Review – Matterfall

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Moverse al frenesí del enemigo es todo en un combate en el que no existe el cuartel. Si tuviera que definir con sólo unas palabras Matterfall, serían: velocidad, exactitud y frenesí. El último adjetivo mencionado lo es todo en este título que se presenta como un tributo a las mecánicas de la saga Metroid, pero que al tiempo nos recuerda la velocidad de Doom, sin dejar pasar la oportunidad de convertir el escenario en una lluvia de balas al más puro estilo de los disparos en arcade.

Housemarque es una compañía con una muy larga trayectoria que comenzó a finales del siglo pasado en la Amiga; sin embargo, no tenía este nombre sino que ha ido evolucionando con el paso del tiempo hasta ser lo que es hoy día. Para refrescar la memoria debemos decir que en su historial de desarrollo ha tenido a Resogun, aquel juego de disparos al inicio del PS4. Como podrán darse cuenta el estudio se maneja con un bajo perfil, aún cuando su experiencia es amplia, pero hay un lugar para que este tipo de desarrolladoras nos muestren lo que están haciendo. Me refiero a la Paris Game Week, donde hace dos años dejaron ver lo primero de Matterfall, el juego que hoy reseñamos y que los fans de la desarrolladora independiente venían esperando con altas expectativas.

En el mismo tenor que la obra que hoy reseñamos vamos a comenzar rápido y sin mucho adorno.

El juego nos pone en la acción después de un par de minutos, y cuando digo un par es de forma literal pues no le toma más de dos minutos explicar su trama, introducir a su personaje principal y darnos el objetivo principal de la obra completa. Compacto, resumido y robusto son las palabras que pueden definir el inicio de Matterfall.

Tomaremos el papel de Avalon Darrow, una mercenaria encargada de limpiar la tierra de tecnología alienígena que la humanidad explotó sin comprender las consecuencias de jugar con algo desconocido. Con las líneas anteriores se resume la trama del juego; sin embargo, hay algo más allá que el juego nos da para pensar. De forma normal otros videojuegos de inmediato insertan la parte moral de su temática, empero, Avalon se concreta a darnos el objetivo y al deber-ser.

Como nota, el deber-ser es un concepto filosófico que propone que debemos cumplir nuestra función mientras la desempeñamos sin pensar en las repercusiones éticas de la misma. Ya después fuera de nuestra labor podremos poner a juicio lo que hacemos.

Así, sin decirnos mucho directamente, Housemarque ya ha atado casi todos los cabos de su historia para que sea redonda, sin aspiraciones a ser el guión que el medio estaba esperando.

Luego de la breve introducción comienza un tutorial dentro del juego en el que nos explican todos los movimientos que podemos hacer y sus funcionalidades en combate. Éste también es muy simple y robusto pues nos da todas las posibilidades y nos deja explorar los campos de oportunidad con nuestros movimientos.

Matterfall es un juego de disparos en desplazamiento horizontal, bidireccionado y con elementos de plataformas que va aumentando su dificultad con cada paso que damos. Su diseño de niveles se asemeja mucho al de los títulos móviles que no tienen fin pues cada nuevo escenario será cada vez más complejo por el número de enemigos y habilidades de los mismos. En este sentido, toma un distanciamiento de la saga Metroid, pues deja de lado los acertijos, de recurrencia y se enfoca en ir cada vez más rápido, convirtiendo sus niveles en un desafío a la destreza del jugador.

Se pueden hacer mejoras a nuestro personaje, aunque no son definitivas para romper el juego y hacerlo más simple. Es por eso que la comparación con la filosofía de diseño de obras móviles está ahí y es notable incluso en diseño de los menús, donde nos muestran los niveles por los que debemos pasar y que se encuentran bloqueados hasta que completemos el anterior inmediato.

Con el paso de los niveles no sólo pondremos más atención a los patrones de combate de nuestros enemigos sino que también deberemos ser rápidos para superar, al mismo tiempo, las plataformas con capacidades dinámicas que le aportan mucha dificultad a la obra en el avance de la misma.

Los controles son el gran secreto

Esta obra me recuerda a muchos otros títulos que ya hemos jugado, aunque no los plagia sino que toma elementos muy interesantes para dar un resultado que se siente fresco pero no único. Y es que parece que los desarrolladores han comprendido que menos es más – sin caer en el minimalismo – con la jugabilidad.

Los controles son cómodos y simples, pero muy complejos de dominar para llevar la velocidad que demanda el juego. Es como una melodía de guitarra, la cual es sencilla pero en su conjunto se vuelve compleja de ejecutar dadas las condiciones de velocidad. De la misma manera tendremos que hacer un par de acciones una y otra vez hasta que logremos comprenderlas del todo y podamos usarlas de forma natural para nuestro beneficio. En este sentido podemos ver a Matterfall como una obra muy repetitiva, pero esto se vuelve la dinámica de explotar todas las capacidades de las limitantes.

La memoria muscular será el eje principal y desde aquí vemos que el diseño depende enteramente del jugador, en el sentido de qué tan bueno se va haciendo para superar los niveles, regresar a ellos y obtener mejores puntuaciones.

En una sola frase el dominio de los controles es igual a: la serpiente que se muerde la cola.

Mecánicas de juego

Este título rescata mucho de lo que habían hecho con Resogun y el sistema será familiar para los fans que lo disfrutaron, pues existe el rankeo de puntuaciones a nivel global que depende del tiempo y puntos que se ejecuten. Esto le agrega un elemento muy competitivo que a su vez le da un valor de rejugabilidad muy amplio. ¿Quién no quiere ser el mejor?

Hablando estrictamente de las mecánicas, han optado por hacer pasillos muy largos para aprovechar el disparo horizontal, pero no se confundan que no se convierte en un llegar de punto inicial a final. El recorrido por los pasillos es vasto y explota al máximo las capacidades de sus controles, por lo que jugar de manera adecuada se convierte en todo un espectáculo.

Tendremos distintos enemigos que funcionan a manera de obstáculos con una forma de ataque bien definida, así que ver los patrones nos ayuda mucho para afrontarlos cuando se convierten en verdaderas hordas. Al igual que el jugador, los rivales también aprovechan las plataformas para tomar una ventaja táctica y hacernos pensar en segundos cómo haremos para pasar encima de ellos sin morir en el intento.

No todo es horizontal en el juego. Tendremos partes de gravedad cero donde se convierte en un juego de disparos en desplazamiento vertical y nos recuerda lo difícil del género cuando se vuelve un infierno de balas. En este sentido se aprovecha al máximo todos los espacios de oportunidad para no volver monótona la experiencia. En dichas caídas y subidas sin gravedad deberemos ser muy hábiles para eludir los disparos y cuerpos rivales que se mueven más despacio, pero cuyo patrón de ataques toma un rango de alcance más amplio.

Cada nuevo escenario exige más destreza y coordinación del jugador por lo que la curva para dominar se convierte en una subida constante que nos hará repetir varias veces una sección pues tenemos puntos de control que nos ayudan a comenzar lo más cercano a donde morimos. De esta manera el juego se vuelve menos frustrante… pero no por tener esta opción significa que se simplifique a su mínima expresión.

El jefe final

Después de cierta cantidad de niveles llegaremos a uno que se trata específicamente de un jefe final. No tendremos que caminar y afrontar más retos, simplemente nos enfocaremos en derrotar al enemigo más imponente del sector que, a su vez, es un examen de todo lo anteriormente aprendido. Una prueba cruel si no han dominado las mecánicas principales de los niveles anteriores, pues tomará todos los elementos que ya hemos visto y los usará en todo su poder para darnos una verdadera batalla digna.

Acabar con este ente poderoso será muy gratificante y si se logra en el primer intento habremos dominado el uso de algunas tácticas. Pero cuando tenemos que repetir la batalla hasta ganar nos dará una satisfacción muy alta que no dejará que tiremos el control y descansemos; por el contrario, sentiremos la necesidad de ir por más y ganarle al próximo que será más poderoso.

Avalon Darrow

Es el ejemplo perfecto de lo que debe ser un personaje principal femenino, pues su género sexual es lo que menos importa. No tiene una motivación social sobre su condición de mujer que la impulse y por lo tanto actúa como un ser libre, como debería actuar cualquier humano.

Ya estamos cansados de la heroína que tiene a un hombre como objeto o causa de su ser. Avalon es en sí y por ella misma. Esto la convierte en un modelo que algunos otros diseñadores deberían plantear pues las jugadoras también merecen un espacio más allá de los impulsos sociales que reciben en su entorno.

Apartado Técnico

En cuanto al sonido no tengo queja alguna, cumple con su función psicológica de hacernos ir cada vez de forma más vertical, voraz y veloz. La música está bien diseñada y es pegajosa, ya que es la misma melodía prácticamente todo el tiempo, pero no lo vuelve fastidioso ni espectacular. Se puede disfrutar con audífonos de gama baja, bocinas simples y hasta los altavoces del monitor. En pocas palabras cumple su función y no hace más.

En el aspecto gráfico no hay mucho de qué hablar, pues es simple y no está en la punta de lo que es capaz de desplegar el PS4. Los diseños no son descuidados y todos se sienten naturales en su coexistir. No hay caídas de cuadros por segundo o desgarros de colores vivos. La paleta neón hace que nos transportemos a la imagen genérica de futuro sin aportar nada nuevo a la ciencia ficción del medio.

Quizás la resolución es una carencia que tiene, pero no la vuelve un elemento que arruine la experiencia, simplemente se ve bien sin más que añadir.

En conclusión

Matterfall es un juego poderosamente adictivo que funciona más como una nueva forma de arcade y que no pretende grandeza en los aspectos que la mayoría de la industria lo hace. Sabe que su mayor atractivo es la rejugabilidad, que el jugador se supere a sí mismo y busque siempre estar en la cima de la puntuación. Así de simple.

Iván Román
Pasante de Filosofía, además de ingeniero, y sobre todas las cosas amante de los videojuegos. Le interesa la investigación de los mismos más allá de verlos como entretenimiento, empezarlos a valorar como arte y reflexión de la experiencia humana.