Las cosas que nos volaron la cabeza en Resident Evil

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Resident Evil cumple hoy dos décadas de existencia. Mucho ha cambiado en los videojuegos desde aquellos años en que descubrimos el Survival Horror con un título que marcaría la historia de la industria. Sin embargo, bastó para volarnos la cabeza. ¿Qué detalles del título nos maravillaron en su momento (y algunos lo siguen haciendo)? Te contamos en el listado a continuación.

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El primer zombi

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Sí, ya esperabas encontrarte algo extraño en aquella mansión del primer juego. Estabas preparado para cualquier cosa. Pero, de pronto, miras cómo una creatura está devorando a uno de tus compañeros con total salvajismo. Lentamente comienza a mirarte. La historia de los videojuegos no sería la misma.

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Los diabólicos enemigos

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Los zombis no eran los únicos enemigos que enfrentamos en Resident Evil. Si bien es cierto que estos se convirtieron en los enemigos emblemáticos de la serie, el juego contó con más criaturas y monstruos que nos hicieron vivir pesadillas. Desde perros vivientes y monstruos mutantes como los Hunters, hasta animales mutados e inmensos como serpientes (Yawn), arañas (Web Spinner) o tiburones (Neptune) e, incluso, plantas venenosas gigantescas. ¡Ay nanita!

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El control

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Hablamos de un juego de 1996. Los juegos tridimensionales apenas comenzaban a establecerse como un estándar. Por ello, para dirigir a este tipo de personajes, nos enfrentamos a un control de tanque. Adelante es adelante, sin importar a dónde mires. Con la dirección lateral gira. Para muchos era un dolor de cabeza, pero era una característica clásica.

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Los memorables ángulos de cámara

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¿Cómo le haces para que un juego con zombis, monstruos y ambientaciones lúgubres  sea todavía más terrorífico? Simple, fija la cámara por completo. Capcom implementó en Resident Evil una cámara estática en cada una de las habitaciones del juego que, aunque permitía ver de manera clara lo que ahí había, también daba oportunidad para ocultar diversos elementos. Gracias a ésta podías dar por sentado que había una sorpresa aguardándote a la vuelta de cada esquina.

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Aprovecha para guardar

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A diferencia de la mayoría de los juegos, aquí no puedes guardar cuando lo desees. Dependes de las cintas de tinta, las cuales se gastan al momento de salvar tus avances. Así que debes aprovechar cada oportunidad y utilizarlas sabiamente. En ciertos momentos es un detalle de tensión inolvidable.

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Dos historias separadas

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Chris Redfield y Jill Valentine. Dos agentes distintos, cada uno con su propia versión de los hechos. Un relato que se arma en dos sesiones de juego, por lo que si quieres saber de qué van los acontecimientos. Esto le da un valor de rejugabilidad interesante

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Puzzles

barrita1Los acertijos son memorables. Ya sea con los cuadros, con el piano o incluso con el reloj. Algunos llegaron a pensar que bastaría con disparar para avanzar y salir con vida. Pero cuando se encontraron con semejantes desafíos al intelecto, su perspectiva cambió de forma definitiva.

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Las legendarias plantas

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Mientras que muchos juegos recurrían a los botiquines o comida para ilustrar los items que recuperaban vida, Resident Evil prefirió usar un artículo que dotó al título con mayor personalidad: las plantas de colores. Dada la temática oscura y de terror del juego, las plantas le daban a entender al jugador que éstas consistían en drogas sumamente fuertes con la capacidad de curar rápidamente nuestras heridas y mordidas de zombies, aspecto que en definitiva un simple kit médico no podría curar. ¡Hasta en un aspecto tan simple como éste el juego se sentía increíble!

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Desesperación por las balas

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Aunque muchos piensan que los monstruos, sustos repentinos y escenas de sangre y gore son los que hacen sentir a un juego de horror y supervivencia como tal, Resident Evil destacó por contar con un elemento que aumentaba la tensión en las partidas: las pocas municiones existentes en el juego. Aunque sabíamos que las balas podían terminar por matar a cualquier enemigo sin problema alguno, era la limitada presencia de balas las que te hacían pensar en dos o más ocasiones tus acciones. Si se te ocurría desperdiciar aunque fuese una bala de manera inútil, podías dar por hecho que te meterías en serios problemas.

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Inventario limitado

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Como si contar con un número limitado de balas e ítems no fuese suficiente, el limitado espacio que teníamos para guardar nuestro inventario era otro de los aspectos que hicieron brillar al juego. Siendo este un juego de supervivencia, resultaba más que obvio contar con un número reducido de espacios, mismos que sabías que debías de administrar de manera inteligente para cargar con lo necesario. Un espacio mal utilizado y podías dar por hecho que serías hombre (o Jill) muerto.

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