Estamos posiblemente ante una tendencia, relacionada con los juegos, que bien podría generar una revolución a nivel global en la forma en la que los seres humanos nos comportamos. No, no estoy bromeando. Esta tendencia se llama Gamification. Y podría tener aplicación en casi cualquier rubro de actividad humana. Sin embargo, lo triste de la Gamification es que realmente no se está entendiendo, y mucho menos… ejecutando correctamente.
Hace un par de meses vi un post en LinkedIn del CEO de una de las agencias internacionales más importantes de marketing digital en donde hablaba acerca de cómo este concepto que hace unos años parecía innovador, actualmente estaba estancado. El porqué de su artículo se debía a que citaba que “X y Y compañía de videojuegos móviles actualmente se encontraban en situaciones económicas difíciles y que la Gamification no estaba resultando lo que parecía ser”, implicando que los juegos móviles eran Gamification y que estaban relacionados a ésta. Y precisamente aquí empieza el problema. La gran mayoría de las personas que hablan de Gamification o que tratan de implementarla no entiende cabalmente lo que es. El concepto se volvió una “buzzword” o palabra de moda.
En términos formales, para entender qué es Gamification, es necesario aplicar un enfoque holístico que incluya sociología, antropología y psicología. Y es que la Gamification involucra uno de los elementos más puros e indispensables de nuestro complejo ser: el juego.
Para definir Gamification primero hay que explicar la diferencia entre jugar y juego. ¿Qué no son lo mismo? No, no son lo mismo y precisamente en esto radica el porqué la Gamification no se desarrolla correctamente. Y sí, no es un pleonasmo decir “jugar un juego”.
Desafortunadamente, en el idioma español la misma palabra se utiliza para ambos conceptos, mientras que en inglés se puede diferenciar entre “play” (jugar) y “game” (juego).
Jugar es cualquier actividad lúdica que se realiza por esparcimiento o por el hecho de “pasar un momento divertido”. Se ha demostrado que la capacidad de jugar es una característica de inteligencia y de un proceso evolutivo de ciertos mamíferos. Delfines, perros, caballos, elefantes, entre otros, juegan, como lo podemos ver en estos graciosos Gifs.
La pelota, por ejemplo, es un juguete, un móvil para que los animales jueguen y se diviertan. Un juguete puede ser utilizado tanto por animales como por los seres humanos, como el caso de un frisbee.
Pero, aunque vemos a los animales jugando con una pelota, no están jugando un juego, ya que el único ente en el planeta Tierra que juega juegos es el ser humano.
Juego, luego existo.
Un juego es un sistema de reglas que permite a los participantes actuar de determinada manera dentro de un marco en el que se pueden divertir mientras realizan acciones para cumplir un objetivo especificado de antemano, por lo general, un estado de victoria o derrota.
Jugar un juego conlleva un esfuerzo de voluntad y de raciocinio, ya que el usuario tiene que entender a priori las reglas para desempeñarse correctamente en el sistema. Podríamos parafrasear a Descartes: “Pienso, luego existo”, bien podría ser: “Juego, luego existo”. Es por eso que sólo los seres humanos pueden jugar un juego.
Ya sea un juego de mesa (que los hay desde hace miles de años), un deporte o nuestro más reciente título AAA que costó millones de dólares producir, el juego (game) es posiblemente una de las cosas que mejor nos definen como especie, aunque no estemos conscientes de ello. Si lo pensamos fríamente, no por nada los videojuegos son actualmente la rama más exitosa de la industria del entretenimiento.
Sin embargo, ¿qué es lo que nos motiva a jugar un juego?
Posiblemente una de las motivaciones más puras para jugar, es el simple hecho de la diversión, sin embargo, esto no siempre es así. Por eso tenemos que entender que existen otras razones por las que las personas deciden de forma voluntaria jugar o seguir jugando.
Los seres humanos tenemos dos diferentes ejes motivacionales: el intrínseco, que proviene de nuestro interior, y el extrínseco, que proviene del exterior de nuestro ser. Una gran motivación intrínseca, por ejemplo, es la superación personal, mientras que una clara motivación extrínseca, sería la competición. A fin de cuentas, siempre esperaremos que nuestra acción lleve a un resultado o recompensa, ya sea intrínseco o extrínseco.
En gran medida, será nuestra personalidad la que determinará qué es lo que más nos motiva a comportarnos de cierta manera y a tomar decisiones en nuestro día a día, además de decidir jugar.
Entender por qué jugamos es clave para desarrollar correctamente la Gamification, ya que es indispensable incentivar correctamente a los usuarios para que interactúen con el sistema que se busca implementar.
Una de las mejores definiciones de Gamification es la de Gabe Zichermann, creador de la organización Engagement Alliance: “el proceso de utilizar Diseño de Juegos y Dinámicas de Juego para enganchar a las audiencias y solucionar problemas“.
Gamification no es utilizar per se un “juego” como tal, sino, como dice Zichermann, utilizar “diseño y dinámicas” de un juego e implementarlos en un sistema que no es un juego en sí.
Una de las mejores metodologías para desfragmentar un juego es el modelo MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) que fue concebido durante un taller del Game Developers Conference en el periodo 2001 – 2004 y que sirve para analizar un juego de una manera sistémica. En este modelo se plantea que cualquier juego está compuesto de mecánicas, dinámicas y estéticas.
Las mecánicas son los componentes básicos de un juego, todas las reglas y elementos unitarios que lo conforman. Las mecánicas determinarán las acciones que estará realizando constantemente el jugador. Las dinámicas, por otro lado, son el resultado de las mecánicas ejecutadas en tiempo real o bien de acuerdo a las decisiones específicas que decidan realizar los jugadores. Por último, las estéticas son las sensaciones o experiencias que se desean o que se buscan lograr con un juego.
Dado que los juegos modifican el comportamiento de los usuarios mientras juegan, la Gamification, precisamente, se apoya en las dinámicas para modelar el comportamiento y para lograr un objetivo común, que puede ser desde que las personas pasen más tiempo en una página web o… reducir las multas de tránsito.
Actualmente podemos encontrar en internet muchos pseudo ejemplos de Gamification, pero no todos se apegan a las mismas definiciones que están acotando los expertos como Gabe Zichermann o Sergio Jiménez, pionero de la Gamification en el mundo de habla hispana.
Posiblemente una de las implementaciones más puras de Gamification fue el caso de The Speed Camera Lottery del concurso The Fun Theory, en donde se buscaba “solucionar” el problema de las personas que exceden el límite de velocidad.
* Tiene un objetivo claro: cambiar el comportamiento de las personas a través de un sistema.
* El sistema busca incentivar (motivadores extrínsecos) a las personas, siempre y cuando cambien su conducta (no exceder el límite de la velocidad).
* La acción es voluntaria: cada quien decide si participa o no.
* Tienes retroalimentación acerca de tu desempeño en el sistema (recibes multa o no).
* En sí, jugar en el sistema genera diversión (¡lo más importante!). Se incluye un factor de aleatoriedad como lo es la lotería.
¿Por qué la Gamification sí puede tener resultados efectivos?
La Gamification apela a nuestro instinto de divertirnos y de jugar un juego, elementos que podemos satisfacer en un deporte o en un videojuego. Son elementos de los cuales no podemos huir ya que están definidos por nuestra propia humanidad.
Jane McGonigal, expositora de TED y autora del libro Reality is Broken, aunque no utiliza el término Gamification, habla acerca de los beneficios que implica el jugar juegos, haciendo hincapié en que el juego debería ser un factor implementado en nuestra vida cotidiana.
Sin que nos demos quizá cuenta cabal de ello, nuestra vida ya está regida por sistemas con muchos de los elementos de un juego, pero sin que sean divertidos. Consideren por ejemplo, si trabajan en una oficina:
* Hay reglas que determinan el horario de salida y de entrada.
* Es voluntario.
* Tienen retroalimentación acerca de su desempeño (ejemplo: retardos).
* Pueden “ganar o perder”. Ejemplo, si llegan 3 veces tarde habrá penalización, pero si siempre llegan a tiempo, serán recompensados.
Entonces, ¿qué es lo que está mal? Lo que sucede es que el sistema no está diseñado para que sea divertido, y este detalle, precisamente, es otro componente clave de la auténtica Gamification; y, para llegar a él se tiene que pensar como diseñador de juegos.
Como comenté, la Gamification es un tema bastante complejo y no se puede abordar plenamente dentro de las limitaciones de esta nota, pero espero que este artículo les sirva para comenzar a aclarar dudas o para motivarlos a leer más acerca del tema.
Gamification tiene mucho de juego, pero como cualquier juego, hay que conocer las reglas.