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XBOX SERIES X
Double Fine
Xbox Game Studios
25/08/2021
Después de haber forjado su carrera durante más de 10 años siendo parte clave de los juegos más icónicos del mítico LucasArts, Tim Schafer decidió emprender una nueva aventura al fundar su propio estudio desarrollador, uno que continuaría con el legado de una de las mentes más brillantes y especiales que hay en todo el medio. Para fortuna de todos nosotros, la apuesta llamada Double Fine ha sabido mantenerse a pesar de momentos sumamente turbulentos, llenos de complicadas campañas de crowdfounding, publishers que se echaron para atrás en el último momento y un sin fin de obstáculos que normalmente, todos los estudios de desarrollo de videojuegos han tenido que enfrentar. En 2005, el padre de Monkey Island decidió dejar de lado las aventuras point & click para apostar por un género que en la época, estaba pasando por horas bajas, lanzando Psychonauts en el Xbox original y PS2 para demostrar su talento con los títulos de plataformas. El juego no vendió bien, pero se convirtió en leyenda y en un producto de culto muy querido, por lo que una secuela directa se pedía a gritos. Sí, en 2017 tuvimos Psychonauts in the Rhombus of Ruin en PSVR, pero el momento de la verdad tuvo que aguardar hasta este 2021. ¿Valió la pena?
¿Por qué es que el trabajo de Tim Schafer es tan importante para la historia del medio? Pues bien, las razones en realidad son bastante variadas, pero podríamos decir que la manera en la que escribe el nacido en California y cómo es que integra sus guiones y narrativas no lineales con mecánicas de juego, hace que nuestra forma de ver a los videojuegos como medio de entretenimiento, sea mucho más amplia, pues lo normal es que tengamos por un lado a la historia de cualquier título, y por el otro a su gameplay. Lo que consigue el también autor de Maniac Mansion es que estos dos apartados se integren en una misma obra. Sé que todos estos conceptos pueden sonar un tanto abstractos y difíciles de comprender, pero creo que todo el que haya tocado un juego de Schafer, sabe perfectamente a lo que me refiero. Me alegra comunicarte que Psychonauts 2 no es la excepción e incluso, te podría decir que es uno de sus mejores trabajos, asunto que por consiguiente, lo coloca de manera automática como uno de los grandes de este 2021 y claro, algo que los Xbox Game Studios finalmente tienen para presumir.
Al ser un especialista en juegos de aventura point & click, hay pocos desarrolladores dentro del medio que hagan guiones tan especiales como los de Tim Schafer. La historias de este autor suelen salirse por completo de lo convencional para explorar temas que no se suelen tocar en el medio, muchas veces ni en las películas, por lo que cuando anunció que estaba trabajando en un título que exploraría la complejidad de la psicología humana, muchos quedamos completamente perplejos. Psychonauts de 2005 nos contó de una forma muy terrenal cómo es que funcionan muchas partes de nuestras mentes, convirtiendo duros temas como las enfermedades psicológicas, en algo completamente alcanzable y en un tema del que se puede hablar abiertamente, incluso con el característico humor de Tim. Raz y compañía se volvieron leyenda y saber más sobre su mundo es algo que nos urgía.
La historia de Psychonauts 2 arranca justo después de Psychonauts in the Rhombus of Ruin, juego que a su vez, iniciaba al término del primer Psychonauts. Raz, Sasha y Milla finalmente consiguieron rescatar al líder de los Psychonauts, Truman Zanotto, de las garras del Dr. Caligosto Loboto, y se dirigen a toda velocidad a su cuartel principal para descubrir quién es el que estaba detrás de todo este complot. La pregunta del millón: ¿tengo que haber jugado los otros dos juegos para entrarle a este nuevo? La respuesta es no, además de que Psychonauts 2 cuenta con un divertido video recopilatorio que nos resume la historia de dichos títulos, su narrativa en general cuenta con las piernas suficientes para poder funcionar por sí sola. Mi recomendación sería sí jugar las aventuras previas de Raz antes, pero no es crucial para poder disfrutar de la experiencia.
Luego de finalmente llegar a la guarida de los Psychonauts, se descubre que en efecto, el malvado Dr. Loboto no está trabajando solo y será nuestro deber descubrir quién o qué está detrás de todo. Aquí da inicio nuestro paso por esta visión mucho más amplia del universo de esta franquicia y de sus personajes, así como de una introspección más profunda de Raz como protagonista, el cual, mantiene su enorme entusiasmo y amor por las artes psíquicas. Nuestro paso no será nada simple, pues a pesar de todo lo que quiera ayudar nuestro héroe, se topa con pared y con el hecho de que sigue siendo solo un niño de 10 años, sin embargo, por situaciones absurdas propias de un guión de Schafer, consigue entrar al programa de pasantes y poco a poco se empieza a involucrar en asuntos mucho más importantes de los Psychonauts.
A lo largo de nuestra aventura, conoceremos a un sin fin de alocados personajes llenos de problemas, traumas y claro, mentes llenas de cosas por explorar. La historia que se nos cuenta en Psychonauts 2 es una autentica montaña rusa que simplemente no sabes en qué dirección te llevará. El ritmo que tiene es simplemente sublime y la manera en la que justamente su autor juega con los cambios de humor y formas, hace que en todo momento estés al filo de tu asiento riéndote, preocupándote o simplemente confundiéndote por lo que se te está contando. ¿Plot twists? Por supuesto, fiel a como normalmente escribe, Tim Schafer juega constantemente con el status quo de sus personajes y hace que normalmente, quien menos te lo imagines, esté jugando un papel crucial dentro de todos los hechos que se nos están contando.
Me gustaría mencionar sin hacerte ninguna clase de spoiler, que la manera en la que cierra la historia de Psychonauts 2, misma que por cierto me tomó casi 18 horas en completar, justamente consigue darle conclusión al arco histórico que se venía tejiendo desde la primera entrega. Esto me deja con sentimientos encontrados, pues por un lado vemos a la mayoría de sus personajes alcanzando un climax y cerrando ciclos, y por el otro, está justamente el sentimiento de que todo para la serie ha terminado. Cruzo los dedos para equivocarme y que muy pronto podamos estar hablando de que Psychonauts 3 ya está en producción.
La única queja real que podría tener dentro de este apartado y que tal vez, más bien tengo que ver como un asunto técnico, es que constantemente, el juego se interrumpe a sí mismo. Lo que te quiero decir con esto es que en más de una ocasión mientras deambulaba por un nivel, comenzaba una conversación casual por parte de Raz o de algún otro personaje, misma que se cortaba de tajo si llegaba a algún punto en el que iniciaba una cinemática, por ejemplo. Fue bastante molesto perderme de estos diálogos porque de la nada y sin previo aviso, se interrumpían sin que yo pudiera hacer nada. Luego de darme cuenta de este problema, mejor opté por detenerme por completo para que terminara de hablar quien lo tuviera que hacer y luego ya continuar con mi camino.
Psychonauts 2 no solo fue visto como una gran oportunidad para ampliar y para dejarnos ver mucho más del lore de esta ahora franquicia, pues es claro que gran parte del enfoque de su narrativa, es en hacer que cada uno de estos personajes se siente real y tangible, además de poder materializar cosas tan abstractas como la manera en la funcionan nuestras ideas, emociones y en general nuestra mente. Raz es un protagonista que hace perfectamente su trabajo de ser el eje sobre el cual está girando todo, y como ese hilo del que nosotros los jugadores nos podemos sostener para entrar en este maravilloso mundo. Tim Schafer y sus asociados lo volvieron a hacer, presentando una de las más divertidas, apasionantes y profundas historias que el medio haya visto en un largo tiempo que además, puede ser entendido y disfrutado por niños y adultos.
Como te lo contaba al inicio de esta reseña, a tan solo unos meses de su fundación, Double Fine decidió que el nuevo camino de Tim Schafer sería el de las plataformas en tres dimensiones, género que a inicios del siglo en curso, pasaba por horas sumamente bajas, sobre todo en lo comercial. Desde hace unos cuantos años, dicho asunto ha venido cambiando y hemos visto un resurgimiento de este tipo de juegos completamente dominados por la mano de Nintendo. El tiempo no ha pasado en vano y el reto que tenía Psychonauts 2 enfrente, era uno de mucha consideración, incluso para alguien de la talla de quien está detrás de todo este proyecto.
Psychonauts 2 es un platformer en tres dimensiones verdaderamente especial, principalmente por su irregular estructura que hace que nunca sepas qué te espera a la vuelta de la esquina, así como su fuerte enfoque al tema del combate. Iniciando por lo saltos, te cuento que el control del juego se refinó considerablemente para que la manera en la que le damos ordenes a Raz, sea mucho más precisa que antes. Además de contar con un doble salto y el poder usar las paredes para ganar altura con el famoso walljump, nuestro protagonista puede echar mano de algunos de sus nuevos poderes mentales para abrirse camino, como por ejemplo, las conexiones mentales, puntos en el espacio de los cuales nos podemos jalar para alcanzar otros lugares, así como para hacer conexiones de ideas dentro de la mente de ciertos personajes y por qué no, cambiar su visión sobre cierto concepto, sí, algo así como en Inception de Christopher Nolan.
En un momento te contaré más sobre cómo es que funciona el juego como plataformero y sobre su diseño de niveles, pero en general, te puedo decir que el peso de Raz es el adecuado, haciéndolo sentir ágil y que siempre estás en control de cada uno de sus saltos y movimientos.
Si jugaste el primer Psychonauts, sabrás perfectamente que el combate también es parte muy importante de la experiencia. Para este nuevo juego, dicho asunto se refinó y se pulió considerablemente, siendo sumamente superior a lo que vimos en su antecesor. Ahora, Raz cuenta con la posibilidad de hacer un rodado para esquivar agresiones enemigas, además de que sus combos de ataque melee, fueron aumentados. Lo divertido viene cuando empiezas a mezclar ataques normales y saltos, con los poderes mentales que tenemos a la mano como la telekinesia, pyrokinesia, detener el tiempo o la levitación para acabar con los enemigos de formas creativas. Quitarle su mazo a uno de los jueces para confundir a un censor y después quemar a una mala idea, hacen que las maneras en las que te mueves en una batalla, sean bastante variadas. Hablando sobre variación, creo que justamente en este aspecto sobre los enemigos a los que enfrentamos, recae uno de los defectos más notables del juego. No está mal la cantidad y formas de los enemigos, solo creo que para las dimensiones de la aventura, se sintieron un poco cortos.
Hablando de enemigos, también te cuento que básicamente todos los niveles del juego, suelen concluir con un épico enfrentamiento contra jefe, cada uno con su propio estilo y mecánicas. Vale la pena mencionar que en una entrevista, el propio Schafer mencionó que antes de que Microsoft comprara a Double Fine en 2019, estuvieron a punto de recortar este aspecto de la aventura debido a todos los recursos que requería. Suerte para nosotros que no pasó, pues hubiera sido una pena que una de las mejores partes de Psychonauts 2, no se hubiera hecho realidad.
Algo que vale por completo la pena resaltar es que Psychonauts 2 es un juego que no se embriaga de ninguna de sus ideas, por más buena que éstas puedan ser. Constantemente está buscando la forma de no caer en repetición y de todo el tiempo hacernos sentir que estamos haciendo algo completamente diferente. Cada uno de los poderes de Raz representa en sí una mecánica de juego que probablemente se pudo haber usado por mucho más tiempo, pero Double Fine es más elegante que eso, por lo que solo tomar por periodos reducidos de tiempo estos conceptos e irlos mezclando para hacer que la aventura tome diferentes ritmos, hace que justamente, esas casi 20 horas de juego, se vayan como agua.
Psychonauts 2 es mucho más que una grandiosa historia perfectamente bien contada. Es un juego de plataformas sumamente bien diseñado con controles tremendamente bien logrados y claro, elementos de beat em up que simplemente funcionan. Lo importante de todo este asunto es la manera en la que como ya te lo contaba, Double Fine logra que el gameplay se integre perfectamente con la narrativa y que sin la necesidad de tener tan elaboradas cinemáticas, siempre se nos esté contando una historia, y que los personajes no dejen de crecer en todo este proceso que sin duda alguna, es un arte sumamente complicado de dominar.
Todos sabemos perfectamente que uno de los elementos más importantes de cualquier videojuego es la manera en la que están diseñados sus escenarios, y la forma en la que éstos condimentan a las mecánicas de juego para que puedan sacar su mejor rostro. En el caso de los platformers en 3D, este elemento en particular juega un papel todavía más importante, pues puedes tener los mejores controles y las mejores ideas para que tu personaje se mueva, pero si no tiene un lugar adecuado para hacerlo, todo pierde sentido. Desde la primera entrega de Psychonauts, se nos dejó que claro que si bien, el titulo estaba hecho por experimentados desarrolladores de juegos de aventura, se entendía a la perfección lo importante que era el diseño de niveles dentro del género.
Lo primero que hay que decir es que la estructura de Psychonauts 2 es totalmente irregular, y esto en el mejor sentido de la palabra. Con irregular quiero decir que la aventura no está dividida por capítulos en un sistema de progresión constante. Sí, tenemos la separación entre el mundo material y el mundo mental, este último dividido en una serie de niveles delimitados que representan mentes de los distintos personajes a los que conocemos; sin embargo, no es como que tengamos un hub como el castillo de Peach en Super Mario 64 del cual te distribuyas a las diferentes zonas. Esa filosofía de diseño hace que el grado de sorpresa aumente considerablemente, pues al no tener una forma de progreso dentro de la historia que lleve un patrón o constante, jamás sabes con qué tipo de locura o idea nueva se te pueda sorprender.
Entendido lo anterior, te cuento que en Psychonauts 2 se nos permite explorar las alocadas, retorcidas y muy divertidas mentes de varios de los personajes mejor trabajados y actuados que me haya tocado ver un largo tiempo. Como seguramente ya sabes, Raz tiene poderes psíquicos, incluida la posibilidad de entrar a la mente de otras personas para ayudarlos a superar un problema, tomar una difícil decisión, o simplemente ver qué es lo que anda mal con ellos. En esta ocasión, Double Fine se voló la barda como nunca, llevándonos a lugares que son mitad hospital y mitad casino, intrincadas librerías que nos darán un paseo por la historia de la literatura, concursos de cocina a la Master Chef, conciertos psicodélicos que parecen haber salido de la mente de John Lennon, ciudades de gérmenes de pies dentro de un boliche listos para ser aniquilados, y hasta un parque de diversiones, entre muchos otros. Cada mundo con su tema, mecánica, idea general y claro, un jefe que en lo enmarca todo.
Por supuesto, en estos lugares llenos de coleccionables que por cierto, sirven para incrementar los poderes mentales de Raz, mismos que ya te detallé, se encuentra el verdadero valor jugable de Psychonauts 2. La manera en la que fueron construidos estos espacios es verdaderamente impresionante por todas las técnicas y filosofías de diseño que se usaron. Con lo anterior quiero decir que por momentos se te pone en situaciones en las que la habilidad de salto lo es todo y en las que tu único objetivo es llegar del punto A al punto B, y en otras, los niveles se llegan a convertir en espacios mucho más abiertos en donde puedes cumplir tus objetivos en el orden que mejor te parezca y en los que claro, la exploración se vuelve algo más importante. Si a esto le sumas secciones de combate muy bien colocadas que le cambian por completo el ritmo a la experiencia, tienes como resultado uno de esos títulos que pasan y pasan las horas y uno como jugador ni las siente hasta que de pronto, los créditos finales comienzan a rodar frente a tus ojos.
Los niveles que visitamos en Psychonauts 2 no solo son espacios sumamente bellos y llenos de rarezas que llamarán la atención de cualquiera, son lugares completamente pensados para que las mecánicas básicas y no básicas del juego, saquen su verdadero potencial, objetivo que claro, todo diseñador de niveles debería de estar buscando y ojo, tampoco estamos diciendo que Double Fine encontró el hilo negro y que se está revolucionando al género. Lo que se logró fue cumplir con los objetivos que se plantearon al tener ideas sumamente concretas y sobre todo, excelentemente bien ejecutadas. Todo dentro de los escenarios del juego tiene una razón de ser a pesar de que al inicio, podría parecer que no. Por cierto, es completamente normal que en tu primera pasada, te topes con lugares a los cuales no puedes acceder, pues seguro te falta algún poder que todavía no has desbloqueado. El nuevo título de Double Fine tiene secretos por todos lados.
Otro de los grandes sellos del trabajo de Tim Schafer tiene que ver con la manera en la que se ven sus juegos. Sin importar con qué artistas esté trabajando, los juegos de este desarrollador comparten cierta hermandad al presentar personajes y escenarios que parecen haber salido de una especie de visión de Tim Burton, con esta estética entre ultra realista, pero con toques y elementos muy de caricatura. Por supuesto, una forma tan particular de presentar gráficas y arte dentro de un videojuego, no es para todos y muy probablemente, el que el primer Psychonauts haya tenido tantos problemas comerciales, tenga que ver con su estética que podría invitar a la depresión y a temas tristes. En Psychonauts 2 podríamos decir que se sigue la misma línea, pero también es innegable que se trazó un camino de trabajo bastante más optimista, apostando por paletas de colores más vivas, pero sin dejar el estilo tan especial de la serie.
Antes que nada, te cuento que para esta reseña utilizamos la versión de Xbox Series X proveída por nuestros amigos de Microsoft, la cual, corre a una resolución nativa de 4K y 60 cuadros por segundo, con la opción de llevarla a 120 cuadros si es que cuentas con un monitor o TV compatible. El rendimiento y comportamiento general del juego es sumamente impresionante. No recuerdo ningún momento en el que haya notado una caída de framerate o bajón de resolución. Sobra mencionar que ver el trabajo artístico desplegado de tan buena forma por el nuevo Xbox, ha sido todo un deleite. En términos técnicos, la única queja que podría presentar es que gracias a que el juego está hecho en Unreal Engine 4, algunas texturas tardan un par de segundos en cargar luego de una transición, asunto sumamente común en juegos trabajados en este motor. De ahí en fuera, puedes esperar una experiencia sumamente bien pulida y terminada. Nada de bugs o glitches que rompan el juego.
De lado de las otras versiones no te puedo comentar demasiado más allá de la información oficial que nos dio Microsoft. En Xbox Series S puedes esperar ver Psychonauts 2 a una resolución de 2880×1620 a 60 cuadros con opción de 120. Del lado del Xbox One X se promete 4K, pero a 30 cuadros, mientras que en Xbox One S y estándar, tenemos 1080p y 30 cuadros. ¿Qué hay de las versiones de PlayStation? -sí, recuerda que también se está lanzando en PlayStation- Lo primero es que solo existe versión nativa de PS4, misma que se nos informa, corre a 1080p y 30 cuadros en el modelo estándar y slim, mientras que si lo pones en un PS4 Pro, puedes esperar 2560×1440 a 30 cuadros. En caso de correrlo en un PS5, es 2560×1440 a 60 cuadros.
Regresando un poco al tema de la dirección de arte del juego, creo que además de resaltar el espectacular trabajo que se hizo para ambientar cada uno de los locos lugares que visitamos, muchas veces combinando temas que no tienen nada que ver uno con el otro, es importante enaltecer la labor que se hizo en la creación de assets. Sí, Raz y compañía lucen sensacional con un gran trabajo a nivel de texturas, animación y demás detalles, pero que cada nivel tenga un tema completamente diferente al anterior con objetos y elementos en general totalmente distintos a los que acabas de ver en otro de los escenarios, solo te habla de una labor de intenso amor, dedicación y mucha pasión por el proyecto. Se nota claramente que la gente de Double Fine la estaba pasando bien mientras construía todo este maravilloso mundo para nosotros. Por cierto, palmas para el trabajo de composición musical del gran Peter McConnell, veterano que ha trabajado con Tim Schafer en cosas como Monkey Island, Grim Fandango, Brutal Legend, Broken Age y muchos más.
Hablar de Psychonauts 2 como producto del trabajo que se ha hecho en los últimos años con los Xbox Game Studios es un tanto complicado, dado que, cuando Microsoft compra Double Fine en 2019, el proyecto iba ya muy avanzado, al punto de que como te comentábamos, también estará saliendo en PS4. Sin embargo, creo que también estaríamos siendo injustos al no colgarle esta auténtica victoria a Phil Spencer y a su equipo, pues al final, gracias a ellos el juego está viendo la luz del día, y ni qué decir de la manera en la que rescataron al estudio de una situación bastante comprometedora en términos financieros. Que el nuevo juego de Tim Schafer sea tan bueno, solo son grandiosas noticias para toda la industria y muy probablemente, el inicio de una participación mucho más activa por parte de Xbox en términos de calidad artística en sus productos, asunto que como todos sabemos, urgía desde hace rato.
Toda la pasión, cariño y dedicación del equipo de Tim Schafer se ve reflejado en un videojuego prácticamente redondo al cual cuesta trabajo encontrarle defectos de consideración. Su impecable guión te llevaba por una emocionante historia llena de temas que no se suelen tocar dentro del medio, espectacular dirección de arte y gráficas de alarido, un sublime diseño de niveles que enaltece mecánicas de juego, y controles muy bien pulidos, son solo algunas de las razones por las que creemos, Psychonauts 2 tiene que estar sí o sí en las listas de los mejores juegos del año, y sin duda alguna, como uno de los mejores títulos que Microsoft haya tenido el honor de publicar en su ya nutrida historia dentro del medio.