Review – Metroid: Samus Returns

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El regreso glorioso que ya se merecía Samus

Nintendo suele ser muy injusto con algunas de sus franquicias. El año pasado la serie de Metroid cumplió 30 años y, contrario a lo que muchos podrían pensar, su celebración paso desapercibida por varios; tanto de diversos jugadores y, aún más sorprendente, por la propia gran N. Obviamente los fans no se hicieron esperar para alzar la voz y denotar su molestia ante semejante inmerecido trato que recibía una IP como ésta que, pese a no estar entre las más populares de los de Kyoto, sí goza del privilegio de situarse entre las más reconocidas de la empresa. ¿Por qué si la gente ubica tan bien a Samus y su concepto espacial, Nintendo no realizó algo para conmemorar su notable legado?

La realidad es que Nintendo nunca se ha olvidado de Metroid, pero es un hecho que la ha descuidado de maneras que, aunque inocentes o ingenuas – o al menos eso quiero suponer – han venido a perjudicar la imagen de la serie. El ejemplo más claro y reciente de esto fue el trato que le dio a Federation Force, título que vino a ofrecer una simpática propuesta de Next Level Games pero que fue vendido erróneamente como una flamante entrega nueva de la franquicia y, peor aún, como la que conmemoraría el aniversario. Se trató de un juego que nadie esperaba y que se buscó hacer pasar como ese tributo especial que simplemente no era. No obstante y lo que prácticamente todos ignorábamos en ese entonces es que éste no era el único proyecto de la saga en desarrollo.

Durante la pasada edición de E3 2017 y luego de “aguantar vara” por varios meses, Nintendo reveló ese segundo título en el que había estado trabajando tan celosamente desde el 2015. Se trataba de un remake para 3DS de Metroid II, juego que vimos en Game Boy allá por 1991. En su momento muchos no daban crédito de lo que veían: era Metroid en 2D que retomaba esa exitosa fórmula que vino a posicionar a la serie y que no había sido abordada en 13 años; aún más sorprendente, consistía de una reedición hecha en colaboración junto a Mercury Steam – estudio español que saltó a la fama en 2010 por Castlevania: Lords of Shadow – de uno de los capítulos menos conocidos de la caza recompensas espacial. Por donde se le viera resultaba una inesperada sorpresa de la que varios aún siguen sin procesar por completo.

Ahora y a dos meses de esa fortuita revelación, llegó el momento de comprobar ese juego del que no supimos sino hasta hace poco y que aún nos sigue intrigando con su misteriosa aura. ¿Qué tan bien le salió esta apuesta colaborativa al cocreador de la serie, Yoshio Sakamoto, y los talentosos chicos de la desarrolladora ibérica? Siendo honestos, mucho mejor de lo que incluso el fan más clavado podría haber esperado.

Reexplorando uno de los capítulos menos conocidos de Metroid

Hasta antes de que el universo de Metroid se volviera esa rebuscada historia por la que muchos la ubican gracias a la serie Prime, la premisa de la serie era relativamente simple: nosotros, en el papel de la valiente heroína Samus Aran, nos aventurábamos en diversos rincones de la galaxia con la intención de detener a los piratas espaciales, quienes buscaban la manera de aprovechar a unas peligrosas criaturas conocidas como Metroids para así llevar a cabo sus perversos planes. Su secuela lo que hizo fue ahondar un poco más en ello sin desviarse mucho de su trama central y obviamente este remake mantiene intacta esa simple idea.

Luego de haber acabado con los piratas que eran comandados por su lidereza (¿?) Mother Brain y de descubrir los atroces planes que preparaban con los Metroid, Samus se embarca hacia el planeta SR388, el hogar de estas peligrosas criaturas, para así exterminarlas y erradicar el riesgo que significan para el universo. Sin embargo y conforme más se va adentrando a las entrañas del astro, pronto va descubriendo que estas criaturas cuentan con varias tipos y clases feroces que no serán tan sencillas de eliminar. Así de sencilla es la historia del juego, sin más ni menos.

Pese a lo simple que resulta su premisa, el juego no sufre en ningún momento por carecer de una narrativa más compleja. De hecho, creo que puedo decir que esto es uno de los puntos más sólidos del juego ya que es gracias al manejo inteligente de diversos aspectos como lo son breves cinemáticas, la musicalización, ausencia absoluta de diálogos (salvo por los del prólogo) o hasta los propios encuentros con los Metroid, los que hacen que una historia tan sencilla como la que aquí se aborda te mantenga interesado en todo momento y se quede siempre presente, aún y ante el hecho de que no te la están recordando a cada momento.

Al ser éste un remake de un juego de hace más de 25 años es un hecho que muchos ya sabrán qué esperar de su historia en todo momento y hasta en lo que va a acabar. Si bien esto es innegable, me alegra decir que los desarrolladores lo dotaron con varias elementos extras que no sólo complementan a la narrativa sino que la hacen sentir muy diferente y hasta mejor abordada. Si eres de los que crees que no habrá algo nuevo por conocer en Samus Returns, créeme que te llevarás varias sorpresas cuando veas que esto no es así.

Volviendo a las raíces de la serie

Pasando de lleno al gameplay y como ya mencioné, Metroid: Samus Returns consiste de un juego que retoma la fórmula de un juego de acción y aventura en 2D, la misma que sirvió como base de la franquicia hasta antes de la llegada de la saga Prime. Para quienes no la conozcan, dentro de éste tomamos el control de Samus, una heroína que se embarca a explorar diversos laberintos plagados de habitaciones con enemigos, acertijos y secretos en los que tendrá que ir abriéndose paso con la ayuda de todo el equipo y armamento que carga en su potente armadura.

A primera vista el juego da la finta de ser uno que se limita enteramente a retomar los elementos del título original de Game Boy y de mostrarlos con una presentación mucho más vistosa y llamativa, sin ofrecer algún tipo de aspecto adicional. Si eres uno de los que cree esto entonces me alegra decirte que éste no es el caso ya que también tiene algunos componentes que, aunque contados y discretos, le dan un brío de frescura a los controles.

Empezando por las cosas que retornan del juego original, contamos tanto con varias de las habilidades insignia que han estado presentes desde el primer juego como lo son el Power Beam (con su versión de carga), los rayos alternos Ice Beam (de hielo) y Wave Beam (que traspasa paredes), los misiles y la Morph Ball que nos permite adentrarnos a secciones más angostas. A éstas las acompañan varias cosas nuevas como el Spazer y Plasma Beam, modificaciones de rayo más potentes y que abarcan más campo de daño; el Graple Beam, gancho que se puede agarrar a determinados puntos de paredes y techos; el Space Jump y Screw Attack, variantes del salto que nos permiten tanto llegar más alto como atacar en el aire por medio de un giro y hasta mantenernos a flote si coordinamos bien los brincos; la Spider Ball, que nos deja trepar por las paredes cuando estamos convertidos en bola; o el Gravity Suit, un traje diferente con la cualidad para moverse libremente bajo el agua y sin verse afectada por la gravedad y presión presente en ésta.

Para complementar lo anterior el juego introduce varias mecánicas que si bien se sienten familiares, son relativamente nuevas. La primera de éstas es la opción para poder disparas hacia prácticamente cualquier ángulo cuando nos encontramos detenidos y presionamos el botón L, toda una novedad si recordamos que hasta ahora sólo era posible apuntar en ocho direcciones. La segunda recae en un rechazo de ataques (parry) que, al ser presionado en el momento exacto previo a una agresión enemiga, le devuelve el embate al rival y lo deja a merced de un contrataque.

Por último contamos con  una gama de cuatro habilidades conocidas como Aeion, mismas que con el consumo de una energía especial del mismo nombre, no dejan acceder a poderosas y prácticas destrezas como lo son un escudo que nos protege de prácticamente cualquier tipo de daño, ralentizar el tiempo brevemente, hacer una lluvia de disparos continuos sumamente veloces o escanear nuestro entorno para darnos una idea de lo que se oculta en los mapas.

Con toda esta combinación de habilidades se estructura un gameplay que es familiar y fresco al mismo tiempo. En verdad me quedé sorprendido al ver lo increíble y fluido que funcionan todas éstas en conjunto y lo bien que se complementan las habilidades viejas con las nuevas. Lo mejor de todo es que ninguna se siente metida a la fuerza o que esté de más y que siempre tendrán una utilidad que tarde o temprano nos será de enorme ayuda no en una, sino en reiteradas ocasiones. Además, todas le dan mayor variedad a la experiencia.

Que todo lo anterior se perciba tan funcional se debe en buena medida al propio nivel de reto que ofrece el título. Metroid: Samus Returns cuenta con una dificultad adecuada y balanceado que no sólo es accesible y amigable con los nuevos jugadores sino que incluso brinda varios desafíos que pondrán a prueba hasta los fans más experimentados. Les mentiría si no les dijera que me quedé muy asombrado cuando me di cuenta de que éste no sería un paseo por el campo, tal y como mucho veteranos creían que sería. Eso sí, aquellos que hayan jugado antes un título de la serie en 2D son quienes más rápido le agarrarán la onda y se acostumbrarán a sus controles.

En conjunto, la mezcla de lo antes expuesto ayudan a forjar una campaña que dura entre 10 y 13 horas, pero podrían ser menos (hasta menor a 04 horas) si es que logras aprenderte el juego a la perfección. Siendo estrictos, la duración del juego es adecuada puesto que se mantiene en el promedio de otros capítulos, pero eso podría no ser tan bien visto por aquellos fans que esperaban algo más duradero. Pero que no te quede duda, su formato lo hace idóneo para ser un juego portátil.

Un aspecto que bien podría ser visto como algo malo es que éste no ofrece ni desbloquea muchas cosas nuevas una vez que acabas con la campaña y sólo se limita a invitarnos a rejugar todo ya sea para que encontremos todo lo que nos faltó o reiniciemos desde cero para que venzamos nuestro tiempo anterior y/o con una dificultad mayor. Personalmente, siempre me ha resultado atractivo volver a pasarme un Metroid una vez que lo terminó, pero reconozco que hay varios que no verán tan atrayente el hecho de acabar por segunda vez un título que recién han finalizado. Aunado a esto, la poca variedad de enemigos y de jefes lo convierten en algo que se vuelve visualmente repetitivo.

El valor de rejugabilidad podría no ser tan alto, pero eso es algo que queda a criterio de cada jugador.

Escenarios estructurados de manera inteligente, práctica y muy vistosa

Otro aspecto que hacen que el remake brille a sobremanera es el diseño de sus laberínticos escenarios. En sí el título retoma el mismo bosquejo de secciones que vimos en su contraparte original de 8 bits, aunque éstas fueron reestructurados con nuevos pasillos, secciones, áreas y habitaciones que expanden enormemente al mundo de SR388. De nueva cuenta, de poco te servirá haberte aprendido (si es que lo hiciste) el mapa de Metroid II ya que el de Samus Returns es uno más complejo y extenso con varias rutas, lugares por explorar y secretos por encontrar.

Como en todo buen juego de Samus en 2D, el planeta que vemos aquí está diseñado de tal manera en la que éste nos incita a hacer backtracking en reiteradas ocasiones para dar con lo que sea que estemos buscando como lo son más municiones, nuevas habilidades, los Metroid que son necesarios de derrotar para así proseguir con la trama y más. Para facilitar este proceso que podría volverse tedioso y hasta estresante para muchos, se implementaron varias estaciones de teletransportación que nos acercan a alguna determinada zona rápidamente.

En verdad me agradó bastante que, incluso en este apartado tan básico como el anterior, los desarrolladores pensaron en algo útil con lo que pudieran volver al remake más accesible para todos y facilitarle la vida a los usuarios experimentados. Pero no confundas las cosas, el hecho de que puedas teletransportarte entre áreas no significa que todo se vuelva más fácil. Es más, me atrevo a decir que si no pones atención a tu entorno mientras recorres el planeta y no tomas nota, podrías acabar en situaciones en las que no sepas que hacer para continuar. Por eso te recomiendo que estés siempre a las vivas.

Algo que me resulta imposible de pasar por alto en este apartado es el de los fondos que vemos en cada área. Más allá de fortalecer la ambientación de cada escenario, me percaté de que hay algunas partes en las que se colocaron algunas cosas que hacían ver los niveles como ecosistemas vivos. Desde ver a bestias espaciales al fondo tomar agua en algún lago, ojos brillosos que te miran desde la oscuridad como si estuvieran acechando, o animales pasearse (o hasta jugando) a lo lejos mientras exploras a tus anchas, fueron cosas que pese a ser meramente estéticas me reventaron la cabeza. Detalles que enriquecen, dirían algunos.

Presentación fantástica que captura la esencia del Metroid clásico a la perfección

En cuanto a la presentación general del juego, ésta no le pide nada a las otras entregas clásicas en 2D y hasta denota que Mercury Steam estudió a la perfección lo que debe ser un Metroid. El juego luce increíble en todo momento y bien delineado, tanto así que considero que los tráilers que hemos visto del juego no le hacen justicia a lo que vemos en la pantalla del 3DS. Asimismo, me fascinó lo bien implementado que ésta el efecto en 3D de éste ya que puede jugarse sin problema alguno de esta manera y sin que el framerate caiga o se vea afectado de manera muy negativa. Lo jugué por varias horas en esta perspectiva y créeme cuando digo que ya había pasado mucho tiempo que no disfrutaba un juego así con la principal característica de la portátil.

De igual manera lo que hace lucir aún más a la presentación general son las cinemáticas que tiene. Son pocas y contadas, pero todas fueron añadidas de forma tal que van de la mano con la jugabilidad y aparecen de manera natural, siempre manteniendo esa fluidez en la experiencia y narrativa.

Quizá el único apartado en el que pondría algunos peros es en el de su musicalización. Las melodías que componen la banda sonora son geniales aunque nunca llegan a sentirse épicas, o al menos no de la misma manera a como lo hicieron los soundtracks de otros títulos. De hecho cabe señalar que, dado lo limitado que era este apartado en el juego de Game Boy, el equipo que lideró Yoshio Sakamoto recurrió a varios temas de otros juegos para ambientar las zonas y momentos del juego. ¡Vamos, incluso los jingles que escuchamos tras agarrar algún ítem o mejora son los mismos de la saga Prime!

No es que quiera ser quisquilloso pero lo anterior fue una de las pocas cosas que me decepcionaron del juego. Tras ver el genial trabajo que se le hizo a otros apartados esperaba que la música fuese un claro ejemplo de que los desarrolladores se atrevieron a experimentar con más cosas fuera de su gameplay o apartado visual. Los arreglos realizados a las melodías que reutilizaron son muy básicos y cumplen con el cometido de ambientar increíblemente todo. Fuera de ello y salvo por las nuevas versiones de los pocos temas de Metroid II, no hay nada que sea memorable o destacable per se.

Este juego es exclusivo de Nintendo 3DS.×

Aún me sigo cuestionando las razones por las que Nintendo no habló antes de este título sino hasta apenas hace dos meses; no puedo evitar dejar de pensar que éste es el juego que, en definitiva, debió de haberse convertido en el estandarte de ese ignorado 30 aniversario de la serie. Metroid: Samus Returns es increíble, es un remake que resulta familiar y fresco al mismo tiempo y, aún más importante, entretenido y retador. Hacía mucho que no me pasaba jugando un título sin parar por tantas horas hasta llegar a un punto en el que me dolían las manos pero no quería soltar.

Decir que éste es un buen remake sería quedarse cortos; se trata de un juego que retomó a un viejo clásico para trabajarlo y reestructurarlo de una manera como pocas veces se ha visto dentro de las consolas de Nintendo. Eso sin mencionar que logra capturar por completo el aura que ha caracterizado a las aventuras de Samus en 2D.

Lo único malo que lo retiene de ser una experiencia inolvidable son algunos puntos que, pese a no ser malos por ninguna manera, pudieron haber sido trabajados y pulidos más arduamente de la misma forma a como lo hicieron con su gameplay.

Si son fans de Metroid entonces es más que obvio lo que tienen que hacer: Samus Returns es un título que simplemente deben jugar y que no puede faltar en su colección; es imprescindible para ustedes, más aún porque con su apoyo le harán saber a Nintendo que todavía hay enorme interés por la IP. Por otro lado, aquellos que jamás han tocado un título de la franquicia encontrarán en este remake no sólo una experiencia de juego inolvidable sino el método ideal tanto para comprender las razones que han hecho de ésta una de las propiedades más queridas de Nintendo como volverse fanáticos de ella. Así de genial está.