Review – Dark Souls II

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Intimidante, abrumador e implacable, pero también inteligente, balanceado y emocionante.

La idea de la Edad Media nos sirve para poner en perspectiva el horror y hartazgo del mundo presente. Hasta el día de hoy, seguimos obsesionados con las aventuras de un mundo inhóspito, desolador y sin sentido, al que nos gusta agregar un imaginario de criaturas fantásticas, hechizos y almas en pena que recorren la tierra. Entre el océano interminable de productos mediocres que presentan versiones fantásticas de la Edad Media (libros, películas, series, juegos de mesa, videojuegos, etc.), la serie Souls brilla a la distancia y Dark Souls II no es la excepción.

Una de las grandes virtudes de esta última entrega de la serie de From Software es que para transmitir la desesperanza profunda de un mundo que se acaba el juego no echa mano precisamente de la historia. No es lo que nos cuentan ni las palabras que usan, sino el gran número de secretos que oculta: el peligro detrás de la niebla, el camino que se esconde a los ojos, las casas abandonadas sin razón. Al igual que sus predecesores, nos transporta a un mundo caótico y brutal, en el que no tenemos una idea muy clara de lo que está sucediendo, si estamos luchando por combatir al mal o simplemente por preservar nuestra cobarde existencia. El juego captura lo mejor de la serie presentando algunas modificaciones que quizá no sean del agrado de todos, pero que al adentrarnos irán cobrando sentido.

Un destino inevitable

Independientemente de los seguidores –a nivel de culto– que tiene esta relativamente joven franquicia, ésta es una de las más prestigiosas entregas gracias a razones que se extrañan en los juegos AAA y en los “lanzamientos más grandes del año”. Desgraciadamente, muchos se han dejado llevar por motivos tan infantiles como la dificultad a secas. El decir que un juego es bueno sólo porque es difícil es tan imbécil como decir que una comida es mejor por ser más picante: “No cualquiera se atreve a comerlo; yo soy más especial porque no aprecio mi salud y siento que me da estatus el presumir en público mi gastritis”. Ahí vemos al ejército de hijos frustrados –y sin estímulos de sus padres– que buscan un suspiro de validación, en los altos scores y videojuegos difíciles, para sentir que son mejores que alguna persona en algún lugar del planeta.

No busco criticar las razones por las que alguien compra o juega un título, pero este tipo de lógica es denigrante para juegos como Dark Souls, ya que la dificultad en sí no es –ni remotamente– lo mejor que ofrece, sino un sin fin de aciertos que forjan un videojuego sólido. Esta nueva entrega es –en efecto– intimidante, abrumadora, implacable y frustrante, pero también es inteligente, balanceada, emocionante, divertida y hasta edificante. Así como cargamos el peso de la desolación, hay suspiros de esperanza que van generando fe en uno mismo.

El hecho de que no esté en consolas de nueva generación nos habla de la confianza en la fórmula.

Nuestro destino en el juego es morir, una y otra vez, las veces que sean necesarias, pero no es que esto pase por deporte o mera parafilia de los diseñadores, sino por una razón: nos están tratando de dar un mensaje sobre el mundo que enfrentamos, sobre sus ventanas de oportunidad, las medidas y proporciones del juego, los patrones de los enemigos y el ritmo de la batalla; o bien, simplemente nos enseñan que cuando creímos haberlo visto todo, aún nos pueden tomar por sorpresa.

Para los poco pacientes –o nuevos en la serie– quizá sea un poco difícil acostumbrarse a perder largos ratos de avance, pero el juego recompensa con la sensación de progreso y logro una vez que se acepta el estado de vulnerabilidad.

 

La vastedad del viaje

Una secuela del primer Dark Souls no es una promesa fácil de cumplir: los altos estándares de calidad van cerrando las oportunidades de lo que se puede y no puede hacer, sobre todo cuando se trata de un equipo nuevo.

El hecho de no llevar este juego a consolas de nueva generación nos habla de la preparación que hay  detrás y de la confianza en que la fórmula es suficiente para mantener cautivos a los jugadores exigentes. Aunque ya comenzamos a ver juegos con gráficos espectaculares en PlayStation 4 y Xbox One, sería inocente pensar que lo único que puede hacer atractivo a Dark Souls II es un salto visual respecto al anterior.

Los dos primeros juegos de la serie (Demon’s Souls y Dark Souls I) nunca fincaron sus virtudes en el poder gráfico de las consolas, llegaron incluso a lucir bastante mal en algunos momentos. Este título está muy lejos de sorprendernos en este apartado, pero ello no impide que la construcción del mundo sea sorprendente y mucho más variada.

La exploración y el descubrimiento son, en sí, una fuente de belleza en Dark Souls II

Somos arrojados a las tierras de Drangleic, llenas de peligros absurdos y escenas deprimentes. Quizá no lo notemos a primera vista, pero luego de recorrerlas por horas y horas, nos daremos cuenta de que este mundo es mucho más grande que Lordran. Ésta es la razón por la cual podemos usar las fogatas de descanso no sólo como checkpoints, sino también como puntos de viaje ya que se encuentran mágicamente interconectadas.

Mi primera reacción ante esto fue considerarlo un toque de condescendencia para atraer a un público más amplio, pero al contemplar el tamaño del mundo, entendí lo inhumanamente tedioso que sería ir de un lugar a otro a pie. Y si a eso agregamos que, prácticamente, nos abandonan en este mundo sin un propósito explícito, debemos explorar con cierta eficiencia.

La exploración y el descubrimiento son, en sí, una fuente de belleza en Dark Souls II. Aunque las físicas del agua o los efectos de luz no sean lo mejor del mercado, cada que lleguemos a un lugar nuevo no podremos dejar de apreciar su variedad y personalidad: costas, aldeas, cuevas, palacios en ruinas, caminos, puentes, vegetación, laberintos, mazmorras y más.

Entre la desolación de un mundo en vías de perdición e infestado por criaturas peligrosas, no todo se trata de ambientes lúgubres y aterradores como en los cuentos de hadas. Encontraremos lugares soleados y, francamente, hermosos, que transmiten con mayor efectividad el terror del mundo, pues también han sido barridos por la desesperanza. En particular, el área de Majula será una especie de hub al que regresaremos por refugio y un poco de paz mental, así como para subir de nivel; Majula, además, sirve como una especie de medición de avance pues, poco a poco, se irá llenando de vida.

La recreación idónea

He sido muy insistente en cómo Dark Souls II logra satisfactoriamente transmitir desesperanza y patetismo a través de sus mecánicas –lo cual es digno de celebrarse– pero también hay un gran apartado sobre el cual normalmente se enfocan los productos de este tipo (también series y películas), que es el diseño de producción y la dirección de arte. Sí, los mapas y escenarios son excelentes para el movernos y librar batallas, pero también crean un mundo bastante variado. Al cabo de las horas nos sentiremos en una aventura de este tipo, escuchando los discursos dolorosos de los NPC; las actuaciones de voz son adecuadas, pero donde más destaca es en la música.

El soundtrack compuesto por Motoi Sakuraba (conocido por el primer Dark Souls y la serie Tales of) tiene las clásicas melodías épicas y ominosas que requieren estos mundos, pero también cuenta con un gran sentido de mesura y discreción; esto lo hace casi imperceptible en momentos de soledad y vacío. Tenemos una gran orquesta con un coro que se llevarán nuestro aliento mientras nos invade el terror, con secciones de cuerdas desesperantes y ruidos en los momentos precisos, pero también hay momentos de calma e introspección. Sin duda el acompañamiento idóneo para nuestro viaje por Drangleic.

 

Un mundo sin sentido

Uno de los aspectos más notorios del llamado oscurantismo y del concepto de medievo es la desinformación. Familias y ejércitos, por igual, se pierden en el espesor de bosques inexplorados y en fronteras que se ignoran, tal como individuos que entregan la vida a la superstición. Al principio de Dark Souls II, se nos da una vaga introducción, que más que contar una historia en concreto está llena de simbolismo. De hecho, ni siquiera tenemos la seguridad de que estemos continuando directamente la historia de Dark Souls I pues, al parecer, nos encontramos en otro reino y en otro tiempo, aunque hay muchos detalles que indican que es el mismo mundo. Hacia el desenlace, nos encontraremos con que muchas de las cosas que hemos visto tienen sentido y nos llevaremos varias sorpresas.

Una gran metáfora de la deshumanización no sólo con su anécdota, sino también con sus mecánicas.

Al principio del juego, nos encontramos con un grupo de ancianas que nos hacen notar nuestra condición de muerto en vida y nos recuerdan algo de nuestra identidad pasada, con lo que podremos determinar nuestra clase y comenzar a construir un personaje. Éste es un gran detalle por burlar la arbitrariedad y el absurdo de los diferentes personajes de un RPG. El juego presenta una gran variedad de opciones que complacerá el gusto de todos: desde la sofisticación de hechiceros y ladrones, la simpleza de un salvaje desnudo, hasta el balance de un caballero o un espadachín.

Se nos explica que estamos perdiendo progresivamente nuestra humanidad, lo que se ve reflejado en el rostro de nuestro protagonista. Para recuperarla, se nos da una efigie humana, un ítem que sirve, además, para recuperar la capacidad de nuestra salud. Sin embargo, no es tan fácil como suena, ya que son algo difíciles de conseguir al inicio. El hecho de que nuestra condición humana afecte nuestro desempeño físico le da el peso que requiere la historia para trascender los stats y cifras que –tantas veces– sólo agregan complicación de vanidad a los RPG; Dark Souls II tiene la capacidad de armar una gran metáfora de la deshumanización no sólo con su anécdota, sino también con sus mecánicas.

El sistema de recolección de almas dejará tranquilos a los fans de la serie. Conforme vayamos derrotando enemigos, podremos usarlas como pago para subir de nivel. Además de esto, la gran variedad de ítems disponibles nos permitirá combinaciones muy precisas para lograr lo que queremos. Quienes hayan probado antes la franquicia sabrán que tienen en sus manos un juego íntegro, donde no todo se trata de habilidad en los dedos, sino también de planeación y estrategia. Prácticamente, la mitad de las batallas se definen en algo más que simples patrones y ritmo: el saber cómo llegar preparado es determinante. Esta estrategia y economía de ítems (como en un buen RPG) afecta incluso la decisión de dónde morir o avanzar pues, en algún momento, se nos permitirá –por ejemplo– regresar a una fogata sin haber encontrado otra o haber muerto.

Más allá de la dificultad de los enemigos y el número de horas requeridas (con numerosas muertes), el puro sistema de personalización y el árbol de habilidades puede convertirse en algo intimidante para los que no sean adeptos al género, pero no para quien sepa reconocer las cosas bien hechas. Regresando al inicio, la alta dificultad no puede ser una virtud, así como tampoco la gran facilidad, no cuando se da gratuitamente: la dificultad y los obstáculos son medios, no la finalidad, son parte de la forma, no el fondo de un juego. De otra manera, deberíamos celebrar los juegos imposibles debido a sus fallas de diseño.

La tensión entre dificultad y facilidad se ve reflejada en el sistema de respawn de nuestro personaje y los enemigos.

Es mucho más valiosa la atmósfera de caos y misticismo que reina en Dark Souls II. Nos brinda un desconcierto más edificante y que da sentido al hecho de hacer otro “RPG de aventuras en un mundo de fantasía medieval”, cuyas palabras ya hasta da vergüenza pronunciar en público debido al hastío de la fórmula y videojuegos mediocres que parecen salir por debajo de las piedras, como si fuera magia.

 

En medio de la batalla

Obviamente éste no es un juego de estrategia, tampoco de pelas, carreras, plataformas, ni de cartas ni demás cosas. Sin embargo, cada una de las mecánicas que tiene como RPG de aventuras está bien cuidada hasta el mayor detalle. Y si a esto agregamos el sentido de urgencia por que el usuario aprenda, nos dará un sistema que castiga ante el mínimo error. Aunque las batallas no son las de un fighting, éstas se tratan de precisión y timing: fallar la ejecución de un golpe o al esquivar puede costar muy caro. También la administración del vigor (stamina) es fundamental para abrirnos paso y cruzar por los enemigos, al menos si no buscamos romper el juego.

Si uno pensaba que la solución siempre puede ser huir del enfrentamiento o buscar rutas alternas, se llevará un trago amargo con la distribución de los enemigos. Si uno planea su ruta de escape rápida y la llega a ejecutar con precisión, el momento de alivio por salirse con la suya se verá roto con un mayor número de enemigos puestos en lugares estratégicos. Ésta es una buena manera de aprender a vencer los miedos y de subir constantemente nuestras expectativas de juego.

El hecho de que ahora podamos movernos instantáneamente entre las fogatas mágicas no viene sin un costo ya que esto nos quita la oportunidad de mejorar nuestras habilidades y subir de nivel, por lo que tendremos que pensar en todo momento qué es lo que más nos conviene.

El núcleo de Dark Souls II está en la desesperanza y la sensación de enfrentarse uno solo contra el mundo.

La tensión entre dificultad y facilidad se ve reflejada también en el sistema de respawn de nuestro personaje y los enemigos. Cada vez que morimos y reaparecemos en una fogata, nuestra salud va disminuyendo gradualmente: será más difícil llegar al punto en el que morimos. Esto tampoco es infinito: hay un punto en el que ya no seguirá mermando, pero de todas formas nos pone en gran desventaja, obligándonos así a refinar la estrategia.

Al morir, no sólo perdemos el progreso desde el último checkpoint, sino también las almas recolectadas. De tal manera, seremos obligados a pelear nuevamente contra los enemigos para recuperarlas, aunque llegará el punto en que éstas se pierdan para siempre. Sin embargo, para balancear la pérdida constante de la salud cada que morimos, habrá algunos enemigos menores que, después de vencerlos varias veces, ya no volverán a aparecer, agilizando el trayecto aunque privándonos de la oportunidad de subir de nivel.

 

Solo en el mundo

Uno de los puntos más alabados de Dark Souls ha sido el sistema cooperativo que ofrece algo incluso para quienes nunca juegan en línea. Además de dejar indicaciones sobre los peligros que aguardan los rincones de Drangleic, ahora también podemos hablar directamente con nuestros compañeros de aventura. Regresan las manchas de sangre que nos revelan los patrones de peligro en los niveles. Estando en línea, también podremos llegar a ver las siluetas de otros jugadores librando su propia batalla desde un mundo paralelo.

Todo un misterio que se irá desenvolviendo conforme recorremos el mundo prestando atención a los detalles.

Se puede invocar la asistencia de otros jugadores, pero no en todo momento; esta limitación también se hará parte de la estrategia. Uno se puede unir a alguna cofradía, en la cual se encontrarán aliados para propósitos específicos, que funciona mediante un sistema de juramentos. El jugar en línea no es sólo facilitar un reto, pues uno también puede terminar invadido en caso de no contar con la precaución o fuerza necesaria.

Una mejora significativa respecto al juego anterior es que ahora se cuentan con servidores dedicados, lo que crea un ambiente robusto y sin tantas complicaciones para interactuar con los demás.

Aunque todo esto es interesante y ayuda a no volverse loco, el núcleo de Dark Souls II es la infinita desesperanza y la sensación de enfrentarse uno solo contra un mundo de horror  y sin sentido. Por eso es que esta representación de fantasía medieval destaca con realismo, a pesar de las imposibilidades de la historia.

 

Al final de los tiempos

Dark Souls II es mucho más que una aventura infernal: es todo un misterio que se irá desenvolviendo conforme recorremos el mundo prestando atención a los detalles. Así como la dificultad trae una sensación de alivio y victoria, la oscuridad de lo que sucede frente a nosotros se irá disipando poco a poco, llenándonos de gran placer conforme vamos comprendiendo.

Para esta reseña se utilizó la versión de Playstation 3, pero también está disponible para Xbox 360 y próximamente para Windows.×

El hecho de que gráficamente se vea con años de retraso no se puede justificar, ni por el tamaño del mundo ni por el nivel de interacción con los objetos; sin embargo, no impide que disfrutemos la profundidad del juego y nos mantengamos con el control en las manos durante días. Éste es un título imperdible para quienes aman el reto y los juegos bien diseñados, así de simple. Aunque uno no sea fan de los RPG o de estos mundos de fantasía, Dark Souls II tiene mucho que ofrecer para el que esté dispuesto a invertir su paciencia y esfuerzo. No hay juego en el que morir sea tan importante como aquí.

 

* * *

 

Este juego recibió el reconocimiento de Editors’ Choice por parte del staff de Atomix para el mes de marzo 2014.