Feature – Las propuestas de Tacoma

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Los juegos independientes se han convertido en uno de los pilares más importantes de la industria, al punto de que las grandes compañías constantemente salen a presumirnos que están apoyando a tal o cual propuesta. En 2013 conocimos a Gone Home, primer juego del recién formado Fullbright que causó sensación por su fantástica manera de llevar una experiencia centrada en la narrativa. El siguiente 2 de agosto, los autores de esta obra estarán lanzando Tacoma tanto para el Xbox One, como para la PC, y Atomix tuvo la oportunidad de charlar con ellos sobre lo que nos espera en esta nueva aventura.

De lo que hemos visto de Tacoma, parece que será un juego de ciencia ficción sumamente interesante por la historia que nos contará y por el par de ideas extra que presentará. Al respecto, entrevistamos a Steve Gaynor y Karla Zimonja, quienes además de haber fundado Fullbright, fueron parte de 2K Marin para trabajar directamente en Minerva’s Den, la fantástica expansión de Bioshock 2, así como en Irrational Games para lo que fue Bioshock Infinite. A continuación te contamos lo que nos dijeron sobre su nueva obra.

Durante los Game Awards de 2014, Fullbright apareció para presentarnos un poco del concepto de Tacoma, el cual, levantó bastantes expectativas por sus vistosas gráficas y atmósfera que lucía que como algo completamente diferente. A pesar de que han pasado tres años desde aquel evento, no hemos sabido gran cosa de este título, incluso en E3 pasado, se habló poco de él. Por tal motivo, le pedimos a sus creadores que de manera simple y concreta nos describieran de qué va esta experiencia.

“Tacoma es un juego centrado en la historia y narrativa que se desarrolla en una estación espacial. La tripulación de este lugar ha sido evacuada y tú has sido enviado para extraer a una inteligencia artificial. Mientras exploras esta estación para completar tu misión, encuentras grabaciones del sistema de vigilancia que ta van diciendo qué le pasó a la tripulación antes de que llegaras. Mientras exploras, vas experimentando lo que le pasó a la tripulación durante el tiempo previo a tu llegada para descubrir el misterio de qué fue lo que pasó ahí y por qué es que fuiste enviado”.

Actualmente vemos a una enorme cantidad de desarrolladores activos que crecieron consumiendo todo tipo de experiencias y obras de la cultura popular, las cuales, evidentemente terminan teniendo influencia en el trabajo que desarrollan. Al ser un juego de ciencia ficción, no pudimos evitar preguntarles a los creadores de Tacoma, qué libros, película u otros juegos les sirvieron de inspiración para crear el concepto de nueva propuesta.

“La verdad es que nos encantan los juegos en el espacio y hemos revisado un montón de ellos como Moon, que expresa de muy buena forma lo que es vivir aislado. Por supuesto que también tenemos que ver con la primera película de Alien, sobre todo en las partes en las que vemos a la tripulación interactuando entre ellos de manera cotidiana y comportándose como la gente lo haría en esa situación, claro, antes de que el Alien se aparezca y todo se salga de control. Definitivamente tenemos mucha influencia de otras obras de ciencia ficción. Queremos que la humanidad de nuestros personajes sea muy reconocible dentro de un ambiente de Sci-Fi”.

Los videojuegos siempre serán un medio muy especial por la forma en la que dejan que nosotros nos involucremos de manera directa en los contextos que nos ponen enfrente, por lo que contar historias a través de ellos, resulta ser algo totalmente diferente a lo que vemos en una película o libro. Al ser especialistas en títulos que justamente se centran en la parte narrativa de la experiencia, le pedimos a la gente de Fullbright que nos dieran su perspectiva sobre todo esto.

“Lo más emocionante de trabajar haciendo videojuegos es que son un medio que puede tomar casi cualquier forma que su autor esté buscando. Por un lado creo que lo especial de contar una historia a través de un juego es que pueden involucrar directamente al consumidor en la historia de maneras únicas, como por ejemplo, en la toma de decisiones. Cuando estás como diseñador y quieres contar una historia, todo se resume a la pregunta de cómo es que el juego que estás haciendo envolverá al jugador. Para nosotros en Tacoma, es importante que el usuario esté dentro de un lugar en el que ya pasaron cosas y que se sienta íntimamente relacionado con esos eventos. Depende de cada quién cómo explore este lugar. La conexión con eventos es algo muy poderoso que los juegos pueden lograr. Eso es algo en lo que nos enfocamos bastante”.

Actualmente vivimos en una época en la que claramente, un sector importante de los desarrolladores se encuentran siguiendo la tendencia de hacer estas experiencias completamente volcadas a la parte narrativa, dejando un poco de lado mecánicas básicas de juego que al final, son consideradas necesarias para que ciertas obras se puedan llamar videojuegos. Al respecto, le preguntamos a los desarrolladores cuál era su postura sobre estas críticas a obras que se están olvidando un poco de los fundamentos conservadores del medio en busca de entregar nuevas cosas a los consumidores.

“Creo que todo el mundo puede dar su opinión al respecto y decir qué juegos le gustan y cuáles no. Me parece que las críticas de este tipo vienen de personas que no disfrutan de este tipo de experiencias. Yo espero que juegos como Gone Home, Tacoma, Firewatch o más recientemente What Remains of Edith Finch, sean vistos como títulos que intentan implementar mecánicas con otro tipo de enfoque. No todas las formas de usar mecánicas de juego pueden ser conservadoras como ganar un combate o subir de nivel. Siempre me ha gustado ver a autores explorando qué otras cosas se pueden hacer”.

Gone Home fue un juego que en su momento causó bastante revuelo en todo el medio por la forma tan especial en la que nos contó una historia y cómo fue que nos involucró con ella. Evidentemente, se espera que Tacoma siga más o menos los mismos pasos que su antecesor, pues estamos hablando de los mismos autores, sin embargo, también es normal que al tratarse de un título distinto, nuevas cosas y elementos vayan a ser introducidos de alguna u otra manera. Por tal motivo, le pedimos a Fullbright que nos contara cuál es la principal diferencia entre sus dos juegos.

“En Gone Home quisimos representar un ambiente en el que la gente vive regularmente, a diferencia de Tacoma, en el que estamos en el espacio. La historia en general creo que también es bastante diferente. La forma en la que vamos contando la historia en Tacoma a través de estas grabaciones que te mencioné, es diferente a como pasaba en Gone Home. Aquí nos concentramos más en fortalecer la relación con estos momentos y con lo que le pasó a la tripulación”.

De lo que hemos visto de Tacoma hasta el momento, parece que la música será crucial para la experiencia que vayamos a tener, sobre todo por el ambiente de ciencia ficción que se estará recreando, por lo que preguntamos quién es la persona detrás de estas tonadas que suenan tan bien. Además, le pedimos a los desarrolladores que también nos revelaran en qué motor gráfico está funcionando su nuevo juego, pues estéticamente parece ser un título sumamente atractivo por todo ese neon y negros profundos que maneja.

“Tenemos música ambiental y de fondo en el juego que fue compuesta por Patrick Balthrop, quien fue diseñador de sonido en Bioshock y director de audio en Bioshock Infinite, por lo que ya he trabajado con él anteriormente. También tenemos música licenciada de una banda local llamada Floating Room. La música y su tono es muy importante para toda la experiencia. Como motor gráfico estamos utilizando Unity 5.6. Ha sido muy bueno utilizar esta tecnología para lograr el look que queríamos para Tacoma”.

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!