Feature – Kirby, el lienzo en blanco de Nintendo

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FEat_Atomix_Kirby_LienzoenblancodeNintendoLos fans de Nintendo tienen un motivo para celebrar el día de hoy, porque uno de los héroes más queridos y simpáticos de la compañía vuelve con una nueva aventura. Hablamos del pequeño y rosado Kirby, que llega al Wii U con una propuesta que ha logrado llamar la atención de varios por su peculiar estilo y diseño de arte, muy parecido a un trabajo realizado con plastilina.

Precisamente por este último detalle, y más allá de que éste cuente o no con mecánicas de juego sobresalientes, es que nos gustaría hacer una pequeña remembranza de lo que ha sido la evolución artística del rosadito.

 

 

 

 

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LA BOLA ROSA QUE ALGUNA VEZ FUE BLANCA

KirbyFeature_01No es de extraños saber que, desde hace algunos años, Kirby se ha convertido en una especie de lienzo en blanco para la gran N. Sin embargo, sí es de destacar que, desde su concepción,  nuestro hambriento amiguito ha sido uno de los personajes con el cual la compañía japonesa gusta de experimentar, tanto en mecánicas de juego como en su presentación.

En el año de 1992, Masahiro Sakurai creó un personaje simple para uno de sus primeros proyectos, el cual serviría como un modelo temporal en lo que terminaba de diseñar al protagonista de su juego. Su diseño era básico: solamente consistía en una bolita con pies, manos pequeñas y un rostro compuesto por dos puntos y una línea ondulada como boca.

El nombre de dicho personaje era PoPoPo, y el juego al que se supone pertenecería se llamaría Twinkle PoPoPo. No obstante, y conforme fue avanzando en su desarrollo, Sakurai se fue encariñando de dicha esferita al grado de decidir adoptarla como su nuevo protagonista.

Tras continuar con el avance de su proyecto y luego de entablar conversaciones con diversos miembros de la compañía, entre ellos Shigeru Miyamoto, más pronto que tarde el nombre de PoPoPo fue desechado y, en su lugar, se rebautizó al personaje con el nombre por el cual es conocido hoy en día, Kirby.

Si bien el concepto del héroe de las estrellas resulta demasiado simple, la concepción del mismo no fue así. La idea de hacer que Kirby fuese una simple bolita no se debe a la pereza de su creador, sino al deseo de forjar un personaje que fuese sumamente fácil de identificar y recordar, y que lograse apelar a todo tipo de público; tanto a niños como jóvenes y adultos. Aunado a ello, Sakurai también sufrió para elegir el color para éste. Mientras que el creador quería que fuese rosa, Shigeru Miyamoto le confesó que deseaba que el redondo protagonista fuese amarillo.

Al final del día, la idea final de Sakurai prevaleció, al menos en Japón. Y es que tan sólo para el primer juego, en América Kirby fue promocionado como un personaje de color blanco, situación que cambió para la segunda entrega de la serie.

PROBANDO NUEVOS HORIZONTES, DE LOS BITS A LAS CRAYOLAS.

KirbyFeature_02Para el año de 1995, Kirby ya había logrado posicionarse como uno de los personajes más populares y reconocidos de Nintendo. Sus mecánicas de juego simples y diseño más que amigable lograron  hacer que sus juegos se convirtiesen en una de las propuestas más atractivas para los gamers. Junto a esto también se encontraba la habilidad de absorber los poderes de sus enemigos, la cual amplió aún más la enorme paleta de colores y personalidades del mismo.

El éxito se había alcanzado pero, no satisfechos con ello, sus creadores decidieron que no querían que Kirby se quedase estancado en un solo concepto. Por ello fue que comenzaron a experimentar con la aspiradora alegre de diversas formas.

Para 1997, el personaje redondo que podía absorber enemigos rápidamente se convirtió en un experimento al cual decidieron llevar por rumbos distintos y por medio de diversos spin-offs y, aún más importante, apuestas creativas de diseño. El ejemplo más claro llegó con Kirby Dream Land 3 y Kirby Star Stacker, los cuales contaban con un diseño que se asemejaban a una ilustración de libro para colorear; o Kirby Dream Course, que situó al “copia habilidades” en escenarios isométricos.

Sin lugar a dudas, éste fue el inicio de la búsqueda por la identidad del personaje.

EL GRAN SALTO; LA BOLITA QUE SE HIZO 3D

KirbyFeature_03Kirby no fue ajeno a la gran revolución en 3D que se llevó a cabo en los años 90. Luego de haber forjado un universo colorido con el transcurso del tiempo, el siguiente paso consistiría en llevar la serie a los terrenos de la tercera dimensión.

Tras el breve experimento que significó Dream Course, Nintendo pronto lanzó Kirby and the Crystal Shards y Kirby Air Ride; hasta ahora los títulos únicos títulos que han logrado en mayor medida llevar los mundos de Popstar y Dreamland al espacio de tres dimensiones.

Una vez incursionado en el 3D, la franquicia decidió regresar más a sus raíces en el sentido en el cual estructuraban sus niveles (en 2D) mas no así en su diseño. Por ello fue que comenzamos a ver entregas que combinaban ambos estilos como Kirby Return to Dreamland o Kirby Tripple Deluxe.

2005, EL INICIO DEL ESTUCHE DE MONERÍAS QUE ES KIRBY HOY EN DÍA

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Desde el 2005 se volvió más que obvio el tipo de tratamiento que Kirby había venido recibiendo desde su nacimiento. Luego de haber pasado de los bits a los diseños coloridos, y de éste a los modelos en 3D, Nintendo se preguntó cuál sería la siguiente manera con la que podrían experimentar con la serie para ir más allá de un spin-off más.

La respuesta a ello vino en forma de un nuevo estilo artístico que no sólo transformaría las maneras con las cuales se jugaría con el personaje, sino en cómo sería visto desde entonces: Kirby Canvas Curse. Por medio del stylus del NDS, los jugadores ya no sólo controlaban al guerrero de las estrellas, sino que convertían al título en una especie de lienzo de arte en donde las acciones como pintar y dibujar se volvían parte fundamental de la diversión.

Kirby_Feature04Tras este acertado nuevo acercamiento, la gran N comenzó a dar más rienda suelta a la franquicia y a los desarrolladores. Habían logrado dar con la nueva fórmula con la cual lograrían llevar a Kirby a terrenos que lo hiciesen sentir fresco y siempre divertido: diseñar nuevos títulos que no sólo permitiesen jugar con el gameplay sino con la manera en la que su diseño influenciaba de manera directa los controles.

Al exitoso juego de DS le siguieron varios títulos, dos principalmente, que llevaron al límite esta nueva propuesta; Kirby’s Epic Yarn y, el motivo por el cual escribimos este especial, Kirby and the Rainbow Curse.

De las acuarelas pasamos al estambre y después a la plastilina. Se podría decir que el objetivo que en un inicio se planteó Masahiro Sakurai había logrado consolidarse en las más recientes entregas: hacer de Kirby un personaje fácil de reconocer y que fuese atractivo y accesible para todo tipo de público.

EL FUTURO SE ENCUENTRA EN LA CREATIVIDAD

Con la llegada de Kirby and the Rainbow Curse continúa así un nuevo patrón que se ha convertido en un estándar desde el 2005; consiste en lanzar un nuevo juego de Kirby que lleva a un nuevo nivel artístico y de gameplay.

Si todo esto se llega a repetir de igual manera en los próximos años, entonces en el 2020 podremos ser testigos de cómo Nintendo intentará de nueva cuenta retomar a ese lienzo rosado al que llama Kirby, para así continuar experimentando con una franquicia que, desde su origen, nació para dar rienda suelta a la imaginación.

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