El fracaso del “Smash de Sony”: PlayStation All Stars Battle Royale

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smash_week_smash_sonyLa serie Super Smash Bros. resultó muy exitosa en las consolas de Nintendo desde que vio la luz por primera vez en 1999 en el Nintendo 64, pero no son los únicos que han explotado este género y formato de videojuegos. Quizá la clave del éxito de esta serie no son sólo sus divertidas mecánicas que se traducen en cerrados combates de hasta cuatro jugadores en multijugador local, sino sobre todo, el fan service que nos recuerda muchos otros videojuegos que le han dado identidad a Nintendo como marca.

Música, escenarios, trajes, poderes: quizá una de las principales claves del éxito de Super Smash Bros. es apelar a nuestra nostalgia y fidelidad por una marca presentándonos en un solo paquete pinceladas de un vasto universo que sólo encontramos en las consolas de Nintendo.

En 1994 el mundo conoció al PlayStation, proyecto que comenzó como parte de Nintendo y finalmente se convirtió en la apuesta de Sony en el mercado de los videojuegos. Con casi 20 años de trayectoria PlayStation nos ha entregado horas memorables con sus juegos que van desde exclusivas hasta juegos third party que es en las consolas de Sony donde han dejado huella especial. Apelando a este legado fue que en 2012 salió al mercado PlayStation All Stars Battle Royale en 2012, un juego que por muchos fue conocido como “el Smash de Sony” por presentar un juego de peleas en un formato similar al de la franqucia de  Nintendo.

¿Es la identidad del jugador de PlayStation tan fuerte como la del jugador de Nintendo para sostener un proyecto de fan service?

Muchos meses antes de saber de la existencia de este proyecto surgió una campaña publicitaria de Sony para el PS3 que nos entregó uno de los mejores comerciales live action de la marca apelando mucho a la identidad de la misma entre los jugadores. Muchos lo conocimos como el comercial de Michael, siendo que la campaña llevaba el nombre de Long Live Play y apelaba a que eras tú (representado en el nombre de Michael) quien le daba vida a todas esas maravillosas historias que vivíamos en el PS3.

Dicho comercial nos mostraba a personajes exclusivos de PlayStation como Nathan Drake, Kratos, Sackboy, Cole McGrath, la Quimera de Resistance entre muchos otros, así como invitados third party como Lightning de Final Fantasy XIII, Old Snake de Metal Gear Solid 4, entre otros. Además de los personajes, el escenario del comercial estaba lleno de referencias a los juegos que hemos visto en PlayStation, sólo los más observadores que analizaban el tráiler eran capaces de encontrarlas todas ellas.

En ese momento me puse a reflexionar en que las exclusivas de PlayStation tienen mucha tela de donde cortar y ese legado ya va dando cierta identidad a los que suelen preferir las consolas de Sony sobre las de las otras empresas.

El problema con la identidad del jugador de PlayStation es que no es tan fuerte como la del jugador de Nintendo que le lleva de ventaja prácticamente una década. Esa identificación sí se basa en carismáticas series exclusivas, pero también en varios juegos mutliplataforma que tuvieron mejor sabor en PlayStation o en personajes tan emblemáticos como Crash y Spyro cuyos derechos ni siquiera pertenecen a Sony en la actualidad.

De cualquier forma, cuando se tomó la decisión de crear un videojuego similar a Super Smash Bros., muy posiblemente se consideró que quizá ese sentimiento de identificación del jugador con la marca y sus personajes eran lo suficientemente fuertes como para que le dieran seguimiento y soporte al juego no sólo por sus propuestas de gameplay, sino como ese producto donde se conjuntan recuerdos del jugador que evocan su nostalgia y todo lo que aman de una marca.

Sí, PlayStation tiene un gran legado y yo era de los primeros en pensar que un juego que reuniera todo lo que me gustaba de la marca era una idea fantástica, pero no creo que todos estuviéramos de acuerdo y quizá no tuvo la suficiente fuerza, sumándose así a varias razones por las que el juego no tuvo el recibimiento que quizá se hubiera esperado.

El proyecto

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La apuesta de Sony con este proyecto fue grande, de hecho, incluso consideraron que quizá Naughty Dog podía encargarse de la tarea de crear un juego de peleas que combinara a los personajes más emblemáticos de la franquicia, pero no pudieron hacerlo al estar trabajando en The Last of Us. Fue así que Sony recurrió a Broodworks, estudio creado de varios desarrolladores de Santa Monica Studio que cambiaría su nombre a SuperBot Entertainment para trabajar de forma exclusiva en un “ambicioso juego de peleas para PS3” que se anunció a finales de 2011.

Con el paso del tiempo se fue filtrando que se trataba de algo similar a Super Smash Bros. pero en PlayStation, incluso se filtró el nombre PlayStation All Stars Battle Royale antes de su anuncio oficial.

Fue en E3 de 2012 que conocimos ya de forma oficial los primeros detalles de este juego que se anunciaba con personajes como Kratos, Sweet Tooth, Sly Cooper, Fat Princess y Radec. También supimos de la existencia de que no sólo llegaría a PS3, sino también a PS Vita con las ventajas del juego en línea entre ambas plataformas y de que se venderían las dos versiones al precio de una.

Sony tomó muy en serio a este proyecto, y además del pequeño estudio de Superbot Entertainment, puso a Santa Monica Studio (los creadores de God of War) a supervisar el proyecto con personas como Seth Killian –anterior community manager de Capcom y co-fundador de EVO– como diseñador para asistir la creación de cada personaje, sus combos, y aspectos como el balance y desempeño general del juego.

El juego finalmente salió a la venta en noviembre de 2012 después de un retraso de dos meses respecto a su primer fecha estimada de lanzamiento. El juego contó con 20 personajes iniciales y cuatro que se lanzarían como contenidos descargables en sus primeros meses.

PlayStation All Stars Battle Royale fue menos Smash Bros. de lo que la mayoría pensaba

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Me cuento entre las personas que disfrutaron mucho de PSASBR, por lo menos en su inicio. A pesar de las comparaciones y el apodo del “Smash de Sony” por su parecido en presentación al título de Nintendo, el juego nos ofreció un sistema diferente que le dio un ritmo distinto al juego y lo hizo mucho más diferente que lo que la mayoría pensaba.

El gameplay de PSASBR no consistía en sacar al rival del escenario, sino que los ataques en lugar de dañar a los rivales te daban puntos a ti para acumular poderes especiales en tres niveles de intensidad que eran la única manera de vencer a tus rivales y así adquirir puntos.

El sistema de combate, en este sentido, estaba mucho más enfocado a la ejecución de combos como en cualquier juego de peleas para adquirir poder mucho más rápido.

En este sentido, el dinamismo del juego fue muy distinto al de Super Smash Bros. por sus mecánicas mismas, haciéndolo un juego mucho más distinto de lo que cualquiera pudiera pensar al verlos a simple vista.

¿Cómo le fue? El fracaso del “Smash de Sony”

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Al tener a personajes de franquicias que han vendido millones de unidades y una gran cantidad de Fan Service para los amantes de PlayStation, el juego no se vendió como se esperaba, hasta la fecha con todo y que han habido generosas ofertas tanto en formato físico como digital, el juego no ha alcanzado ni el millón de unidades, siendo que en Norteamérica apenas sobrepasan las 400,000 unidades.

Ese es el fracaso del “Smash de Sony”, a pesar de sus propuestas, de sus excelentes escenarios llenos de referencias a las franquicias de los personajes y de venderse en conjunto las versiones de PS3 y PS Vita.

El juego no es perfecto, pero tampoco considero que haya sido un mal título. Inicialmente lo disfruté bastante, jugué en línea por muchos meses con amigos ayudado por el chat de voz tanto en PS3 como en PS Vita. Las partidas multijugador en línea siempre se sintieron estables tanto en PS3 como en Vita.

El saldo de sus ventas quizá fue la principal causa por la que Superbot rompió su acuerdo con Sony de forma “amigable” y comenzó a trabajar en sus propios proyectos independientes. El soporte a PSASBR se quedó a cargo de Santa Monica Studio quien agregó un par de actualizaciones y prácticamente abandonó el juego.

Se prometía en un inicio que habría muchos personajes descargables y escenarios adicionales para el juego, mismo que se acabó en el segundo DLC y el proyecto quedó prácticamente en el olvido. Es más, hasta Seth Killian dejó su puesto en Santa Monica Studio y dejó el proyecto.

Quizá con mayor soporte, más parches de balanceo y los prometidos DLC el juego pudiera haber ido mejorando con el paso del tiempo, pero obviamente sus ventas no motivaron a Sony a seguirle invirtiendo.

La espinita que lo alejó siempre de la perfección

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Ya discutimos que quizá la identidad con la marca no fue suficiente para levantar a PSASBR con todo y los 20 años de historia de PlayStation, no obstante hubo un aspecto definitivo que hizo que el juego fracasara: el balance.

Los primeros días del juego mientras todos lo explorábamos se sentía en general muy bien, pero gradualmente comenzó a verse personajes muy desbalanceados como Kratos, Sackboy y Sly que se utilizaban desmedidamente en el modo en línea.

Posteriormente se agregaron parches de balanceo pero tal parece que las cosas empeoraron.

El golpe de gracia para este proyecto fue con sus personajes DLC, no tanto los primeros que fueron Kat y Emmet Graves, sino el segundo paquete en el que además de Isaac Clarke venía el temible y muy desbalanceado Zeus, con el que las partidas se convertían en luchas entre el mismo personaje usando un solo ataque.

Pese a decenas de parches de balanceo, nunca se le encontró el toque perfecto al juego, y es por lo que fracasó como juego competitivo y sólo se quedó como una experiencia divertida para pasar el rato.

Obviamente si el juego es abandonado por sus jugadores y hay descontento entre su comunidad, termina siendo abandonado y olvidado. Sigue teniendo una buena comunidad que lo juega todos los días, aún es fácil encontrar contra quién jugar, pero poco a poco cayó en el olvido en general.

¿Podría haber un segundo PlayStation All Stars Battle Roayale?

Aunque nos encantaría al nicho que estuvimos entre el menos de un millón de personas que compraron el juego, lo vemos muy difícil. Sí fue un proyecto al que se le invirtieron recursos por parte de Sony, pero al final fue una serie de situaciones las que nos hicieron estar frente a un proyecto no exitoso con todo y lo que disfrutamos quienes lo jugamos con gusto por varios meses.

Me duele que esta idea, por la razón que fuera, no hay resultado en algo mejor recibido y, sobre todo, que haya sido abandonado tan rápido. Sólo nos queda esperar para ver qué pasa con esta IP.

¿Qué opinan? ¿Quienes de ustedes disfrutaron o siguen disfrutando de PlayStation All Stars Battle Royale?

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg