Review – Everybody’s Gone to the Rapture

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atomix_review_everybodys_gone_to_the_raptureHay maneras muy diversas de contar historias, una de ellas es a través de los videojuegos. Es más, ni siquiera sabemos si lo más correcto sea llamar videojuego a proyectos como Everybody’s gone to the Rapture pues las interacciones son prácticamente nulas en un universo virtual en el que pareciera que sólo eres un visitante o un turista . No obstante, no podemos por ello dejar de resaltar las bondades de esta historia que se nos presenta en un formato muy especial.

Los que jugaron Dear Esther saben perfectamente el estilo que el estudio independiente británico The Chinese Room tiene en sus productos digitales. Este equipo se formó en la Universidad de Portmouth y comenzó creando mods de varios juegos en PC financiados por el Arts and Humanities Research Council del Reino Unido, buscando que en lugar de tener una experiencia divertida para los espectadores, enfocarse hacia la exaltación de la narrativa y las artes visuales y auditivas dentro de esos experimentos. En este sentido, lo que nos ofrecen, más que videojuegos son viajes virtuales, experiencias visuales y auditivas que nos trasladan a sus universos y nos relatan una historia sin la necesidad de que interactuemos como lo solemos hacer en cualquier otro videojuego.

Everybody’s Gone to The Rapture fue un proyecto que inicialmente se anunció para PC y que sería algo similar a una secuela espiritual del aclamado y galardonado Dear Esther. Hubo algunos problemas para que el proyecto se fondeara de acuerdo a las ambiciones de sus desarrolladores y temiendo que sus ventas no fueran suficientes para cubrir los gastos de la producción, se unieron a Santa Monica Studio de Sony para producir el juego ahora como una exclusiva del PlayStation 4.

Tomando en cuenta todo lo anterior debemos señalar que este producto no es recomendable para cualquiera, mucho menos para quien busca en él la divertida experiencia de  un videojuego. Son bienvenidos todos aquellos que deseen en lugar de ello recibir una historia de entre 4 y 6 horas –dependiendo lo meticuloso que seas en tu exploración– que se cuenta mediante un viaje virtual a un pequeño entorno campestre británico completamente detallado, algo que a mi parecer también tiene su merecido mérito.

*El juego cuenta con opciones en Español para que disfruten de la historia.

Camina, observa, escucha

Describir el gameplay de Everybody’s Gone to The Rapture es algo sencillo pues las interacciones son muy limitadas. Algunos miembros de la prensa lo describían como un “walk simulator” pues efectivamente lo único que tienes que hacer es usar el stick análogo izquierdo para caminar, el derecho para girar libremente la cámara en una perspectiva de primera persona y un botón para interactuar ocasionalmente con algunos elementos.

En Everybody’s Gone to The Rapture te encontrarás en un poblado británico aislado por completo gracias a una cuarentena en la que bajo el pretexto de una epidemia de influenza se aisló a sus pobladores del mundo; un misterio atado a las investigaciones de una astrónoma dentro de un observatorio local han ocasionado que encuentres el lugar completamente desolado, por lo que lo único que tendrás que hacer es caminar y escuchar lo que parecen ser los ecos de la gente desaparecida.

En este sentido te encontrarás con una historia que se te cuenta de manera fragmentada en muchas piezas que tú mentalmente deberás ir uniendo para desentrañar los misterios de ese lugar y comprender tanto los dramáticos episodios de las vidas de varios protagonistas a quienes nunca ves la cara y saber qué es lo que realmente pasó en ese lugar.

Más que formar parte de ese desastre postapocalíptico –que en lugar de mostrarte destrucción te muestra curiosamente un mundo lleno de paz y calma– eres un espectador externo, un turista que puede moverse prácticamente a donde quiera y explorar hasta el último rincón de la mayoría de los edificios y paisajes que te encuentres a tu paso. Una experiencia de turismo virtual, mientras tu mente no para de relacionar las diferentes piezas de la historia que se te entregan a manera de diálogos que escucharás como recuerdo de lo que sucedió alguna vez en esos espacios.

Fuera de una pequeña luz que puedes seguir cuando estás completamente perdido en su mundo abierto, no hay algo que te indique objetivos o el siguiente paso a seguir; tu viaje a ese poblado es completamente libre y se trata de una experiencia meramente contemplativa.

Aciertos visuales y auditivos

El juego se ve muy bien y hace gala de las bondades del Cry Engine combinadas con una gran dirección artística. Cielos nublados, atardeceres caprichosos, aguas cristalinas, texturas altamente detalladas, buenos efectos de iluminación, y paisajes sorprendentes te permitirán disfrutar del pasivo viaje que el juego presenta. A su calidad gráfica debe sumarse el minucioso cuidado a los detalles: cada casa, cada edificio público, cada campo; debemos reconocer el trabajo de The Chinese Room en cuanto a la recreación de los entornos del juego que nos llevan desde un pequeño y pintoresco poblado británico hasta un campamento junto a un lago que realmente parecen haberte trasladado a esos espacios.

El audio es componente fundamental de la experiencia, además de la excelente actuación de voz para todos los diálogos que van construyendo la historia, el juego cuenta con una gran atención a los sonidos ambientales de cada uno de los espacios que aumentan muchísimo la inmersión, con lo anterior me refiero a sonidos que van desde el trino de los pájaros hasta el sonido tridimensional de una tormenta.

La música también merece un reconocimiento especial, pues cuando se combina con la gran atención a los detalles visuales y los sonidos ambientales logra aumentar el sentimiento conmovedor y hasta depresivo derivado de su historia; la compositora Jessica Curry logró entregarnos una banda sonora realmente sobresaliente que combina voces, coros e instrumentos en dramáticas melodías que se ajustan a las diferentes acciones de las que eres testigo. Hubo un momento en el que iba descendiendo una colina al atardecer mientras sonaba una gran pieza del soundtrack que me pareció uno de los momentos más especiales de todo el juego.

Una interesante forma de contar una historia

Vuelvo al tema de la historia porque es en realidad el centro de este proyecto. Sin hacer spoilers o adelantarles detalles cruciales de la trama puedo decirles que aunque no tiene algunos giros tan jugosos como los que tuvo Dear Esther resulta satisfactoria al ir develando gradualmente la respuesta a los misterios tan profundos que se presentan en el juego y dejarnos conocer las relaciones entre personajes clave de la misma.

Así como el mapa del juego se divide en varias zonas, la narrativa se divide de forma muy clara y explícita en los recuerdos de varios personajes por separado, entre ellos irás descubriendo interesantes relaciones y sentimientos.

Lo mejor de la manera en que se relata la historia, a mi parecer, es que en lugar de tener un guión tradicional en un túnel, tenemos pequeños fragmentos del mismo divididos sólo en pequeñas escenificaciones de diversas acciones, del usuario depende unir todas esas piezas y comprender todo lo que pasó durante el proceso apocalíptico por el que pasó el poblado y de manera muy personal el sentir y actuar de cada uno de los personajes que protagonizaron ese episodio.

No es una historia completamente digerible, quizá lo más recomendable sea que por lo menos le des dos vueltas al juego para atar muchos cabos sueltos que quizá pasaste por alto en tu primera vuelta y puedas explicar mucho de lo que sucede o de la importancia de cada una de las piezas en este complejo y ambigüo engranaje. No podía faltar un final inesperado y que dará mucho de qué hablar.

Comentarios finales

calificacion79Resulta difícil otorgar una calificación a un producto como Everybody’s Gone to Te Rapture puesto que, como lo hemos comentado a lo largo de la reseña, su concepto e intenciones quizá ni siquiera encajan con lo que tradicionalmente conocemos como videojuego. Lo que sí podemos decir es que cumple con sus objetivos y la línea que le conocemos en proyectos pasados del estudio respecto a la manera en que nos presentan una historia y un mundo que podemos explorar libremente.

Se ve bien, se escucha excelente y brilla por la manera en que nos hace armar la misteriosa e interesante historia que presenta, aunque una pequeña queja que podría tener sería la imposibilidad de poder desplazarte de manera ágil –con todo y que ya “se descubrió” que efectivamente hay un botón para correr que nunca te mencionan–, sobre todo cuando tienes que regresar a explorar algún lugar al haber pasado alguna de las pistas indispensables por alto.

Como también mencioné no es una experiencia que recomiendo a cualquier persona al ser muy pasiva y contemplativa. Si buscas un videojuego, con todo lo que implica la palabra, están los otros tres títulos de la promoción PLAY 2015 que son excelentes –Journey, N++, GalakZ–, si se lleva con tus intereses una experiencia en la que sólo ves, escuchas y caminas mientras armas una historia fragmentada –algo así como una “historia digital”– entonces sí podría ser para ti.


Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg