999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

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“Bienvenidos al Juego del Nueve. El barco se hundirá en nueve horas, tiempo que tienen para salir de aquí.”

 

De pronto, la caída te despierta. Asumes que caíste de una litera, del que evidentemente no es tu cuarto. Buscas en tu memoria. Nada. Miras la habitación. Ningún indicio de cómo llegaste ahí. La puerta tiene un 5 marcado en rojo, y un dispositivo que indica que estás encerrado.

Todo se mueve. Una pequeña ventana circular te hace pensar que estás —quizá— abordo de un barco. ¿Cómo diablos llegué a…? El agua rompe la ventana. La habitación empieza a inundarse. Debes salir de ahí. Busca las llaves, un par de portafolios, utiliza los objetos que encuentres para obtener pistas, y lograrás escapar. Apenas un suspiro de alivio te invade cuando una corriente de agua ya amenaza el pasillo. Subes las escaleras, cierras la pesada puerta de metal. Un gran salón y más personas corriendo por la estancia. ¿Eso debería relajarte?

Una voz revela tu situación: “Bienvenidos al Juego del Nueve. El barco se hundirá en nueve horas, tiempo que tienen para salir de aquí. La salida está marcada con el número nueve. De tres a cinco personas pueden pasar por cada puerta, siempre y cuando los dispositivos de sus muñecas sumen el número correcto”. Las reglas están claras. Lo difícil será tomar las decisiones correctas, porque de lo contrario puedes acabar decorando la pared con tu sangre, como el egoísta que no prestó atención.

Todos los personajes tienen un recuerdo: un dato que leyeron, o una historia que escucharon.

Todas las puertas y ventanas están cerradas. Si no quieres morir ahogado, tu única opción es seguir adelante. ¿En verdad seguirás el juego de un extraño que te secuestró cuando llegaste a casa? Al parecer todos tienen un nuevo enemigo en común: la voz tras la máscara.

¿Qué puerta tomar primero? ¿la del laboratorio, o la del casino?, ¿el cuarto del capitán, o la cocina? No te confundas, hay muchas formas de avanzar en el juego. En tu cerebro la historia se queda como un hielo que no se derrite ni en el desierto, al igual que ciertos eventos que nunca podrás cambiar: una desaparición, un supuesto acto de valor y la traición.

Todos los personajes tienen un recuerdo: un dato que leyeron, o una historia que escucharon, y que están dispuestos a contarte si haces la pregunta correcta o llevas la conversación al punto idóneo. Es aquí donde cada uno deberá decidir entre traicionar a los demás o ser parte del equipo.

Cada decisión es una oportunidad única: mientras tú encuentras una llave, los demás un arma de fuego, un cadáver, o una bitácora. Cada conversación te ayuda a tejer (¿o destejer?) los múltiples misterios alrededor de tu secuestro. ¿Lo más aterrador? Nadie está ahí por azar. Nueve horas tienes para escapar y tres puertas de tu elección determinarán tu destino.

Todos pueden ser un aliado o un enemigo que te apuñale por la espalda. La confianza es un arma de doble filo.

Teorías sobre conocimientos que se transmiten sin que podamos ver cómo, paradojas sobre nuestra identidad, una sacerdotisa y un viejo experimento de percepción a distancia, todo escondido dentro de un barco que parece fuera hermano del Titanic. ¿Confundido? No, esto ya había pasado antes: un grupo de niños secuestrados hace 9 años para confirmar un experimento cuyo catalizador es la muerte.

Nada es predecible en esta historia. Todos pueden ser un aliado o un enemigo que te apuñale por la espalda. La confianza es un arma de doble filo: puedes devolver la esperanza a una chica o convertirla en asesina. El instinto de supervivencia y la creatividad te darán la respuesta para salir de cada habitación, sólo para llegar a una nueva puerta marcada con un número distinto: una puerta con un nuevo reto a resolver con otros de tus compañeros.

¿Suena complicado? No te preocupes, puedes iniciar de nuevo sabiendo por cuál puerta ya pasaste; aunque quizá en un nuevo intento puedas ser más listo o ingenuo. No intentes seguirle la pista a quien te apuntó con una arma la primera vez, en la segunda alguien más te sorprenderá abandonándote.

Cada juego debe vivirse como si fuesen tus últimas horas: tus decisiones son lo más importante en este simulacro de fatalidad. Seis finales te esperan en este encuentro narrativo. Sólo en uno sobrevives.

Gracias, Aksys Games, por traer a nuestras regiones este título, del cual ya hay una secuela. No por nada ha sido ganador de varios premios, incluyendo mejor historia en 2010, al igual que su secuela en 2012. Ben Bateman, encargado de la versión en inglés, ha conservado el propósito de Kotaro Uchikoshi, mente maestra detrás de sus sólidos personajes.

Lo más impresionante del juego es su capacidad de reinvención; hay eventos que no puedes cambiar, pero está en ti el reaccionar y darte cuenta de que tus palabras tienen verdaderas consecuencias en los que te rodean. El estar inmerso en una situación límite, entender que no todos allí te dejarán ser el héroe y que cada personaje tiene información valiosa, que te puede salvar, son las mayores virtudes del 999.

No sólo es un juego, sino una invitación a reflexionar sobre qué estamos dispuestos a hacer para sobrevivir.

La música, aunque sencilla, crea una atmósfera que te atrapa y que no te suelta. La tensión es manejada con maestría en el título cada vez que debes atravesar otra puerta. El control es sencillo, lo que permite poner atención en lo que es verdaderamente importante: escuchar a los otros personajes y utilizar todo lo que se pueda en la habitación. El título salió exclusivamente para Nintendo DS, y la doble pantalla permite desplazarte y ver lo que tienes a tu alrededor; la pantalla táctil es indispensable para interactuar con los objetos y, obviamente, resolver los acertijos que se presentan.

Tanto en la anécdota como en la forma, 999, es un experimento donde cada una de tus acciones puede ser un catalizador; es un experimento cuyas variables nunca llevan al mismo resultado. No sólo es un juego, sino una invitación a reflexionar sobre qué estamos dispuestos a hacer para sobrevivir, si apoyar o no a alguien es un verdadero acto de solidaridad o de hipocresía.

Nine hours, Nine persons, Nine Doors combina de modo genial todos los factores que conducen a la inmersión de juego: personajes sólidos que evolucionan, decisiones que afectan el desarrollo de la trama —y no sólo del final—, una narrativa compleja que debe leerse más de una vez para extraer todo lo que ofrece, acciones que cuentan la historia en la voz de los personajes, y un magistral uso de la tensión que hace al juego digno de buscar todos sus finales.

¡Si 6 finales no te fueron suficientes, intenta dormir con 24! La secuela, Zero Escape: Virtue’s Last Reward será para ti. Acompaña a otros nueve individuos en su lucha por la supervivencia, en la que habrá más decisiones que tomar en un complejo industrial.  Su título en japonés se traduce como “Las personas buenas mueren”.

¿Será que el único recurso para escapar es sacar lo peor de ti?

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg