Review – Dynasty Warriors 9

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El nuevo capítulo dentro de la serie que inició el género Musou

El subgénero Warriors (Musou) creado por Koei Tecmo ha ido adquiriendo enorme popularidad en tiempos recientes y todo debido a la gran cantidad de spin-offs basados en populares franquicias que han surgido en los últimos años para múltiples plataformas. Gracias a todos éstos los jugadores en Occidente se han ido familiarizando poco a poco con este tipo de juegos que, aunque han estado presente desde hace ya más de 20 años, únicamente gozaban de enorme popularidad en Japón.

Irónicamente la principal serie que inició con este subgénero, Dynasty Warriors, no ha recibido los mismos elogios y atención que sus demás contrapartes, aún y ante el hecho de que de ésta se derivaron todos los elementos que las componen e, incluso, algunos más que se han mantenido únicos de ella. Todo esto llama aún más la atención cuando observamos que la misma lleva existiendo desde la era del primer PlayStation y de que en su haber cuenta ya con ocho entregas principales.

¿A qué se debe lo anterior? El tema se presta bastante para el debate ya que hay varios aspectos que por alguna u otra razón no han logrado llenar el ojo de los jugadores occidentales; desde su historia que se basa en una novela histórica china o su extenso elenco de personajes “desconocidos”, hasta su peculiar estilo de gameplay que se ha mantenido demasiado similar en cada una de sus entregas son sólo algunos de esos elementos sobre los que se podrían discutir. Sin embargo e independientemente de lo anterior los desarrolladores de la franquicia, Omega Force, han considerado que su saga necesitaba nuevos bríos con los que pudiesen renovarla y hacerla sentir fresca.

Es así como nos llega Dynasty Warriors 9, el noveno capítulo de ésta majestuosa serie de combates que retoma su ya tradicional fórmula y la complementa con algunos pocos pero novedosos cambios y adiciones que, en definitiva, logran transformar la experiencia.

Volviendo a la época de las dinastías imperiales chinas

Fiel a sus predecesores, Dynasty Warriors 9 cuenta con una premisa basada en la histórica novela del Romance de los Tres Reinos y en la que viajamos a la antigua China, justamente a la era en el que el país vivía una guerra entre reinos que, a la postre, acabaría en la unificación de la nación. De nueva cuenta, ésta nos permite tomar el control de algunos de los personajes clave de las dinastías Wei, Wu, Shu y Jin, así como de diversos guerreros (tanto históricos como ficticios) que participaron en el conflicto.

La trama de los juegos de la serie siempre se ha caracterizado por ser profunda, aún y pese a la manera tan exagerada con la que se nos relata y que suele hacer énfasis en la acción. Sin embargo, esa misma combinación es algo que, para bien o para mal, ha terminado en hacer de su narrativa algo innecesariamente compleja; y lamentablemente esta entrega no es la excepción.

La historia de Dynasty Warriors 9 no es compleja ni mucho menos, pero puede volverse algo difícil de seguir por la enorme cantidad de términos, referencias, personajes y sucesos que se mencionan y que, de no prestar la debida atención, pueden llegar a confundir. Además y dado que ésta se aborda desde la perspectiva de casi todos sus personajes (más de 80 guerreros), se llega a tornar repetitiva e inútilmente larga. Seguramente quienes ya hayan jugado algunas de las entregas previas de la serie lograrán comprender más fácilmente todo lo que en ella acontece pero, si no es así, entonce cabe la posibilidad de que te pierdas en ella.

Gracias a la forma en la que se estructura la campaña principal – por capítulos y con diferentes personajes-, su duración puede llegar a rebasar las más de 100 horas si te propones a acabarla con cada uno de sus personajes. Pero como ya comenté, su redundante narrativa y el excesivo uso de elementos propios a la historia podrían acabar por desesperarte.

Por fin, un Musou de mundo abierto

Pasando de lleno al gameplay, la principal novedad que ofrece Dynasty Warriors 9 es su mundo abierto, el cual rige prácticamente la manera en la que se estructura el título. Por primera vez dentro de la franquicia el juego se desenvuelve en un inmenso mapa que podemos explorar a nuestras anchas prácticamente desde el inicio y no en mapas cerrados con secciones conectadas a como se nos tenía acostumbrado. Aunque claro, la localización desde la que iniciemos y las regiones a las que nos aventuremos variarán dependiendo de la dinastía con la que nos encontremos jugando.

El mundo con el que fue dotado el juego es inmenso, tanto así que te costará entre dos y tres horas recorrerlo desde un extremo a otro mientras montas a caballo (o hasta más si lo haces a pie). En verdad sorprende ver la manera en la que el equipo de desarrollo diseñó un mapa que recreara a la región de la antigua China imperial, con todo y sus respectivos ambientes y ecosistemas (que dicho sea de paso son pocos, pero suficientes). Desgraciadamente, éste genial diseño se ve manchado por el enorme vacío que habita en el mundo.

La China que aquí exploramos no tiene casi nada que ofrecer y los pocos elementos con los que cuenta y que buscan darle un poco de vida a todo son muy básicos e insuficientes; prácticamente se limitan a múltiples puestos y campamentos de vigilancia, pequeñas aldeas o casas de té que podemos adquirir. También hay enormes ciudades esparcidas a lo amplio de toda la región pero, irónicamente, éstas también se sienten vacías y con apenas unos cuantos elementos para interactuar, tiendas a las cuales ir a comprar y personas con las que platicar.

El juego también fue dotado con un sistema dinámico de clima y de progresión del día y la noche que, de igual manera, consiguen hacer ver al mundo como un ecosistema más vivo y variado que progresa con el paso del tiempo. Pero al igual que como sucede con mapa mismo, éstos resultan demasiado básicos y acaban viéndose más como un elemento meramente estético que como algo que influya en el modo en el que actuamos y debemos progresar.

No voy a negar que en un inicio me maravillé al ver lo bien detallado que estaba el mundo y a lo fiel que buscaba serle a la época histórica en la que se basa. Triste fue el momento en el que dicha sorpresa se desvaneció rápidamente al percatarme de lo árido que era y de lo repetitivo que podían volverse sus paisajes cuando lo recorría montado en mi corcel. Para mi gran fortuna, el juego cuenta con un sistema de traslado rápido entre ciudades y puntos clave que hizo de los desplazamientos algo menos tedioso.

A todo esto, dentro del mapa también es posible disfrutar de otras actividades como lo son ir de cacería o pesca, recolectar materiales y hasta comprar algunas propiedades que podemos personalizar. Tristemente éstas son muy contadas y demasiado simples y, más que complementar a la experiencia, se postran como cosas que buscan darle mayor identidad a un mundo que, de por sí, se siente sin mucha vida.

La manera en la que se progresa dentro de la historia es a través de misiones que, como se esperaría, nos llevarán a enfrentar ejércitos enemigos y hordas de salvajes guerreros que se ubicarán tanto en el campo abierto como en postes y campamentos de vigilancia y hasta enormes ciudades con palacios altamente resguardados. De igual manera contaremos con encomiendas alternas que, aunque no son indispensables para avanzar, sí guardan cierta relación con las misiones principales y la manera en la que éstas se comportan.

Este último punto es uno de los más interesantes que vi en el juego. Como todo buen juego de acción con elementos de RPG, las misiones principales pedirán un cierto nivel de experiencia recomendado para que puedan ser vencidas; algunas tendrán topes muy bajos pero otras requerirán de cierto tiempo de grinding para poder aspirar tan sólo a sobrevivir. No obstante, las misiones secundarias que se vean ligadas a las centrales pueden llegar a influir en las mismas al reducir el nivel que solicitan si las realizamos; es decir, entre más encomiendas alternas realicemos, más irán bajando los topes de nivel de las principales y, por consiguiente, aumentará la probabilidad de que podamos cumplirlas más pronto mientras reducimos el tiempo de grinding requerido.

A decir verdad esta estructura me pareció idónea para el juego ya que no sólo lo hace sentir más dinámico sino que, además, le da mayor sentido al mundo. Cada una de las misiones que realicemos repercutirá en el modo como se desenvuelve la guerra y en la que se comportan las armadas enemigas. Puede que se vea algo simple pero, conforme más progresas, genera mayor satisfacción ver como nuestras acciones influyen en lo que sucede en el campo de batalla desde sus múltiples frentes.

Lo anterior sería aún más placentero de no ser por el hecho que muchos de los combates a los que nos sometemos son relativamente simplones y sin mucho chiste. Las modificaciones hechas al esquema de progreso del juego afectaron directamente a las peleas que, ahora, se limitan a solamente ir y enfrentar hordas enemigas y sus líderes sin otro objetivo en particular de por medio. Si eres de los que cree que los juego Musou no podían ser más simples de lo que de por sí ya eran, entonces prepárate para ver lo que se implementó aquí.

Cambios al gameplay discretos que son bienvenidos 

Y ya que estamos hablando del gameplay, resulta adecuado mencionar que también hubo algunas modificaciones notables en los controles. Al esquema de combates que seguramente muchos ya ubican (de golpes comunes, fuertes y ataques especiales) se integró un nuevo sistema de nombre State Combo que, básicamente, permite que generemos múltiples combos tras alterar el estado de los enemigos de múltiples manera. Éste se conforma de tres tipos de ataques con la facultad para paralizar, noquear o alzar por los aires a los enemigos si son bien implementados y con el potencial para generar combinaciones más letales.

Aunque básico, este sistema de ataques hace ligeramente más técnico y estratégico un juego como éste que daba la finta de ser un mero Button Masher. No es mucho lo que modifica, pero lo que ofrece le da cierta frescura a un esquema de controles que ya se viene sintiendo algo estancado. Es una pena que esto salga a relucir y se perciba casi exclusivamente en las peleas más importantes contra jefes o ante muchedumbres con varios guerreros fuertes.

Complementando al esquema de batalla, también se encuentra el apartado de modificación y creación de ítems, armas y, sobre todo, de gemas. Éstas últimas se forjan como cualquier otro objeto pero se incrustan en las armas, dotándolas con diversos efectos y afinidades elementales que, a su vez, pueden influir tanto en el sistema de combos de estado como en los ataques básicos.

Los personajes irán subiendo de nivel conforme más usemos y adquiriendo puntos que podremos usar para mejorar varios de sus apartados y desbloqueando nuevas aptitudes. Todo lo anterior resultaría interesante si no fuera por el hecho de que casi todo los guerreros se manejan y sienten igual, aspecto que no mejora mucho cuando te percatas que prácticamente todos pueden usar casi cualquier tipo de arma. Toda una pena considerando las grandes posibilidades que habrían derivado de contar con un elenco de personajes tan amplio como el del juego.

Presentación Warriors intacta

Visualmente hablando, el juego luce genial pero no sorprendente. Sí, es cierto que arriba mencioné que la enorme extensión y el diseño del mapa me sorprendieron bastante, pero eso fue sólo durante el inicio. Conforme más fui progresando en la campaña y explorándolo, me empece a percatar más fácil de sus fallas como lo son lo repetitivo de sus ambientes, pobre y limitada Draw Distance, aparición repentina de elementos como enemigos o puestos de vigilancia y, en ocasiones, ligeras caídas de framerate.

En el rubro visual en el que casi no encontré fallo alguno fue en el diseño de los personajes. Todos los guerreros que controlaba y los personajes con los que me topaba tenían una apariencia increíble y altamente detallada, incuso en sus acciones. Es una pena que esto no estuviera en armonía con su ambivalente mundo.

En cuanto a su música, Koei Tecmo no se quiso meter en mayores problemas y dotó a Dynasty Warriors 9 con una banda sonora que combina las melodías con tonos e instrumentos tradicionales de China con piezas de rock que se utilizan al momento de los combates. Todas ellas transmiten adecuadamente las sensaciones y ambientes que buscan plasmar así como la personalidad tanto de su mundo como de su gameplay de acción. Vaya, es lo que se podría haber esperado de un juego Musou.

Este juego fue reseñado en Xbox One. También está disponible en PS4 y PC.×

Dynasty Warriors 9 logra su cometido de darle cierta frescura a la serie, aunque no de la manera más óptima. La inclusión de un mundo abierto es un aspecto que en verdad le vino bien al juego ya que logra modificar la experiencia que ofrecía la serie y que, tras nueve entregas, comenzaba a sentirse gastada.

Pero como en todo primer intento, la apuesta que hizo Koei Tecmo no fue perfecta y se ve manchado por fallas que mermaron el resultado general: un mapa extenso pero relativamente vacío, poca variedad de actividades y misiones y una narrativa que se extiende innecesariamente son sólo algunos de esos garrafales ejemplos.

A decir verdad me siento optimista por el resultado ofrecido por Koei Tecmo. Pese a que el juego tiene notables fallos, los cambios con los que fue dotado me hacen creer que aún hay campo para la experimentación y el perfeccionamiento de ideas que le vinieron muy bien a la fórmula Warriors. Si son seguidores de esta clásica serie, entonces disfrutarán la propuesta que tiene Dynasty Warriors 9; si no es así, les sugiero que se aproximen a él con su debida cautela.