura y un tanto grosera, pero tiene una historia de amor con el chico creído. Al elenco se suman, además, una jefa impávida ante lo que ocurre, así como un mecánico torpe para el que preparó varias líneas de comedia pero que se quedó como un “rompe cosas” en la descripción de personajes.

 

Entender la plataforma

Crear estos juegos, para consolas aparentemente tan exóticas, requieren dos aspectos: saber programar y entender la plataforma para la cual se está desarrollando. Ambas cosas, como menciona Oscar, son muy diferentes.

oscar-toledo-neto-licon-mate-01Saber programar es el arte de convertir una idea en una secuencia de pasos que la computadora puede entender. O sea, cuando el jugador controla un ‘monito’, el programador crea una secuencia: leer el joystick. ¿Va a la derecha? El monito va un pixel a la derecha, el hecho de sumar un 1 a una variable. ¿Va a la izquierda? El monito va un pixel a la izquierda, el hecho de restar un 1 a una variable”, explica el programador. Añade también que todo se construye mediante pasos en extremo simple, al punto de que si se te olvida un caso el juego muestra un error.

Entender la plataforma es una dificultad particular, aunque para fortuna de los programadores los sistemas retro eran relativamente simples en su diseño y arquitectura.

Como ejemplo, un MSX se compone de un microprocesador Z80, un procesador de video TMS9118 y un chip de sonido AY-3-8910. Puedes encontrar los manuales en Internet en inglés”, asegura Oscar. “También tienes que buscar información propia del MSX. ¿Dónde está ubicada la memoria? ¿Cómo carga un cartucho? ¿Qué llamadas o protocolos hay que seguir para ser compatible?”.

Esto nos lleva a una parte fundamental del proceso: la programación. En el caso de estos sistemas, es necesario programar de forma directa en el ensamblador que pertenece al microprocesador. “Z80 para MSX, Colecovision y Sega Master, CP1610 para Intellivision y 6502 para Atari y NES”, explica el programador.

Para Z80 utilicé como herramienta el tniASM v0.44, y así codifiqué Zombie Near, Princess Quest y Mecha-8, aunque no es el único ensamblador que existe, de hecho hay varias decenas de estos software, varían en sus capacidades y sintaxis”, nos cuenta el developer. “Para 6502 cuando codifiqué Space Raid utilicé dasm. Para CP1610 de Intellivision hay pocos emuladores y sólo un ensamblador: el as1600, que viene con el emulador jzintv”.

En otras ocasiones es necesario tomar medidas para contar con lo requerido para desarrollar. “La carencia de herramientas para Intellivision era tan grande que escribí un compilador de BASIC, que llamé apropiadamente IntyBASIC”, añade Óscar.

 

Jugando como en los buenos años: en físico

Uno de los encantos de estos desarrollos es la posibilidad de jugarlos de forma física en la respectiva plataforma. Sin embargo, no es Oscar quien crea dichos ejemplares. Se trata de equipos de tres o cuatro personas cuyo amor por las consolas retro los lleva a construir y publicar los cartuchos. Entre ellos están Matra, Collectorvision, Team Pixelboy, Atariage y Good Deal Games.

Se publican únicamente los juegos “buenos”, ya que estas personas invierten su propio dinero para fabricar las copias físicas”, señala el developer. “Esto se compone de diseñar cajas, contratar dibujantes, perfilar manuales, pedir carcasas de cartuchos, pedir las piezas para armar la electrónica, encargarse de la distribución, entre otras cosas. Al ser un hobby, se conforman con recuperar lo invertido”.

Por ejemplo, en el caso de la consola Colecovision, Collectorvision y Team Pixelboy han creado sus propios moldes para fabricar carcasas de cartuchos. Mientras que para Atari por lo general se reciclan carcasas de Pac-Man y E.T, y algo parecido pasa con Intellivision con Armor Battle y Triple Action”, complementa el entrevistado.

Ahí no se termina el proceso para construir los ejemplares físicos. Las cajas, etiquetas y manuales también necesitan un trabajo particular. La calidad y el empeño por parte de los equipos dedicados a esta clase de títulos es tan alta, que el mismo creador se dice sorprendido.

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La verdad es que cuando salió Princess Quest para Colecovision me quedé atónito, con la boca abierta, casi estoy seguro que mi mandíbula llegó al piso. ¡Es que esa caja va a ser un clásico!”, nos cuenta Oscar. “Con Mecha Eight casi me voy de espaldas. La rubia Tricia Thunder resultó asombrosamente guapa, más que en mi juego. De hecho esa caja me gustó tanto que incluí el diseño en el juego como una de las atracciones que aparecen durante la pantalla de título”.

Incluso el empaque requiere de un trabajo particular. De acuerdo con nuestro entrevistado, las cajas arman doblando y pegando las solapas, con un unicel troquelado dentro (para el cual han hecho hasta el molde) cuya función es que el cartucho no se mueva. Se imprimen los manuales, se empacan en cajas y se envían a todo el mundo.

Es así como sus juegos han alcanzado países como Estados Unidos, Canadá, Rusia, Japón, Holanda, España, Brasil, entre otras naciones. Sin embargo, no se ha quedado ahí, pues también han llegado a colecciones como el Colecovision Flashback. Se trata de un sistema diseñado para ofrecer la experiencia de jugar la consola como en sus buenos años.

Una de las personas de relaciones públicas ofreció la idea de incluir juegos homebrew y, por supuesto, me anoté”, narra el desarrollador. “De ambos lados existía una falta de experiencia. Del mío, sobre cómo manejar la distribución y licencia. Del otro lado, sobre cuántos juegos podía proveerles. En ese entonces sólo podía ofrecer uno (Princess Quest) y ellos querían 5”.

Sin embargo, esto no detuvo a Óscar. A través de Team Pixelboy logró un segundo contacto luego de publicar Mecha Eight. Quienes estuvieron detrás de Flashback pidieron un contrato de licencia, el cual desarrollaron buscando uno en internet.

Pedimos una cantidad, nos ofrecieron otra, y aceptamos. A fin de cuentas no fue tanto por el dinero, sino por la oportunidad de ver mis juegos publicados a gran escala. Princess Quest y Mecha Eight están grabados a fuego en el chip de apróximadamente 200 mil Colecovision Flashback. De hecho mi nombre está en el exterior de la caja”, concluye al respecto.

 

Comunidad

oscar-toledo-neto-licon-mate-05¿Existe una comunidad de desarrolladores retro? Esta fue una interrogante de nuestra parte al saber que los juegos de Óscar llegaron a participar en concursos dedicados al desarrollo en MSX (como  MSXdev), en los cuales un jurado califica los proyectos de acuerdo a sus gráficos, sonido, originalidad y pulido. Para el creativo por supuesto que una comunidad se dedica a creaciones de este tipo.

De MSX existen al menos una veintena de programadores, la mayoría españoles, con algunos holandeses y franceses. Para Colecovision hay al menos otra veintena de programadores, estadounidenses mayormente, canadienses, franceses, australianos e incluso daneses”, nos cuenta Oscar. El programador añade que su compilador IntyBASIC ha permitido a la comunidad dedicada a programar en Intellivision crecer, luego de reducirse a más o menos una decena de creadores.

Es una comunidad de hobby, cada quien vierte sus ideas en sus juegos, a veces tratan de crear un juego que no se hizo para su consola, a veces alguien tiene dudas y entre todos apoyamos”, remata Toledo al respecto. “Es una comunidad muy solidaria, y eso ha permitido que se mantengan estas consolas en el gusto de los fans y además atrae a otras personas, que muchas veces se alegran al descubrir que su plataforma favorita sigue viva gracias a estas comunidades”.

 

¿Y si quiero crear videojuegos?

¿Qué consejo puede dar alguien que construye videojuegos para consolas retro a quienes tienen ilusión de construir su propio título? Quisimos que el mismo Óscar nos platique al respecto.

Es todos los juegos que puedan, incluso refritos de juegos que les gusten, con el fin de aprender y pulir las técnicas necesarias. No se escribe un buen juego en la primera vez y ningún juego es fácil de codificar a pesar de lo que parece mientras lo juegas”, señala el creativo.

Sin embargo, en la cuestión técnica no queda el tip. También recomienda innovar e intentar ir más allá de lo habitual, incluso aprovechar lo que parece común.

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Intentar teorías nuevas, intentar lo más loco, intentar lo trillado. ¿Por qué? Porque aunque sea loco o trillado, cada persona lo ve de una manera nueva y puede inventar algo que ni siquiera se nos había ocurrido. Pero si no lo haces por loco o trillado, entonces tú sólo te cortas las manos”, concluye.

Como puede verse, por más obsoleta que parezca una plataforma aún se pueden crear ideas nuevas. Sí, como un hobby. Pero las raíces del gaming no están del todo muertas. Aún hay creativos dispuestos a dedicar su tiempo a mantenerlas con vida y dotar a dichos sistemas de desarrollos que rescaten la experiencia de vivir en ellos los juegos como en sus mejores años.

En medio de una carrera por explotar la tecnología de los videojuegos para generar la mayor ganancia posible, hay un puñado de apasionados dedicados a preservar la base de todo esto. Entre ellos, un mexicano. Uno que vivió, de pequeño, la magia de vivir en un entorno de ciencia ficción con una familia que hizo de la programación su vida.

Ernesto (Neto) Olicón
Editor en Atomix.vg. Amante de la pelea videojueguil, en cualquiera de sus presentaciones. Aventurero en mundos mágicos y contador de historias. Periodista de tiempo completo.