Review – Ghostwire: Tokyo

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Bethesda le dice adiós a PlayStation

Review Ghostwire TokyoLa industria del gaming es una que está cambiando día con día. En el último par de años, Microsoft ha sacudido al medio entero luego de entrar en una auténtica vorágine de compra de estudios, esto para recuperar todo el tiempo perdido tras el poco exitoso Xbox One. Entre una de las bombas más fuertes, tenemos a la adquisición de Bethesda junto con todos sus estudios por poco más de $7.5 mil millones de dólares, movimiento que curiosamente se da después de que el propio Sony amarrara dos exclusivas en consola para el PS5 con dicha marca. Ya tuvimos el fantástico resultado que dio Deathloop de Arkane Studios, y ahora, Tango Gameworks, compañía fundada y encabezada por el legendario, Shinji Mikami, está lista para llenar ese segundo compromiso que servirá como el adiós de los padres de Skyrim a las consolas de PlayStation, asunto indudablemente triste pero que por fortuna, se está dando con un juego repleto de personalidad y buenas ideas. Bienvenido a la reseña de Ghostwire: Tokyo.

El camino de Tango Gameworks y en general de la carrera de Shinji Mikami, ha sido por demás interesante, pues luego de convertirse en todo un mito en su paso por Capcom al crear Resident Evil y dirigir su adorada cuarta entrega, el creativo dio un paso hacia un lado para junto con otras estrellas del medio, fundar Platinum Games. Posteriormente, decide emprender de nuevo y con el apoyo norteamericano de Bethesda, se hace de su propio estudio, uno que traería de regreso a la fórmula moderna del survival horror. Las dos entregas de The Evil Within son brillantes por donde uno las mire, sin embargo, por razones desconocidas, no terminaron por despegar en lo comercial. A pesar de lo anterior, se esperaba que la compañía japonesa nos presentara una tercera entrega, no obstante, se decidió tomar un camino marcadamente distinto con lo que es Ghostwire: Tokyo, juego de acción en primera persona que pero aborda el tema de los fantasmas y el horror de una forma bastante interesante, dando como resultado un juego sumamente sólido en todos sus apartados.

Los fantasmas de Japón 

La aproximación que los orientales siempre han tenido al terror, es innegablemente interesante, esto claro, por el impacto cultural que nos puede llegar a generar las maneras en las que ellos ven a lo sobrenatural. Sobre todo en Japón, existe una fascinación por el mundo espectral, la cual, a lo largo de los años ha quedado de manifiesto con todo tipo de obras de entretenimiento, desde películas, hasta grandes clásicos del gaming. Luego de la interpretación mucho más occidental que vimos en los dos The Evil Within a todo el tema del horror, el estudio de Shinji Mikami regresa con algo marcadamente más japonés muy basado en el folklore de dicho país. Ghostwire: Tokyo es una historia de fantasmas que indudablemente ya le hacía falta al medio. 

En Ghostwire: Tokyo tomamos el control de Akito, joven que se encontraba en la zona de Shibuya cuando de la nada, una misteriosa neblina invade todo Tokio, haciendo que sus habitantes desaparezcan sin dejar rastro… bueno, queda solo su ropa tirada en el piso. Justo antes de que dicho fenómeno acabe con nuestro protagonista, un ente fantasmal conocido simplemente como KK, se mete dentro de su cuerpo y lo salva de la catástrofe, esto para darse cuenta de que junto con la niebla, unos seres conocidos como Visitors o visitantes, ahora deambulan por las calles de la capital nipona. 

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De mala gana, Akito no tiene más opción que formar una alianza con su huésped, el cual, se convierte en una especie de guía dentro de todo este extraño mundo, igualmente a regaña dientes y sin muchas más opciones. A partir de ese momento, se comienza a forjar una relación bastante interesante entre estos dos personajes, pues la realidad es que ninguno está contento con la situación en la que se encuentra, además de que sus objetivos, muchas veces no coinciden. Por un lado, el joven que controlamos solo quiere recuperar a su hermana que estaba hospitalizada cuando todo se salió de control, y por el otro está KK, quien solía ser un detective cazafantasmas que sabe mucho más de lo que está pasando en realidad en la ciudad y que por supuesto, tiene intenciones secretas. 

A partir de ese momento, poco a poco vamos descubriendo qué o quién está detrás de todo el desastre y a su vez, conociendo mucho más de Akito y de KK como personajes, mismos que se van desarrollando de formas sumamente interesantes. Definitivamente, ninguno de los dos es el mismo al inicio de la aventura, que cuando los créditos están rodando frente a ti. Por cierto, completar la historia principal y casi todos los sidequests del juego, me tomó poco más de 20 horas, tiempo que no esperaba fuera a ser tan amplio. Calculo que si quieres hacer absolutamente todo lo que Ghostwire: Tokyo tiene por ofrecer, ese contador fácilmente podría llegar a las 30 horas.

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De igual forma, estoy muy feliz con las historias que se me han contado en los múltiples sidequests que completé a lo largo y ancho de Shibuya. Saber de los habitantes de Tokio a través de sus espíritus y ayudar a que varios de ellos finalmente puedan descansar en paz, ha sido sumamente disfrutable y como te decía, me hizo pensar en más de una ocasión lo mucho que nos hacía falta una historia de fantasmas tan japonesa como la que nos está presentando Tango Gameworks en esta ocasión. Desde una pobre niña que está viendo a un terrorífico ente luego de haber recibido un transplante de córneas, hasta una oficina en donde se están registrando múltiples suicidios, Ghostwire: Tokyo normalmente te sorprende con algún relato muy interesante, mayormente basado en mitos urbanos de la ciudad capital.

No todo en primera persona es un FPS 

Sin lugar a dudas, lo que más sorprendió cuando finalmente se reveló algo de gameplay de Ghostwire: Tokyo más allá de no ser The Evil Within 3, es que hacía por completo de lado todos los conceptos y formas de los pasados juegos de Tango Gameworks, esto para concentrarse en un juego en primera persona mucho más apegado a la acción. Lo más sencillo sería decir que este nuevo título es justamente un FPS y ya, pero creo que luego del tiempo que he pasado con él y que muchísimas de mis dudas sobre su gameplay finalmente se han despejado, me parece que lo más prudente sería catalogarlo como un First Person Adventure, pues en realidad, no se siente como un juego de disparos en primera persona tradicional por varias razones que a continuación te expondré. 

Nuestro protagonista, Akito, de quien ya te conté un poco hace unos párrafos, obtiene una serie de poderes para combatir a los entes espectrales que invadieron Tokio gracias a la llegada de KK. La primera de estas habilidades es una que te deja disparar lo que podríamos denominar como rayos de viento haciendo diferentes gestos con tus manos. Usando L2 en el Dualsense, puedes fijar a tu objetivo para después atacarlo con R2. El timming y en general feeling de estos disparos que generamos, me recordaron mucho más a algo como Metroid Prime que a cualquier otro FPS, tal vez también un poco en el alma de los Plasmids o Vigors de Bioshock. De igual forma, es posible lanzar un disparo cargado si sostienes el gatillo derecho por unos cuantos segundos. 

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Dicho poder podría ser considerado como nuestra pistola de mano en un Resident Evil. Por supuesto, ésta no es la única arma que nuestro protagonista tiene literalmente a la mano. Conforme progresas en la historia, se te otorga el poder de lanzar ondas de agua que hacen daño a corta distancia y de forma horizontal, sí, justo como una escopeta. Posteriormente obtienes el poder del fuego, siendo este el que más daño hace y que podríamos comparar con un lanza granadas. ¿Dichas habilidades hacen daño elemental? No, a pesar de que en efecto están representados por un elemento de la tierra, no es como que haya enemigos que sean más vulnerables al agua o al viento. Lo que sucede es que justo como en un survival horror, debes de ir administrando tu munición y utilizándola de maneras inteligentes; es decir, para nada es prudente terminarte todo el poder de fuego en enemigos menores, para eso está el viento.

De igual forma, al inicio de la aventura, Akito obtiene un arco que lanza un tipo de flecha que hace daño a los visitantes a los que enfrentamos. Dicha arma es usada principalmente en las secciones en las que te llegan a separar de KK y en las que obviamente, pierdes tus poderes elementales. También es útil para eliminar enemigos sin ser detectado, aunque te puedo decir que rara vez usé el famoso arco y flecha cuando tenía mis poderes completos. Su funcionamiento no es malo, pero simplemente me sentía mucho más a gusto con las otras habilidades.

Para rematar el tema del combate directo, hay un punto en el que el núcleo de los fantasmas queda expuesto luego de generarles algo de daño con los ataques elementales. Aquí, se abre una ventana de oportunidad para que dejando presionado el gatillo izquierdo, hagas una especie de finisher que normalmente te ayuda a ahorrar munición, ganar algo de salud y llenar tu barra especial para entrar en modo berserk. Sí, tu poder no es infinito y ahorrarlo, justo como pasa con las balas en un survival, puede ser muy importante para poder salir adelante. Además, usando L1 puedes generar un escudo para cubrirte de agresiones enemigas ya sean melee o a distancia. Si cierras tu escudo en el momento exacto, podrías rebotarle su propio ataque a tu agresor. De destacar que el timming para este “parry” es bastante amplio, por lo que usarlo es generalmente simple. 

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Pero bueno ¿cómo se siente el combate? Sumamente bien. El estar cambiando de forma constante entre los poderes de Akito para sobrevivir a las diferentes situaciones que se nos van poniendo enfrente, es algo brutalmente disfrutable, lo cual, se combina a la perfección con una buena variedad de enemigos que van desde oficinistas con un paraguas, hasta terroríficos fantasmas de cabello largo que resisten mucho más de lo normal. Ni qué decir de las colegialas sin cabeza. Cada visitante al que enfrentamos, tiene su propia forma de atacar, ya sea a distancia o con golpes cercanos. Siempre tienes que estar dando una lectura correcta de lo que se te está lanzando para actuar en consecuencia. De igual forma, a pesar de no ser tan constantes, los enfrentamientos contra jefes y subjefes, son bastante emocionantes.

Algo que sentirás es que el control de Akito no es para nada ágil como normalmente vemos en un FPS, otra razón por la que creo, éste más bien es un FPA con toques de survival horror. Sus giros y demás movimientos llegan a ser considerablemente lentos. Esto podría sonar como algo muy negativo, pero en realidad no lo es, siendo una decisión de diseño completamente intencional y que tiene como objetivo hacernos sentir vulnerables, de nuevo, justo como pasa en los juegos de terror más clásicos. De igual forma, es importante señalar que nuestro protagonista es un joven totalmente convencional que en realidad está en medio de todo por voluntad de alguien más, es decir, no es como que sea un cazafantasmas profesional ni un héroe de acción consolidado. 

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Además de todo lo que te acabo de describir, nuestro protagonista cuenta con otro par de trucos bajo la manga para abrirse paso. En cierto punto de la historia, se te otorgan unos tickets especiales con diferentes efectos como por ejemplo, generar un campo eléctrico que paraliza a cualquier fantasma que pasa sobre él, u otro que expone el núcleo de cualquiera que lo atraviese. Igualmente tenemos uno que favorece a quien gusta del sigilo, pues produce una nube que obstaculiza la visión del enemigo. Hablando de sigilo, es importante señalar que si te aproximas a un visitante por su parte trasera y presionas L2 en el momento exacto, lo eliminas automáticamente sin que nadie se dé cuenta. Sí, el gameplay de Ghostwire: Tokyo tiene cierta flexibilidad para que puedas ser un tanto creativo al momento de los enfrentamientos.

La progresión dentro del juego es igualmente bastante simple. Cada que completes un quest, elimines enemigos o ayudes a que una serie de espíritus regresen a sus cuerpos, obtendrás experiencia, la cual, además de aumentar algunos de tus stats como la barra de salud de manera automática, te otorgan puntos de habilidad que podrás invertir en mejorar tus diferentes capacidades. De igual forma, podrás ir obteniendo una serie de pulseras que mejorarán el poder de ataque de tus habilidades elementales, por ejemplo, además de que regadas en todo Tokio, hay una estatuas a las que si les rezas, aumentarán tu capacidad de munición de cada uno de tus poderes.

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La salud de Akito se puede regenerar consumiendo cualquier tipo de alimento que te encuentres o que compres en alguna de las tiendas de conveniencia que ahora son atendidas por Yokais en forma de gato, sí, gatos tenderos. Importante mencionar que algunos de estos alimentos te otorgan ciertos efectos como el de aumentar tu defensa o poder de ataque. La munición de tus poderes, como ya te conté, igualmente es limitada y para regenerarla, debes de obtener unos cristales de diferentes colores que se encuentran en ciertos objetos o que puedes obtener luego de eliminar enemigos.

Creo que en términos de gameplay en general, Ghostwire: Tokyo no busca encontrar el hilo negro ni mucho menos, pues sigue convenciones ya probadas. En donde obtiene su propia personalidad es al momento de ejecutar su sistema de combate, el cual, sí se siente con una enorme personalidad y marcadamente distinto a cómo es que funciona dentro de cualquier otro juego en primera persona. A continuación te hablaré justamente de la estructura propia del juego y de todo lo que guarda esta versión de Tokio que podemos explorar, parte sumamente importante para la experiencia y cómo es que funciona este título.

Tiempo de visitar Tokio 

La exploración de las calles de Shibuya es otra de las cosas que levantó dudas cuando se nos dio el primer vistazo extendido al gameplay de Ghostwire: Tokyo hace unas semanas. ¿Qué estructura tiene la aventura? Luego de haber pasado todas estas horas recorriendo las zonas explorables del juego, creo que es fácil decir que estamos frente a un mundo semi abierto. ¿Qué quiero decir con esto? Pues bien, el título te da cierta libertad de exploración, pero en realidad, estamos ante una experiencia generalmente guiada y muy apegada a su narrativa que en efecto, sigue las convenciones y muletillas de diseño de los juegos de mundo abierto sistemáticos, es decir, puedes esperar tener un mapa repleto de iconos marcando puntos de interés. 

Tokio ha sido consumida por una extraña niebla que trajo consigo seres del otro mundo generalmente hostiles. Dicha nubosidad ha bloqueado parte de la ciudad y es imposible caminar dentro de ella. Para irla limpiando y permitiendo que más zonas de la ciudad puedan ser exploradas, debemos de básicamente exorcizar algunos arcos tori. Conforme vas progresando, más partes de la capital nipona se van liberando y la exploración se vuelve un poco más libre y sobre todo vertical, pues es posible andar brincando sobre los techos de algunos edificios, un poco a la Dying Light. 

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¿Y qué tanto puedes hacer en la ciudad? Pues bien, además de tener misiones secundarias como por ejemplo, ayudar al espíritu de una anciana que extravió a su nieta, o ver por qué en una casa se está generando un hoyo negro que está absorbiendo todo a su paso, puedes comprar provisiones de un gato fantasma en las distintas tiendas de conveniencia, ayudar a otros espíritus a regresar a sus cuerpos, o andar cazando yokais que están sueltos por todos lados. Repito, Ghostwire: Tokyo no es un juego de mundo abierto como tal, solo usa algunos elementos de este tipo de diseño, pues en realidad se te va guiando por un camino determinado hacia puntos en específico.

A pesar de que como te decía, Ghostwire: Tokyo sigue casi al pie de la letra la forma en la que funciona un mundo abierto sistemático de estos tiempos, la verdad es que en ningún momento me sentí abrumado o cansado de estar repitiendo una y otra vez las mismas cosas. Sí, podrás tener un mapa repleto de iconos, pero en realidad, los únicos que de verdad importan y que creo, vale mucho la pena andar persiguiendo, son los de color verde que te indican un sidequest. Éstos, además de no ser tantos como uno podría pensar, siempre tienen algo con que sorprenderte a nivel de narrativa y gameplay, por lo que en ningún momento me pesó ir a completar cada uno de ellos. 

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Lugubre atmosfera 

La ambientación siempre ha sido crucial para todos los juegos en los que Shinji Mikami está involucrado, y para Ghostwire: Tokyo, me queda claro que puso a trabajar a sus mejores artistas para no solo hacer una fiel recreación del centro de la capital de Japón, sino para darle este fuerte sentimiento de desolación y de que algo verdaderamente malo acaba de suceder. 

Ghostwire: Tokyo funciona en Unreal Engine 4 y lo hace de una forma verdaderamente espectacular. La ambientación lluviosa y nocturna de la ciudad luce sumamente bien, pues contrasta a la perfección con todas las luces neón de las calles que generan preciosos reflejos en la gran cantidad de charcos que se formaron en el pavimento. La neblina que cubre la metrópoli ayuda un montón a justamente darle esa profundidad de terror a los lugares que visitamos. También de destacar el enorme cuidado y detalle que se le puso a los múltiples interiores que visitamos, sobre todo cuando una fuerza fantasmal está afectando el espacio tiempo, haciendo que las cosas se puedan poner muy extrañas. Es claro que estamos ante un trabajo de mucho cariño y dedicación.

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Como seguro ya sabes, Ghostwire: Tokyo solo se estará lanzando en PlayStation 5 y PC, por lo que tenemos algunos interesantes elementos en su parte técnica. En la consola de Sony, se nos dan múltiples opciones de visualización. Sí, acá no solo tienes el clásico Quality y Performance Mode, no, se da otra serie de opciones que por ejemplo, liberan por completo el framerate o que incluso, apagan el V-Sync para justamente elevar lo más que se pueda los cuadros por segundo a los que corre el juego. Sin duda alguna, todo esto es sumamente atípico para un título de consola y la verdad, ahora mismo no entiendo bien por qué dar tantas opciones. Creo que lo más prudente es esperar a un análisis técnico de éstas en específico para saber más sobre esta decisión del estudio. 

Del Quality Mode te puedo decir que enciende la capacidad de Ray Tracing que tiene el juego, además de ponerlo en 4K nativo en casi todo momento, esto claro, al costo de limitar su framerate a 30 cuadros por segundo sumamente estables. Sí me topé con algunas caídas, pero fueron ligeras y muy ocasionales. Importante resaltar que la aplicación del Ray Tracing es sumamente notable en cómo es que además de ganar muchísimo volumen gracias a la iluminación global, la imagen salta a la vista por la gran calidad de sus reflejos y sombras. En el otro extremo está el modo de rendimiento, el cual, apaga el Ray Tracing y baja la resolución y calidad de imagen considerablemente, esto claro, para poder correr a 60 cuadros muy estables. Al menos en mi caso y como siempre suelo hacer, opté por el modo de calidad al precio de jugar a 30 cuadros. La verdad es que la imagen gana muchísimo volumen con el Ray Tracing encendido y el aumento de resolución, pero igual, como siempre lo menciono, esto al final es cuestión de gustos. 

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Al ser un juego pensado para el PS5, tenemos un gran aprovechamiento del audio 3D del que es capaz la consola, el cual, obviamente ayuda muchísimo a sumergirte en la atmósfera que todos los visuales están empujando. Por su parte, la música sí me ha parecido un tanto falta de protagonismo y personalidad. No está mal ni mucho menos, simplemente esperaba algo que me cautivara de una forma mucho más intensa. Es probable que esto venga de lo importante que siempre ha sido el apartado musical para los juegos de terror. De igual forma te cuento que el juego viene con audio y textos en diferentes idiomas, incluido el español latino. Mi consejo es jugar con el audio en japonés, pues además de que indudablemente es el que mejor le va a la experiencia, es el idioma con el que está hecho la sincronización de labios en las cinemáticas.

Las características del Dualsense también están muy presentes y su aplicación es sumamente disfrutable. Desde las sutiles vibraciones que te hacen sentir las gotas de lluvia cayendo, hasta la intensidad de lanzar un poder y sentir cómo es que éste sale del control hacia la televisión, Ghostwire: Tokyo brilla de manera intensa por su aplicación de lo que se puede hacer con el mando de la actual consola de Sony. Y sí, los gatillos igualmente generan resistencia al momento de atacar. No me deja de impresionar la forma en la que la tecnología de este mando ayuda a tener una experiencia mucho más profunda con cualquier juego.

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¿Bugs o glitches? Pues me alegra comunicarte que en todo el tiempo que he pasado con Ghostwire: Tokyo, no me topé con ningún problema de este tipo. Y con ninguno me refiero a que hubo cero momentos en los que algo se saliera de control, asunto sumamente atípico para este tipo de juegos en el año en el que nos encontramos. Me queda claro que el retraso que tuvo el título sirvió para tener un riguroso proceso de control de calidad. Es una verdadera alegría jugar algo tan limpio.

Ghostwire: Tokyo es un juego que se ve y se escucha espectacularmente bien. El trabajo a nivel de dirección de arte y cómo fue que esto se aplicó en el Unreal Engine 4,  me vuela por completo la mente, pues más allá de lo precisa que es la recreación de Shibuya, tenemos un brutal diseño de enemigos y de personajes en general. De verdad, habrá momentos en los que simplemente te tendrás que detener para apreciar el enorme detalle y cuidado que hay en cada rincón del juego y cómo es que se logra transmitir ese gran sentimiento de estar caminando en Japón, sobre todo si has tenido la oportunidad de hacerlo en la vida real.  

Lleno de personalidad

atomix-score-9011Ghostwire: Tokyo es un juego que desborda personalidad y estilo en todos sus apartados. A pesar de que si bien, no toma riesgos tan importantes y utiliza formas ya probadas, la manera en la que presenta y ejecuta cosas como su gameplay, diseño de niveles y claro, presentación audiovisual, lo convierten en un título que se puede identificar de manera automática. Tango Gameworks está entregando un juego a la altura de lo que se esperaba luego de su gran trabajo con los dos The Evil Within, y claro, demuestran su gran valía como este toque oriental dentro de los estudios de Bethesda. Indudablemente, la marca se despide de las consolas de PlayStation de la mejor forma posible, pues luego de gran Deathloop, aparece esta fantasmal propuesta llena de grandes ideas y muy buenos momentos.

Entiendo perfectamente si sobre todo en la actualidad, te sientes un tanto gastado por los famosos juegos de mundo abierto. El reciente paso por cosas como Horizon Forbidden West y Elden Ring, nos tiene un tanto cansados de la exploración, sin embargo, te diría que Ghostwire: Tokyo ni siquiera toma tanto ese camino, es decir, solo usa este ambiente semi abierto para presentar sus misiones, pero en realidad lo puedes jugar con un juego completamente lineal sin tanto problema. Sí, las muletillas y sistematización de su estructura están presentes, pero creo que para nada opaca los logros que se consiguieron con su sistema de combate, diseño de enemigos, historia y gráficas. El estudio de Shinji Mikami está entregando un título que se hizo con pasión y cariño, por lo que experimentarlo ha sido todo un deleite y que claro, te recomiendo hacerlo en cuanto tengas la oportunidad.

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Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!