Google culpa a Microsoft por el fracaso de Stadia

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Google atribuye el fracaso de su servicio de streaming de videojuegos Stadia a la falta de juegos de alta calidad.

“La falta de contenido AAA importante en Stadia creó un ciclo autosuficiente en el cual los jugadores no se suscribirían a Stadia debido a la falta de juegos AAA y, a su vez, muchos desarrolladores de juegos AAA no desarrollarían juegos para Stadia debido a su base de usuarios reducida”, dijo Dov Zimring, Director de Gestión de Productos de Google, en una declaración presentada como parte del caso FTC contra Microsoft.

La agencia está tratando de detener la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft debido a su potencial impacto tanto en el mercado de consolas como en los juegos en la nube. Según informa 9to5Google, los comentarios de Zimring forman parte de una serie de documentos confidenciales que detallan los planes de Microsoft para la Xbox que fueron recientemente filtrados en línea.

En su declaración, Zimring enumera las diversas razones por las cuales Google cerró Stadia en enero, siendo “uno de los factores significativos el costo y la dificultad para asegurar contenido para ofrecer a los usuarios de Stadia“, afirmó.

La falta de juegos para Stadia no era un secreto para los observadores de la industria y los usuarios. Sin embargo, los comentarios de Zimring arrojan luz sobre cómo Windows de Microsoft jugó un papel en el declive de Stadia. Según Zimring, Google era consciente de que necesitaba un amplio catálogo de juegos, incluidos los títulos más recientes, para que Stadia tuviera éxito, citando la investigación de mercado de la compañía y las encuestas a los consumidores. Pero hacerlo era más fácil decirlo que hacerlo.

Un gran desafío estaba en el lado tecnológico. Los servidores en la nube de Stadia funcionaban con una versión de código abierto de Linux y la API de gráficos Vulkan para permitir una mayor flexibilidad y personalización y así realizar la visión de Google para el servicio de transmisión de videojuegos.

“Una consecuencia negativa de esta decisión fue que aumentó el costo para los estudios de juegos externos para desarrollar juegos y adaptar juegos existentes para Stadia, a pesar de la considerable inversión de Stadia para aliviar estos costos”, señaló Zimring.

La compañía podría haber optado por ejecutar los servidores en la nube de Stadia en Windows y la API DirectX de Microsoft.

“pero finalmente determinamos que las tarifas de licencia de Windows eran prohibitivas para la viabilidad a largo plazo del servicio y que el uso de Windows/DirectX no permitiría la personalización necesaria”, agregó.

El resultado fue que los desarrolladores de terceros podían portar fácilmente sus títulos a plataformas de juegos en la nube basadas en Windows como Nvidia’s GeForce Now o Amazon’s Luna, pero enfrentaban más obstáculos para expandir sus juegos a Stadia.

“Por ejemplo, en el caso de GeForce Now, el costo para los desarrolladores era cercano a cero, ya que GeForce Now opera en función de una PC virtual con Windows que se ejecuta en la nube”, dijo Zimring.

El otro desafío fue el alto costo del desarrollo de juegos. Google creó su propio estudio de primera parte para crear títulos AAA para Stadia. Pero la compañía cerró el estudio menos de 14 meses después, y Zimring señaló los “costos crecientes de crear videojuegos de primera clase”.

Según las propias métricas de Google, Stadia superó a otros servicios de juegos en la nube en “métricas clave” como calidad de video, latencia y fluidez. Pero no fue suficiente para compensar la biblioteca más pequeña de juegos de la plataforma. La “falta de contenido AAA significó que Stadia ya no podía competir”, dijo Zimring.

“Aunque Stadia tuvo éxito en apoyar los esfuerzos de los desarrolladores más pequeños para adaptar sus juegos a Stadia, no pudimos llegar a un acuerdo con los desarrolladores de juegos AAA que se quejaron del costo de adaptar sus juegos para que funcionen en Stadia“, agregó.

Por ejemplo, las conversaciones con Activision para adaptar sus juegos fracasaron debido a la baja cantidad de suscriptores de Stadia y el “desafío para alinear los incentivos económicos para Activision“. Zimring luego sugirió que Google tuvo una mala experiencia al intentar asegurar juegos.

Vía: PC Magazine

Nota del editor: Puede que sea un factor pero, ¡vamos! Todos sabíamos que era una idea estúpida en estos momentos, todavía hay gente que no tiene internet de alta velocidad, mucho menos fibra óptica. Por otro lado, casi todo mundo desarrolla para DirectX, y los estudios no van a trabajar doble para subir su juego a una plataforma que no tiene suscriptores ni le llamaba la atención a nadie.

Alexis Patiño