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Thekla, Inc.
Thekla, Inc.
26/01/2016
Miles de juegos han salido a partir de esta ruptura, y sin embargo con tan solo un juego en su portafolio, Jonathan Blow se mantuvo en la punta como el autor independiente más talentoso.
Braid es un puzzle platformer con referencias a los que Blow considera los momentos más relevantes de su vida como jugador, con la diferencia de que en lugar de emborracharse de nostalgia como la mayoría de desarrolladores independientes, impregnó de genialidad y mecánicas frescas uno de los géneros más repasados de todos. Braid es un ejercicio perfecto de diseño de videojuegos, uno que pone en evidencia la genialidad de su creador y uno que instantáneamente se convirtió en un clásico.
Jonathan Blow es uno de los pocos autores de la industria capaz de hacer lo que quiera. Su trabajo es una prueba palpable de que diseñar niveles y mecánicas no basta para hacer un buen videojuego, ya que Blow diseña y programa. Gracias a esto, las ideas de su cabeza pueden ser experimentadas instantáneamente sin convertirse en una tarea que dependa de alguien más; sus métodos, ideas y ejecución dependen enteramente de él. Braid lo pagó de su cartera y The Witness con las ganancias del primero, su cadena de producción hasta el momento es perfecta y afortunadamente sus videojuegos también.
The Witness retoma la ambición que Cyan, Inc. tuvo al crear Myst en 1993, un juego de aventura lleno de acertijos contenidos en una isla, con la gran diferencia de que Witness contrario a la mayoría de juegos de aventura no es culpable de obligarnos a adivinar lo que sus desarrolladores consideraban un problema a resolver. The Witness nos enseña un lenguaje con reglas establecidas sin caprichos, la mayoría de objetos y estructuras en la isla tienen una razón de ser, aunque a primera vista no sean tan obvias.
The Witness es un increíblemente complejo ejercicio de percepción que retará lo consciente que estás de tu alrededor, la respuesta a todos los acertijos incluidos está a unos pasos de su planteamiento. Los límites de estos rebasan las pantallas en las que jugamos, y a menudo el juego requiere que resolvamos problemas que requieren más que experimentar moviendo los sticks análogos: necesitarás herramientas para seguirle el paso, puede ser papel, tu teléfono o hasta Photoshop, tú decides.
La isla abandonada es un completo misterio, sus reacciones a nuestras acciones representan de manera abstracta aquello que consideramos familiar y cotidiano: switches, colores, sombras, perspectivas, y muchas cosas más. The Witness es un divertido pero brutal examen que puede ser consumido a placer, las opciones en su mayoría son abundantes y en ocasiones necesarias; aún después de todas mis horas con el juego existen acertijos sin resolver en mi isla, si bien tomarme un descanso me ayudó a descubrir la respuesta, algunos de ellos probablemente no sean resueltos nunca.
Regados por la isla se encuentran algunas grabaciones que recitan a filósofos y físicos como Richard Feynman y William K. Clifford. La línea de pensamiento que se sugiere en estos fragmentos cuestiona ética, moral, tradición, religión y demás escuelas de pensamiento, en su mayoría inclinándose por la preferencia a lo comprobable, a lo real. Aunque violentamente “in your face”, los mensajes contenidos son perspectivas que sacuden todo aquello que la gran mayoría damos por hecho, desde nuestras preferencias y costumbres cotidianas hasta lo desconocido y lo que eso nos provoca.
Aunque familiar y hermosa, la isla contiene cientos de secretos entre sus ríos, árboles, rocas y edificios. Al igual que en Braid, Blow acudió a David Hellman para vestir (de manera majestuosa) su creación. En The Witness Blow acude a arquitectos para las estructuras de la isla; también regadas por todo el lugar se encuentran esculturas humanas de varias épocas, desde aquellas que no reflejan edad, hasta algunas con objetos o vestimentas contemporáneas. Muchas de ellas tienen una razón de existir y muchas otras lo desconozco, su presencia en la isla hacen que todo parezca una hermosa pero extraña galería al aire libre.
El audio juega un papel importantísimo en The Witness. A pesar de que la música esté ausente, el sonido de tus propios pasos dan textura al terreno, una cascada al fondo te sugiere posición pero estarás solo en la isla durante toda tu estancia, no hay animales, ni personas, solo tú y cientos de acertijos.
A pesar de que The Witness sea brutalmente difícil, jamás es injusto. Lo más doloroso es que pareciera que el autor lee tus pensamientos y tus erróneas respuestas. El juego tiene algunas penalizaciones para evitar que encuentres respuestas con fuerza bruta (como resetearte el último de una serie de acertijos para que pienses dos veces antes de dar una respuesta al azar).
La isla está dividida en áreas con elementos similares (por ejemplo: árboles rosas), éstas contienen una serie de acertijos que te enseñan a través de ejemplos las reglas de algún símbolo. Entre más difícil sea un lugar de llegar, más complejas se hacen sus reglas y por lo tanto más símbolos contenidos en los paneles, tendrás que cumplir los requerimientos de símbolos para acertar y progresar.
La solución de muchos páneles no dependen enteramente de sus símbolos sino también de su alrededor, ningún elemento de la isla está ahí por casualidad y el progreso del juego requiere que encuentres algún patron en elementos que segundos antes considerabas decorativos.
The Witness es una increíble colección de puzzles repartidos en un mundo abierto que a menudo se derrama fuera de sus paneles, al punto de salirse de tu pantalla. Si bien no es una experiencia con un clímax tan obvio como el de Braid, sí es un ambicioso y exquisito videojuego que apuesta por tratar al usuario como un ser pensante. En una época donde la mayoría de los videojuegos son rides que nos llevan de la mano, es refrescante que por lo menos un autor de la industria tenga el valor de hacer un videojuego más complejo en un mar de condescendencia. The Witness es lento, difícil, único y hermoso, un videojuego que puede ser disfrutado por todos aquellos que busquen un reto que no recaiga por completo en la habilidad psicomotriz a la que estamos acostumbrados en el medio, uno que apueste por el razonamiento basado en la percepción en una presentación distinta (y mucho más abierta) a lo que estamos acostumbrados en juegos de puzzle.