The Witcher: ¿Qué lo hace relevante en la historia del gaming?

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Este viernes fue WitcherCon. No, no es una convención como tal sino una emisión donde se mostraron novedades y anécdotas tanto de los juegos como de la actual serie televisiva basada en la obra de Andrzej Sapkowski. El autor, descontento con ambos medios, naturalmente sólo dejó un mensaje. Pero el interés que generó el evento nos habla de la relevancia que ha ganado la franquicia The Witcher.

Sí, existe ya un seguimiento de culto alrededor del show protagonizado por Henry Cavill. Miles están esperando la segunda temporada de una serie que, pese a las críticas, cuenta con una importante aceptación. Pero no podemos negar que el éxito del videojuego, parte central incluso de las referencias durante el evento, impulsó la adaptación de las novelas a la pantalla. Puedes estar de acuerdo o no con la manera en que Netflix promueve la inclusión o define sus objetivos, pero de que ha triunfado con este apuesta es innegable.

En el pasado hemos hablado, a través de dos textos a profundidad, de la historia detrás de la manera en que CD Projekt Red llevó a Geralt de Rivia a los videojuegos. Sin embargo, aprovechando el tirón de WitcherCon, hablaremos de por qué es relevante esta presencia en el gaming. De los detalles que hacen a esta saga un hito histórico. Y, claro, de por qué deberías jugarla ya mismo si es que no lo has hecho. No sólo la tercera entrega, una obra maestra aclamada casi universalmente, sino la franquicia entera.

Quen: el esfuerzo y crecimiento de un estudio pequeño

Cyberpunk 2077 arruinó, para muchos, la imagen y legado de un estudio como CD Projekt Red. Una empresa que surgió desde abajo y se mantuvo preocupada por el bienestar de los jugadores. Ofreciendo juegos a buen en sus negocios de distribución (que derivaron en GOG), así como cuidando la calidad de su producto, lograron hacerse de un nombre y un respeto en una industria cruel.

CD Projekt Red nació como el esfuerzo de un puñado de locos apasionados por el gaming. Su intención era, con 15 personas y un año de trabajo, crear un videojuego de rol AAA inspirado en un tesoro cultural de su país. Es claro que no fue fácil, que la realidad les dio una bofetada en la cara y que terminaron siendo 100 personas trabajando por cuatro años. Con el tiempo, este impulso por cumplir un sueño fructificó en un juego que pasó desapercibido por el gran público, pero que bastó para sobrevivir.

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The Witcher se hizo de un seguimiento de culto luego de su lanzamiento en 2007. Un juego para PC cuyo debut en consolas fue cancelado por estar ligado a una de las tantas y fallidas encarnaciones de Atari. Aún así se puede ver en él la pasión y el amor de sus desarrolladores, quienes aprovecharon las lecciones y la infraestructura para doblar la apuesta en The Witcher 2: Assassins of Kings en 2011. El aprendizaje, llegado al punto de The Witcher 3: Wild Hunt en 2015, les permitió construir una auténtica obra maestra.

The Witcher es, a su vez, la muestra de que la colaboración puede lograrse entre colegas. El primer juego aprovechó el engine Aurora de BioWare. El poder compartir conocimiento y tecnología dentro de un ambiente celoso de su trabajo nutrió a un equipo que hizo de las aventuras vividas por Geralt de Rivia su legado. Lástima que adaptando el juego de rol creado por Mike Pondsmith las presiones corporativas no les permitieran tener el mismo amor y cuidado.

Igni: Un juego de adultos para adultos

Estamos muy acostumbrados a entender los juegos para adultos como historias en las cuales alusiones sexuales y violencia explícita están al por mayor. Pero sin profundizar más allá de estos detalles. Basta con armas de fuego, momentos con cierta carga erótica y poco sentido para ganar la clasificación M o C, dependiendo del sistema que rija.

CD Projekt Red impulsó, sin embargo, una apuesta diferente. Y lo hizo de manera particular. Geralt, en los libros, es un alma libre. Está ligado a Yennefer, sí, pero no es fiel. Ni siquiera está seguro de la naturaleza que tiene su vínculo. Por ello no pierde oportunidad de tener una sexualidad abierta, de la cual también disfrutan diversas mujeres en los relatos del autor polaco.

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Es justo por esta situación que vemos escenas de sexo explícito en la franquicia de videojuegos. Pero esto no es mero caramelo visual. Va ligado de manera peculiar a la narrativa, además de que las elecciones que tomas en materia emocional y sexual llegan a tener consecuencias. Pero ahí no termina la naturaleza adulta del juego.

The Witcher, como saga, no es la única donde las decisiones que tomas determinan lo que te narra el juego. Sin embargo, sí es una donde las consecuencias se muestran de forma cruda. Las muertes llegan a doler y la realidad de lo que has elegido se presenta sin endulzantes. Ves sangre correr, personajes queridos caer o incluso descubrir cómo otros encuentran redención. Esto respeta, naturalmente, la esencia de lo que encuentras dentro de la imaginación plasmada por Sapkowski.

Por si fuera poco, el juego trata a su jugadores como adultos. Al menos en los dos primeros juegos. La dificultad es relativamente alta, además de que la franquicia te impulsa a buscar soluciones. Ya sea para derrotar a un monstruo o para evitar que tu equipo se desgaste. Situaciones maduras requieren respuestas maduras, incluso en cuanto a jugabilidad se refiere. Es verdad, no es un Dark Souls. Pero tampoco se trata de un paseo por el parque.

Aard: Revelar al mundo un relato inolvidable

La obra de J.R.R. Tolkien, durante décadas, fue seguida y estudiada por miles, millones de personas. Sin embargo no fue hasta la trilogía fílmica de El Señor de los Anillos, dirigida por Peter Jackson, que el mundo descubrió la Tierra Media. La serie hizo lo mismo por el Continente y la obra de Sapkowski, al menos fuera de Polonia.

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Es verdad que, principalmente en Europa, ya se leían las historias de Geralt. También que CD Projekt Red y el autor no han estado en buenos términos siempre. Incluso que los juegos son, básicamente, fanfics en torno a los relatos. Pero presentaron al Lobo Blanco ante un mundo que no lo conocía. También nos encariñamos con Ciri, Triss, Yen y hasta Jaskier. No fuimos pocos los que, a partir de concluir el camino del Brujo, buscamos más allá dentro de las páginas.

Las ediciones en inglés más populares, fuente principal para la mayoría hasta su reciente distribución en Español para Latinoamérica, estaban editadas con arte de los juegos en la portada. Se promovían los juegos de la franquicia en las páginas de dichas versiones. Esto sirve como un testimonio evidente de que los videojuegos impulsaron el descubrimiento de un universo narrativo fílmico, con su propia profundidad y una mitología única.

Es verdad que Netflix ha tomado, muy a su manera, los libros como fuente para crear su producción. Pero el interés para retomar las historias del escritor de Lodz se generó por la popularidad de la franquicia en el gaming. En especial del tercer título. Es así como los videojuegos concretaron su impulso a la cultura muy a su manera.

Axii: culturas ancestrales propagándose

Sí, un tesoro cultural polaco se reveló ante nosotros al descubrir los relatos de Sapkowski gracias a los videojuegos. Pero no fue lo único que nos dejó Europa del Este y la cultura eslava a raíz de los juegos protagonizados por el Carnicero de Blaviken. Los títulos sirven como embajadores de la ancestral cultura en dicha región del mundo.

El bestiario que enfrenta Geralt, así como diversas historias que nos encontramos en su camino, están inspiradas en mitología medieval o primitiva de los pueblos eslavos. Leyendas polacas se narran de manera casi subliminal, principalmente a través de las casi infinitas misiones alternativas que nos deja ver el juego. Sólo algunos conocedores del folclor en dicho país (y sus ciudadanos, por supuesto) han podido notar estos tributos.

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El combate se deriva de la tradición que los polacos han mantenido por recrear la vida y los combates medievales. Este recreacionismo se extiende a la música. Es verdad que Mikolai Stroinski y Piotr Musial firman como los responsables del soundtrack en The Witcher 3, pero detrás se escucha el trabajo de Percival. Se trata de músicos polacos que reviven las melodías tradicionales medievales de pueblos que van de Croacia a Rusia. Una de sus piezas más reconocibles, “Steel for Humans”, se deriva de “Lazare”. Es decir, un festejo de bodas búlgaro.

Incluso Donald Tusk, ex Premier polaco, mostró The Witcher 2 al ex presidente estadounidense Barack Obama. El juego fue catalogado como un ejemplo del trabajo y la creatividad en el país. Justo así fue como la cultura de una nación utilizó el gaming como ariete para romper las barreras entre países. Si quieres saber más de cómo esta serie puede servir como testimonio cultural te recomendamos este artículo.

Yrden: el cobijo de una comunidad

The Witcher, en sus diversos medios, ha reunido a sus fans. No importa si llegaste a través de los videojuegos, los relatos o la serie. Existe un punto de encuentro centrado en las aventuras de un mutante dedicado a cazar monstruos. Los seguidores del Brujo ya se reunían en Polonia dentro de un evento conocido como Blavikon, mientras grupos de internet y podcasts como El Continente sirven de conexión entre los apasionados por el relato de Sapkowski.

Luego del estreno del show en Netflix, así como su presencia en Game Pass, el número de jugadores creció. No sólo por la oportunidad de encontrar una pieza inolvidable en la historia del gaming. Sino por el hecho de poder vivir en carne propia las aventuras de Geralt. No es casualidad tampoco que Gwent sea un deporte electrónico a través de su circuito competitivo.

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Puede que Andrzej no esté del todo contento con la manera en que su obra ha sido explotada. Puede que CD Projekt Red no tenga el aura de estudio estrella que tenía hace apenas unos meses. Pero ambos han contribuido no sólo para legar al panteón de los videojuegos un personaje inolvidable y una serie mítica. Sino que han podido unir a personas muy dispares entre sí a través de historias inigualables. De Rivia a Nilfgaaard y de Redania a Skellige existen millones que pueden contar sus propias anécdotas, proezas y amigos construidos en el camino. Un logro que no está al alcance de cualquiera.

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Ernesto (Neto) Olicón
Colaborador en Atomix.vg. Amante de la pelea videojueguil, en cualquiera de sus presentaciones. Aventurero en mundos mágicos y contador de historias. Periodista de tiempo completo.