Feature – El Switch y los third-party en su primer año

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Cuando Nintendo publicó el tráiler de revelación de su nueva consola, algo que sorprendió a muchos fue la imagen en donde presentaban “una muestra de los socios” que estarían publicando software en el Nintendo Switch. Así, nos enteramos que empresas como From Software, a las cuales nunca habíamos visto relacionadas con los de Kioto, de pronto se habían animado a crear algo para la mencionada plataforma (Dark Souls Remastered). Además de un importante número de estudios japoneses, los grandes de occidente como Electronic Arts, Activision y Ubisoft también aparecían en el listado.

Uno de los mayores problemas del Wii U fue la ausencia de apoyo third-party; en parte por los tristes números de la consola, en parte por las restricciones del propio Nintendo, en fin, la historia ya la conocemos y también sabíamos que la Gran N. tendría que cambiar muchas cosas si planeaba recuperar el apoyo de externos de cara a su siguiente consola. Ya durante enero nos tocó ver una buena cantidad de juegos de otras compañías cuando el Switch se presentó oficialmente. Para muchos ver a Todd Howard de Bethesda o a Patrick Söderlund de EA resultó una sorpresa luego de que los publishers a los que representan se distinguieron por su ausencia durante la época del Wii U.

El Switch cumplió su primer año en el mercado con grandes números. Para el mes de febrero ya superó las ventas totales del Wii U en prácticamente todas las regiones y la plataforma se ha dedicado a romper récords de ventas aquí y allá. En Japón, Estados Unidos y algunos países de Europa ha estado compitiendo a la par con el PS4 en ventas. Con este gran impulso lo más natural es pensar que además de los aliados presentados, más y más desarrolladores se animaron a colocar sus creaciones en el catálogo de la consola. Esto es un beneficio para todos: el gran ejemplo es el PlayStation 4, cuya robusta biblioteca es garantía de entretenimiento o, si buscamos un ejemplo nintendero pues allá está el 3DS.

Algo que también es natural en este escenario es mantenerse escéptico: los primeros años de una consola no siempre son definitorios al momento de cerrar ciclos. Entonces, ¿qué podemos decir del apoyo third-party al Switch en su primer año allá afuera? ¿Cuáles son los casos más notorios, quiénes han hecho las cosas bien y a quiénes debemos tener en la mira?

El caso Ubisoft

La idea de este Feature comenzó luego de terminar los contenidos de Mario + Rabbids Kingdom Battle hace ya algunos meses. En la resaca de los conejos me pareció que el trabajo de Ubisoft Milan y París fue en realidad estupendo , no sólo lograron adaptarse a la consola en la que trabajan sino que también lograron presentar una exclusiva que aprovecha prácticamente todos los rasgos característicos del Switch (llámese HD Rumble, compartir Joy-Con para el modo cooperativo, etc).

El trabajo de Ubisoft es notable por otro aspecto: trabajaron con una IP que no era suya y, eliminando cualquier temor, el resultado fue bueno. Además de un gameplay divertido y accesible, su juego está lleno de detalles visuales y sonoros que lo hacen sumamente disfrutable (el Mushroom Kingdom y los personajes traspiran ese elemento tan plasticoso propio de Super Mario 3D World). Pienso que la mejor forma de describirlo es diciendo que “lo hicieron con amor”, por más choteado que pueda sonar, es algo que simplemente se va sintiendo con cada reto y cinemática. Es un caso común ver a fans preocupados cuando su objeto de admiración pasa a otras manos pero, aunque sí puede ser un riesgo, este fue un caso positivo. Ahora, no todo lo que Nintendo le presta a otros es tan triste como los Zelda de CD-I, un buen contraejemplo con la misma franquicia es la serie Oracle realizada por Capcom.

A pesar de que el juego llevaba cocinándose  por años, e incluso se llegó a contemplar para el Wii U, lo valioso es que logró transmitir la idea de que fue hecho “a la medida” de su hardware y eso solamente se puede agradecer.

No tengo dudas de que en esta primera etapa de la vida del Switch es Ubisoft quien mejor ha logrado trabajar en la consola (como third-party, claro). En este momento Mario + Rabbids Kingdom Battle es el título externo más vendido en la consola pero con las ventas notables de Rayman Legends y Just Dance 2018 efectivamente la compañía francesa es la que lleva el liderato en apoyos/éxitos en el Switch.

Mientras tanto, en Japón

Vamos a Japón. ¿Recuerdan la sorpresa de ver a Konami lanzar una exclusiva de lanzamiento en el Switch? Super Bomberman R  marcó el regreso de un personaje a quien muchos ya imaginaban ahogado en un mundo de móviles y pachinkos. ¿Y qué me dicen de Ultra Street Fighter II: The Final Challengers de Capcom? Que a pesar de su costo logró llevarse buenas ventas. Sería ingenuo pensar que ambas propuestas son de lo mejor disponible en la consola pero profundicemos un poco más.

Super Bomberman R es un juego mediano como cualquier otro juego de este personaje, ¿deberíamos esperar mucho de él? No. ¿Justificarlo? Tampoco. El título, aunque divertido con amigos, tuvo problemas de framerate y sufrió mucho en su modo en línea. Konami, sin embargo, no lo abandonó: lo anterior se reparó con actualizaciones; podrá ser un juego “menor” a nivel proporciones pero este título es el décimo más vendido en la consola lo cual explica por qué sus creadores se encuentran satisfechos; por su parte Capcom terminó admitiendo que los números del Switch lo tomaron por sorpresa y que será hasta ahora cuando tome un papel más activo en cuanto a apoyo se refiere (ya tenemos las colecciones de Mega Man, Ace Attorney y Street Fighter confirmadas). Sorpresivamente, a pesar de ser una entrega más bien regular, Ultra Street Fighter II: The Final Challengers dejó a su compañía con buen sabor de boca al hablar de ventas.

Al estar continuamente liderando las ventas de hardware en Japón, los juegos de estudios locales se fueron agregando al Switch conforme avanzaba 2017. Publishers como Square Enix, Koei Tecmo, Bandai Namco, Sega, SNK y hasta Marvelous empezaron a dejar sus títulos en la tienda de la consola. Debido a que apenas fue su primer año no vimos demasiadas propuestas pensadas para el hardware en cuestión, no obstante, varias de estas compañías, una vez pasado el temor del primer año, tendrán mayor actividad en 2018 y 2019.

A finales de 2017, Hirozaku Hamamura, a cargo de la editorial Gzbrain, comentaba que por los tiempos de desarrollo los juegos “pesados” creados localmente no llegarían sino hasta 2019 al Switch, básicamente por tiempos de desarrollo. Otra buena señal de apoyo de los third-party nipones han sido las conferencias fiscales de enero; muchos de los nombres antes mencionados se han dicho “contentos” con los primeros resultados y entusiasmados por seguir apoyando a la consola. La mayoría de los juegos por venir llegarán también al PS4 pero algunos publishers ya trabajan en sus exclusivas: Project Octopath Traveler (Square Enix), Travis Strikes Again: No More Heroes (Marvelous)  y Shin Megami Tensei V (Atlus), por ejemplo.

La relación con los third-party japoneses va a continuar mejorando por el hecho de que las ventas en Japón del Switch seguirán en lo más alto por mucho tiempo más. Haciendo una revisión del catálogo disponible en la consola y los juegos por venir, Bandai Namco Entertainment es el mejor posicionado de los locales (esto sin contar la portiza semanal de SNK), con juegos como Pokkén Tournament DX y Dragon Ball Xenoverse 2 entre los 20 juegos más vendidos de la consola. Otro a quien no podemos olvidar es a Square Enix que además ha llevado algunas colecciones nostálgicas a la consola.

Si revisamos la lista que se presentó durante la revelación del Switch también hay algunos aliados que siguen desarrollando algo para la consola, como GungHo, los creadores del sumamente redituable Puzzle & Dragons. El 3DS fue una estupenda prueba para llevar títulos de móviles  a una plataforma de Nintendo y aunque ya existen ports de ofertas móviles (como Voez), los títulos más exitosos están, apenas, por llegar.

Occidente

¿Quiénes fueron los protagonistas a la hora de apoyar al Switch durante su primer año en el mercado? Ya expuse el caso Ubisoft pero no quisiera quitarle su espacio a Bethesda el cual ha sido bastante digno. Aunque Skyrim fue uno de los juegos que se revelaron durante la presentación de la consola, nadie esperaba que DOOM llegaría ese mismo año y que Wolfentein II: The New Colossus se anunciara para éste. Considerar estos títulos también responde al plan de la compañía de llegar a públicos distintos y al tener clasificación M seguramente motivarán a otros desarrolladores third-party a aventurarse con juegos para adultos, tal como sucedió con la inclusión de Outlast a la eShop recientemente.

Sabemos que la estrategia de Nintendo con esta plataforma es tener al menos un título importante mensualmente para mantener el impulso. Pienso que un gran mensaje de la compañía a terceros se llevó a cabo el mes de noviembre de 2017 al dedicarle un espacio para que sus títulos recibieran toda la atención posible: Skyrim, DOOM, Rocket League, L.A Noire, la colección de Resident Evil: Revelations y Lego Marvel Super Heroes 2 llegaron esa temporada atendiendo a jugadores de variados gustos.

Tal como sucedió con los japoneses, aún es temprano para que veamos a cada publisher importante lanzando materiales pensados de lleno en la nueva consola. Los ports van a continuar por el simple hecho de que requieren menos tiempo de trabajo y porque de algún modo siguen “tanteando el terreno” en cuanto a ventas se refiere. Pero centrémonos en el primer año. Algo que sucedió en demasía con el Wii fue la cantidad de ports terribles que llenaban sus estantes. Por fortuna, los estudios a cargo de esta tarea cumplieron de manera, si bien no excelsa, sí adecuada para tener experiencias disfrutables.

Hubo casos como con el DOOM y Rocket League en donde los parches de mejoría tardaron un poco más de la cuenta pero al final del día sí lograron optimizar la experiencia. Esto, obvio, no justifica experiencias duluidas pero habla bien de quienes reparan lo que no funciona.

Dentro de este marco también es importante rescatar el género deportivo. Dos de los juegos más populares se unieron a la librería con enfoques distintos: FIFA 18 resultó ser una reimaginación del título de futbol que se sintió mucho más arcade pero que en general se disfruta sin problemas, sus desarrolladores optaron por una experiencia fluida en lugar de querer impulsar el apartado gráfico, aunque eso implicara no tener todos los modos. Actualmente ya superó las 600,000 unidades vendidas lo cual lo convierte en uno de los FIFA mejor vendidos en consolas de Nintendo (no por nada EA admitió que superó sus expectativas).

El otro caso es el de NBA 2K18. Take-Two optó por llevar la misma experiencia de otras plataformas al Switch y el resultado fue mixto durante los primeros días. Hasta la fecha se trata de un juego que sigue recibiendo parches de mejora (en todas las plataformas) pero en general resultó un port mediano, uno ciertamente no optimizado para la consola. Con todo lo anterior, quienes lo publicaron también se dijeron satisfechos con sus números.

La buena noticia para los jugadores que disfrutan los juegos deportivos es que si los números iniciales han dejado satisfechos a quienes los publican no deberíamos descartar que más franquicias deportivas, como Madden, se unan a las filas del Switch en su segundo año.

Creo que podemos estar de acuerdo en que el apoyo inicial de terceros al Nintendo Switch tiene más rasgos positivos que negativos. Definitivamente es comprensible que por ahora mucho de lo publicado sean ports, de hecho, lo más seguro es que la tendencia aumente en el segundo año. En todo caso, siempre que sean experiencias positivas seguramente hallarán su respectivo público.

Un nueva casa para los indies

SnipperClips, Golf Story, Stardew Valley, Blossom Tales, Super Meat Boy, Oxenfree, Steamworld Dig 2, Shovel Knight, Thimbleweed Park, Enter the Gungeon, Celeste, Owlboy, y la lista podría continuar. Si los juegos AAA como Super Mario Odyssey o The Legend of Zelda: Breath of the Wild fueron el esqueleto detrás del exitoso primer año de la consola, no me cabe duda de que las articulaciones llegaron en forma de juegos indies.

Nintendo cambió su política entre el Wii U y el Switch, como resultado se hizo mucho más abierto en muchos sentidos, incluyendo la forma en la que se relacionaba con los desarrolladores. Esto ha derivado en que estudios más pequeños de muchas partes del mundo tengan disponibles las herramientas para llevar sus creaciones a la consola híbrida. Como resultado tuvimos un flujo brutal de juegos más pequeños, que se llegaban por veintenas semanalmente a la eShop.

Si el apartado técnico hace más difícil la llegada de juegos AAA third-party al Switch, su hardware también representa una puerta abierta para los independientes que están disfrutando de increíbles ventas cada que llegan a la eShop. No es un caso aislado ver declaraciones de desarrolladores independientes diciendo que sus juegos se están vendiendo mejor en la consola de Nintendo a pesar de estrenarse en muchas otras plataformas al mismo tiempo. El hardware parece estar hecho a la medida para este tipo de experiencias y la gente lo entendió al instante.

Por eso no debería sorprendernos aquella declaración de Nintendo en donde situaban a los indies y a los AAA en el mismo peso. Y en realidad es una posición bastante sensata porque entre un gran lanzamiento y otro siempre está la posibilidad de probar una experiencia de menor presupuesto pero no necesariamente menor en cuanto a calidad. Muchos de los juegos mejor calificados de la librería del Switch son independientes lo cual sólo deriva en un abanico más amplio de posibilidades para el jugador.

Pienso que de todos los casos que he expuesto el día de hoy con ustedes, el más excepcional es de los independientes. No hace mucho un representante de Nintendo de América declaraba que estaban conscientes de que las grandes ventas indies de 2017 afectarían el flujo de títulos por llegar a la consola y agregó: “seguimos pensando que esta consola tiene y seguirá teniendo un impacto positivo en la escena independiente y aumentará la sustentabilidad de los estudios indie en los próximos años.”

En este sentido el viejo “no tiene juegos” se convierte en una excusa poco informada. Pienso que la escena indie se convertirá en piedra angular en el futuro y que, gracias a sus buenas ventas en el primer año, seguramente dejó valiosas conclusiones al equipo de Nintendo.

I’d like to say thank you on behalf of the group and ourselves, and I hope we‘ve passed the audition

En esta nueva etapa de Nintendo, el apoyo de los third-party es fundamental. Sus distintos géneros y estilos están llegando a variadas personas, así un niño puede disfrutar horas de Minecraft mientras su hermano mayor se echa una reta de Rocket League. El término clave diversificar, ampliar el panorama y atender a cada vez más gustos.

Nintendo también aprendió de lo que sucedió con el Wii U cuando amontonó muchísimos ports en sólo unos meses. Tal como sus proyectos internos, los third-party (ya sean grandes producciones o modestas propuestas) están siendo dosificados para mantener el interés de la gente. Lo vimos en el primer año y seguro continuará operando de forma similar.

Por supuesto que no nos vamos sin pensar en lo que viene. Hasta ahora los primeros meses de 2018 han sido más bien tranquilos con algunos juegos third-party bastante medianos como PayDay 2 pero también con joyas indie como Celeste. En lo particular considero que, de nuevo, mucho del apoyo de terceros vendrá en forma de ports (incluso hay varios ports first-party programados) pero eso también es comprensible y le ha pasado a otras plataformas en sus primeros años.  Dicho lo cual, esto puede ser refrescante para muchos jugadores que quizás dejaron pasar x o y juego por cualquier motivo. A mí, por contarles algo, me agradaría ver a Fortnite en el Switch, y viendo el logo de Epic Games por allí me da esperanzas de que podría suceder. Seguro ustedes tendrán sus third-party ideales para jugar donde sea.

No descarto alguna otra propuesta importante y quizá original rumbo a la segunda mitad del año, quizá proveniente de Ubisoft o algún publisher japonés. Lo cierto es que gracias al impulso de ventas que sigue sin detenerse, es más fácil que más estudios se suban con propuestas que lo contrario.

En su primer año, el Switch nos demuestra que puede, y debe, convivir con los third-party. Siempre es mejor ir juntos que jugándole al yo-puedo-solo. Para bien de los jugadores lo mejor que podemos esperar es más variedad, más propuestas, mejor calidad en la optimización de ports, más riesgos y sobre todo, más diversión.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg