Entrevista a Stig Asmussen Director de God of War III

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Tuvimos la oportunidad de visitar Santa Monica Studios, donde tuvimos una interesante plática con el director del popular God of War III, entren a leerla.

¿Cuando comenzó el desarrollo de God of War 3… qué tenían en mente?

Quería ver si existía alguna posibilidad de tener a un Kratos aún más enojado, porque creemos que sentir ese enojo es un buen conductor para el jugador, el poder es bastante satisfactorio, pero también quería encontrar una manera de acabar la serie y asegurarme de que tal como lo hicimos con los dos primeros videojuegos, se hiciera bien.

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¿Qué esperas ahora que acabaron el juego, cuál es tu impresión de toda la trilogía?

Estoy muy orgulloso, nuestro equipo ha hecho un fantástico trabajo en hacer tres videojuegos excelentes y de muchísima calidad, ha sido un honor trabajar con ellos, cada vez que jugamos alguno de los títulos de la serie y se sienten bien, sabemos que son juegos muy buenos, hemos logrado hacerlo tres veces seguidas, al final del día si a nosotros nos gusta, lo más seguro es que a los fans también.

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¿Cómo lograron hacer el mejor juego de su género?

Creo que es muy importante decir que los juegos del género son más que tener a un tipo que camina de punto A a punto B, tienes que darle al video jugador la suficiente motivación como para seguir jugando, tienes que darle una razón aparte de tener que crear a un personaje con el cual el video jugador simpatice.

Es interesante que yo tuve que trabajar en un juego retro del género llamado Gauntlet, que solía amar cuando era un niño y una de sus secuelas fue el primero trabajo que conseguí en Atari hace alrededor de 10-15 años, el cual era un juego del mismo género que GOW sólo que tenías que hacerlo con tus amigos, pero creo que lo que nuestra serie hizo bien fue el convertir un juego del género en uno de aventura, sin darte mucha historia, sin darte muchos ítems inútiles por recolectar pero dándote una mecánica de Gameplay bastante rica.

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¿Pareciera que para la serie de God of War es muy importante la escala, a qué se debe esto?

Porque entre más grande esté el enemigo que acabas de derribar, más poderoso te hace sentir, así que es la historia de David y Goliath otra vez, sólo que Kratos es ese tipo, los Dioses juegan con él y es imposible no simpatizar con tal personaje, es el tipo que los demás están molestando y está fastidiado de esta situación.

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¿Cúal es la diferencia entre David Jaffe, Cory Balrog y tú?

Tres diferentes personas, los tres trabajamos de maneras distintas, creo que lo que yo logré fue tener a todo el equipo involucrado, no es que no lo hayan estado en el pasado, pero en lugar de que yo llegara a trabajar con todas las ideas, me gustaba escuchar cada idea de lo que ellos querían lograr, quería trabajar en conjunto como un equipo, vamos a vivir juntos y morir de la misma manera, si fallamos lo haríamos juntos, así que quería asegurarme de que no sintieran que estaban trabajando detrás de las trincheras, que no sintieran como si yo fuera un dictador que les dijera exactamente cómo quería que quedara, y ahora todos se sintieron cómodos de aportar ideas, así que en lugar de ser un general militar, me sentí más como un Quarterback.

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¿Ahora que hay tantos imitadores de God of War, como separarías tu título de los otros?

No puedo comentar de esos juegos porque ni siquiera los he jugado, creo que lo que hemos hecho muy bien es porque tal y como lo hizo Rockstar con la serie de Grand Theft Auto, nosotros llegamos con una idea que ya estaba hecha y lo hicimos mejor que los demás y eso era lo que queríamos lograr y en lo que el estudio se convirtiera durante el desarrollo de la serie de God of War, logrado con talento, motivación y experiencia.

Siendo un First Party de Sony, tenemos acceso a todo lo que el PlayStation 3 puede lograr, si fusionas todo esto vas a entregar un producto que es el mejor que puedes dar al mercado en este género, queremos ser el Grand Theft Auto de este género.

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Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg