Review – Dragon Quest Builders

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Cuando los conceptos de Minecraft y Dragon Quest chocan de manera fabulosa

Dragon Quest Builders Review

Cuando salió Minecraft en el 2011, muy pocos se imaginaron que el juego se convertiría ya no sólo en un éxito, sino en un título que vendría a imponer un estilo de gameplay, nuevos elementos dentro de géneros existente y que hasta se volvería un género en sí mismo. De manera inesperada se convirtió en un referente inmediato de la industria, uno al cual muchas desarrolladoras empezaron a voltear a ver y a intentar replicar, incluidas las denominadas compañías grandes e importantes.

¿A qué se debe el éxito de Minecraft? Existen muchos factores de por medio aunque, ciertamente, es su gameplay el más importante de todos. Su combinación de elementos de juegos de mundo abierto y supervivencia con las herramientas y materiales de construcción, hacen de éste un juego en el cual la imaginación de quien lo juega es el único límite. Su fórmula es tan única y especial que, curiosamente, muy pocos han podido replicar o tan siquiera abordar de una manera que pueda generar una experiencia similar a la que ofrece.

Square Enix, uno de los denominados gigantes del mundo de los videojuegos, es quien más recientemente ha decidido intentar replicar la fórmula cimentada por Mojang y lo hace por medio de una franquicia que poco o nada se acerca al concepto del título creado por Markus Persson, la de Dragon Quest. Es así como nos llega a nuestras manos Dragon Quest Builders, un título que quiere demostrarnos que, si se saben trabajar y abordar los elementos de Minecraft de la manera debida, se puede crear una propuesta creativa y con una personalidad distinta. Aunque no vamos a negar que a nosotros también nos extraño el concepto detrás de éste y que no pudimos evitar etiquetarlo como una mera copia de Minecraft, al final nos percatamos de que el resultado obtenido con el juego es por demás placentero, entretenido y encantador, aunque sin dejar de tener defectos y alguna que otra sorpresa devastadora.

Volviendo a la historia que lo comenzó todo

Review_DragonQuestBuilders_09Más que ser un spin-off de la serie, Dragon Quest Builders es un juego que sorprende por ser uno que intenta volver a los orígenes de la franquicia, o al menos en lo que respecta a su narrativa. La trama del juego – porque sí, comparado con Minecraft éste si tiene historia – nos sitúa de nueva cuenta en la tierra de Alefgard, la misma en donde se desarrollo el primer título de la serie, aunque en una versión alterna. En ésta se nos explica que el mundo ha sido devastado por el temible Dragonlord quien, tras engañar al héroe original por medio de un trato, terminó traicionándolo, conquistando todo lo que había a su paso, sumió al lugar a una abrumadora oscuridad y le arrebató a los humanos la habilidad para construir cosas.

Ahora y a varios siglos de aquel terrible suceso, despertamos en los zapatos de un héroe anónimo y de pasado misterioso que nosotros mismos creamos quien, curiosamente, es el único que queda con la habilidad para crear y construir cosas. Gracias a esta habilidad, nos embarcaremos en un viaje en el que buscaremos reconstruir al mundo desde sus escombros y ayudar a todas esas personas que quedan vivas y que ya no tiene deseos por seguir adelante.

Aunque simple, la narrativa de Dragon Quest Builders es por mucho uno de los puntos más importantes de todo el juego. Si bien su argumento principal no se sale nunca del típico contexto cliché que ha caracterizado a la serie (es decir, la de ser el héroe que salvará al mundo), es gracias a ésta que se erige el sentido de progreso en el juego.  De hecho, esto es uno de los aspectos que fortalecen y diferencian al título frente a Minecraft; mientras que en el juego de Mojang uno es libre de hacer lo que quiera en su vasto mundo, aquí de igual forma contamos con cierta libertad de exploración aunque siempre con un objetivo a seguir, el de progresar con su historia.

Construyendo para salvar al mundo

La historia de Dragon Quest Builders se estructura por capítulos en los que deberemos de realizar una determinada cantidad de misiones. A lo largo de su campaña nos iremos topando con diversas personas y seres que nos pedirán ayuda para construir diversas cosas que ellos no pueden crear. Por medio de nuestras habilidades especiales será nuestro deber lanzarnos en búsqueda de todos esos elementos que requerimos para forjar los objetos que se nos solicitan así como otros diversos utensilios que, aunque no son necesarios, si nos servirán para facilitar nuestro trabajo.

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Es precisamente en este apartado en donde entra en juego uno de los aspectos importantes de Minecraft: la exploración. Como tal, el mundo del título se encuentra conformado por diversas áreas de gran extensión a las que podremos adentrarnos en cualquier momento sin problema alguno, aunque habrá zonas y partes que se desbloquearán hasta que hayamos cumplido ciertos objetivos o creado determinados objetos. En ese sentido la exploración, aunque no está limitada, sí se siente más guiada y mejor definida; tiene un sentido objetivo, vaya.

Como su nombre lo indica, éste es un título de construcción y es por ello que buena parte de su desarrollo (por no decir que inclusive casi todo) deriva de ésta idea. Más allá de explorar por mero gusto, el motivo principal por el cual lo hacemos es para buscar objetos y materiales que nos permitan crear una gran y vasta cantidad de objetos y edificaciones. Es más, pese a que lleva las palabras Dragon Quest en su título, el progreso, la experiencia obtenida y el crecimiento de nuestro personaje se basa más en la cantidad de cosas que construyamos y no tanto en las peleas que llevemos a cabo.

Para muchos la idea de tener un juego de Dragon Quest cuyo concepto central recae en construir y no en pelear podría no ser tan atractiva. Sin embargo y luego de probarlo puedo decirles que esto es todo lo contrario.

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En el pasado nunca oculte mi parecer respecto a Minecraft: si bien no negaba que sus mecánicas eran creativas y hasta profundas, sentía que éste no era un título para mí. En lo personal, me desespera mucho estar en un juego en el cual no tienes objetivo alguno y en el que debas ser tú quien se genere su propia diversión; soy de esos jugadores a los que les tienen que dar una tarea específica por hacer para encontrarle el chiste a algo.

Con Dragon Quest Builders ese aspecto que me impedía encontrarle el gusto a Minecraft lo encontré aquí y me hizo entender de mejor manera las razones por las que el juego de Mojang es tan popular en todo el mundo. Sin importar si estaba en medio de una misión, en más de una ocasión perdí la noción del tiempo por irme a explorar las demás zonas, ya ni siquiera por el hecho de tener que encontrar ingredientes o piezas de construcción, sino porque quería ver lo que había más allá del horizonte de mi pueblo.

Otro aspecto que me fascinó fue lo profundo y adictivo que puede ser erigir edificios o crear objetos. Como ya lo mencione, la historia del juego te pide por default que construyas una determinada cantidad de cosas para así proseguir con su trama. No obstante a ello, en más de una ocasión perdí muchísimos minutos mientras intentaba crear, decorar y amueblar todas y cada una de mis casas, herrerías, hoteles, cocinas, tiendas, trampas y más. Aunado a ello, cuando encontraba otro ingrediente o material que me permitía crear mejores cosas, volvía a mis construcciones para ver qué cambios les podía realizar a éstas. Simplemente no podía dejar de construir.

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Parece Minecraft, pero tiene toda la personalidad de un Dragon Quest

Como si sus mecánicas de juego profundas y adictivas no hubiesen sido suficientes, otros apartados que me hicieron quedarme en el juego fueron el de su diseño (tanto de su mundo como de sus personajes) y presentación en general.

Si lo vemos fríamente, el diseño de niveles de Dragon Quest Builders es prácticamente idéntico al de Minecraft. Habitamos un mundo conformado de diversos bloques de varios tipos que podemos destruir y tomar en cualquier momento para sí crear nuestras herramientas, materiales y objetos. Pese a ello son todos esos elementos provenientes de la serie de Square Enix los que le dan un mayor encanto y personalidad a ese mundo que, fácilmente, podría pasar como una copia más del juego del que toma inspiración.

Por mencionar algunos ejemplos, aquí verás como enemigos a muchos de los monstruos clásicos de la franquicia de DQ como lo son los Slimes, Drackys, Chimeras, Golems, Skeletons, dragones, entre muchos otros. Junto a ello y mientras exploras cada zona, escucharás algunos pocos arreglos de los temas icónicos de la serie que fueron compuestos por el legendario Koichi Sugiyama, así como varios de los jingles clásicos que recuerdas de cada una de las entregas principales de ésta. De igual forma y no menos importante, el diseño de cada uno personajes te rememorará  en todo momento al estilo artístico del inigualable Akira Toriyama y al universo que el talentoso mangaka ayudó a cimentar hace ya más de tres décadas.

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Gráficamente hablando, DQB no destaca por contar con visuales increíbles o tremendamente detallados; es más, me atrevo a decir que incluso sus gráficos fueron creados para el PS3 o el Vita y no para el PS4 (plataforma en la cual lo reseñamos). Aún así, esto no lo considero como un defecto del título en sí ya que, como dije, su diseño busca asemejarse al de Minecraft pero lo dota con mayor personalidad por medio de los elementos propios de la serie que, dicho sea de paso, están bien trabajados.

Todos los elementos antes mencionados hacen de Dragon Quest Builders en conjunto una experiencia disfrutable y fresca, muy creativa y por demás encantadora. No se trata pues de un Minecraft con skin de Dragon Quest como muchos creíamos.

Sí, tiene errores que lo derrumban

Hasta ahora creo que ya quedó muy claro que el juego me pareció maravilloso. Sin embargo y aún y pese a que lo amé, existen varios errores que terminan por afectar enormemente la experiencia del juego. Algunos incluso más devastadores que otros.

Uno de los principales defecto que tiene el juego es el sistema de combate, el cual se siente simple, insulso y poco preciso. De antemano, Square Enix nos había anunciado que aquí las peleas con los enemigos tendrían más un acercamiento al género de acción que de RPG. Pero aún y con esa advertencia en verdad resulta decepcionante lo básico que éstas son y, peor aún, lo repetitivo que pueden llegar a volverse.

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Básicamente lo único que debes hacer es equipar un arma, la más fuerte que tengas a la mano, y acercarte al monstruo en turno para soltarle algunos cortes o golpes que poco a poco le irán bajando su barra de vida. Sí, éstos también te atacarán, pero con todo y eso resulta demasiado sencillo aprenderse sus patrones de ataque para así evitarlos. Este es demasiado simple y sencillo y eso, aunque muchos jugadores novatos y niños lo agradecerán, a la postre acaba por sentirse como algo monótono.

¿Por qué no pudieron incluir el uso de magias o habilidades más complejas que las que trae por default? Por ausencias como éstas es que el apartado de las peleas se siente como uno de los más desaprovechados de todos.

Otra falla terrible que tiene el juego recae en su cámara, sobre todo cuando hablamos de la perspectiva en interiores. Mientras que en el exterior el manejo de ésta es adecuado y muy útil, cuando nos adentramos a alguna casa con techo, caverna, recinto o hasta bosque, su uso se vuelve por demás problemático y hasta frustrante, mucho más cuando te adentras o acabas en secciones con espacio extremadamente reducido.

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Por ponerles un caso, cuando me adentré a conseguir minerales y metales en las cuevas en muchas ocasiones terminé perdiéndome y confundiéndome debido a que mi personaje se caía en un hueco que yo mismo había creado tras escarbar como loco. Lo que fácilmente podía haberse solucionado con una perspectiva en primera persona o con una vista aérea, al final se convertía en un martirio debido a que la cámara no lograba ubicarme por detrás y, en su lugar, enfocaba paredes y partes que me mareaban. En definitiva de los peores momentos que pude vivir aquí.

Finalmente y otro apartado en el cual vi una falla fue en su progreso, sobre todo en cuanto a pasar de un capítulo a otro se refiere. El juego se encuentra conformado por varios episodios que requieren de algunas horas para ser completados, aunque su tiempo termina extendiéndose de manera considerable gracias a todas las mecánicas de exploración y construcción que ya explique. Cuando terminamos con el objetivo central de cada uno de éstos y decidimos dar el salto al siguiente capítulo, lo hacemos pero a costa de perder el avance que teníamos en el anterior. ¡Así como lo lees! Si decides seguir avanzando en la aventura puedes dar por perdido todo lo que hiciste anteriormente; desde tus ítems, armas y equipamiento hasta tu preciado pueblo que tanto trabajo te tomó construir.

Tras acabar con cada capítulo el título te permite regresar al anterior en cualquier momento para así cumplir con cualquiera de sus objetivos secretos. Sin embargo, algunos de estos le piden al jugador que reinicie el episodio desde cero para conseguirlo, lo cual al final del día hace sentir que tu esfuerzo  valió para nada.

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Pese a lo anterior y para no frustrar a los jugadores que gustan de crear cosas, cuando terminas el primer episodio se abre una nueva modalidad libre en la que es posible crear y guardar todo lo que hagas sin temor a perderlo. De hecho ésta se distingue por la manera en la cual se estructura ya que cuenta con diversas zonas en las que podemos construir lo que sea sin el temor a ser atacados por los enemigos, obtener recursos a placer, o hasta enfrentar hordas de monstruos sin ningún objetivo de por medio. De igual forma en ésta se encuentran disponibles todas las recetas y planos de cosas y construcciones que vayamos desbloqueando en la campaña. De ahí que sea importante progresar en la aventura a como de lugar.

En sí, no sé si se pueda ver a esto como un defecto que afecte negativamente al juego. Sin embargo no voy a negar que también fue uno de los descubrimientos que más me dolía encontrar. Luego de haber invertido varias horas en poner chulo a mi primer pueblo y de crear las mejores cosas para éste y mis habitantes, sentí horrible ver que todas esas horas de esfuerzo se fueron a la basura rápidamente. Entiendo que Square Enix lo hizo con tal de añadir esa sensación de un nuevo comienzo con cada uno de los capítulos pero, aún así, siento que pudieron haber estructurado todo de tal forma que estuviese conectado y no perdieras nada de tu progreso.

Dicho esto y si me permiten darles una sugerencia, les recomiendo que en la campaña se dispongan a completarla sin esforzarse más que a lo necesario. Si quieren perderse por horas construyendo y creando pueblos geniales, entonces espérense a desbloquear el modo pacífico. Una vez que lo hagan entonces sí, ya le dan rienda suelta a su imaginación.

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Este juego fue reseñado en PS4. También se encuentra disponible en PS Vita.×

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Dragon Quest Buliders es una propuesta interesante, entretenida y muy encantadora. Aunque resulta innegable notar el juego en el cual se basó, el proyecto que Square Enx nos ofrece es por demás único y original. Sí, tiene elementos de Minecraft, pero con todo y eso se siente como algo diferente, como una aventura en la que nuestra creatividad es lo único que nos permitirá seguir adelante.

Con mecánicas de mundo abierto, un simple pero muy profundo sistema de construcción y una historia fácil de entender, este se convierte en un juego al cual es fácil de entrarle y con el que puedes obsesionarte sin darte cuenta de ello. Y si a eso le añadimos todo el encanto de Dragon Quest, entonces nos topamos con un título que es capaz de atrapar a muchos jugadores, incluso a aquellos que no se sentían atraídos por el propio concepto.

Que no te engañe su apariencia y estilo. Éste no es una mera copia de Minecraft, sino un spin-off de Dragon Quest en toda la extensión de la palabra que recurre a varias mecánicas del título de Mojang. Y en ello, aunque parecido, hay una enorme diferencia.