Inaba: Decidimos introducir la infiltración cuando comenzamos a diseñar los niveles de Metal Gear Rising

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En una entrevista que realizamos en Santa Monica el pasado jueves, Atsushi Inaba, productor creativo del título, nos platicó por qué habían decidido introducir infiltración en Metal Gear Rising: Revengeance. Su idea era diversificar lo que el jugador podía hacer en el título y que no sólo fuera acción sin parar. En el especial que escribí pueden leer mis impresiones, pero no está demás que lean textualmente lo que nos comentó el desarrollador.

Inaba: Antes que nada, tuvimos que definir el concepto. Y eso fue que Raiden se moviera hacia adelante y sin mirar atrás una vez. Siempre moverse hacia adelante. Eso centralizó la acción. Una vez que comienzas a hacer esto y haces que los jugadores se enfoquen en eso, sentimos que la base de acción de cortar y avanzar se sentiría cansada luego de un tiempo. Así que, para evitar eso, cuando empezamos a trabajar en el diseño de niveles, decidimos que necesitábamos crear más opciones y más variedad para los jugadores. Así tendrían diferentes opciones y no se aburrirían. Lo que pasó es que queríamos incluir más rutas en los niveles y algunas de éstas son de infiltración. Eso significa que en unas deberás realizar asesinatos sigilosos y en otras tendrás algo más centrado en la acción. Darte estas opciones en el juego aumenta la rejugabilidad y le da a los jugadores más aspectos con los cuales divertirse.

¿Qué les parece? Sin duda es interesante saber que este elemento fue añadido ya cuando estaba avanzado el desarrollo y no desde un comienzo. Los invito a no perderse la entrevista completa que publicaremos muy pronto aquí en Atomix, pues también preguntamos sobre otros aspectos del título como el nivel en Guadalajara.


Jorge Arellano Olvera