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¿Qué hace tan adictivo al loot en los videojuegos? Creadores de Diablo lo explican

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El loot siempre ha sido una parte esencial de los videojuegos, y en la gran mayoría de los casos, nuestro objetivo consiste en recolectar mejor loot, ya sea para utilizarlo nosotros mismos, o para venderlo. Pero, ¿cómo es que este sistema ha prevalecido todos estos años? ¿qué lo hace tan adictivo? Los creadores de Diablo responden a estas y otras preguntas más.

En un artículo especial, Kotaku platicó con David Brevik y Erich Schaefer, los dos principales diseñadores de Diablo y Diablo II. Durante esta entrevista, estos desarrolladores explicaron a detalle cómo surgió la idea de categorizar el loot por colores, su evolución, y lo que lo hace tan adictivo.

David Brevik: “Desde un inicio, pensamos, ‘vamos a saltarnos todas las otras mecánicas de juego y nos vamos a enfocar solo en el loot.’ El juego así estaba diseñado desde sus primeras etapas. Después de un tiempo nos dimos cuenta de lo que habíamos hecho, una maquina de casino en la cual, cada vez que matabas a un monstruo, girabas esa palanca. Metías tu moneda, y no salía nada, o podías obtener tu moneda de regreso, o un par de dólares, como una mini lotería. Jalar esa palanca una y otra vez, junto con el proceso de matar monstruos y obtener recompensas, era sumamente adictivo. “

Posteriormente, Schaefer explicó cómo decidieron diferenciar cada pieza de loot según su color:

Erich Schaefer: “Al principio, empezamos a diferencias entre objetos normales y objetos mágicos. Fue ahí cuando empleamos el texto verde, dándole su propia personalidad. El azul llegó un poco después, y luego, empezamos a agregar el gris para un objeto chafa, o inservible. Una vez que definimos eso, nos preguntamos, ‘¿Qué pasaría si tuviéramos objetos mejores que el azul? ¿Cómo sería un objeto con color dorado? Entre más de esas cosas agregábamos, la gente seguía jugando más y más. Así que sentimos que íbamos por la dirección correcta.”

Posteriormente, Brevik concluyó con la idea de que nunca fue su intención que este sistema fuera monetizado, haciendo referencia a lo que muchos juegos modernos están haciendo con las loot boxes y otras prácticas:

DB: “La manera en que lo implementamos, nunca fue nuestra intención quitarte dinero de tu cartera. Solo queríamos que sintieras esa sensación de adicción por ‘matar un monstruo más.’ La emoción de encontrar loot y mejorar tu personaje. Eso era todo lo que queríamos. No era sobre asegurar dinero, algo que definitivamente ocurre hoy en día. Y sigue vigente porque funciona. Eso no sería un problema si la gente dejara de gastar.”

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Fuente: Kotaku


Rodolfo León
Editor en atomix.vg Gamer, cinéfilo y amante de la cultura pop.