Feature – The King of Fighters 96 (Retro Review)

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Por Daniel Arellanos (@dan_arellanos)

1996 fue un año muy benévolo para SNK, produciendo juegos de alto calibre como Real Bout Fatal Fury Special, Art of Fighting 3, Samurai Shodown IV, Waku Waku 7, Super Vehicle-001: Metal Slug y The King of Fighters 96. De nuevo bajo la mano de Takashi Nishiyama (productor) y Masanori ‘Kuwayan’ Kuwasashi (director), el 30 de julio de 1996 se lanza KOF96 en los arcades japoneses; a un año y cinco días posteriores al estreno de KOF95. Mientras que KOF94 fue un ‘proof of concept’, KOF95 fue la mejora del sistema y el inicio de la trilogía con el arco argumental más fuerte; en cambio KOF96 fue el catalizador que evolucionó la fórmula y cuyas innovaciones se mantienen vigentes en los juegos actuales.

Datos técnicos, cambios e innovaciones en el gameplay: Las bases de los futuros KOF.

Técnicamente KOF96 corría sobre el sistema modular Neo-Geo MVS (desarrollada en 1989) igual que sus hermanas KOF94 y KOF95. La MVS contaba con un procesador Motorola 16-bit 68000 a 32 MHz, 64 KB de RAM y 68 KB de RAM de video, siendo más poderosa que la mayoría de las plataformas existentes en su época. Al iniciar el sistema, en pantalla aparecía la leyenda ‘NEO GEO MAX 330 MEGA PRO-GEAR SPC’, puesto que SNK siempre presumió la capacidad de sus juegos para cruzar la barrera de los 100 megabits. KOF96 fue el primer juego que rompió el límite técnico de la MVS, siendo un juego de 362 megabits. Muchos años después se alcanzarían máximos técnicos de 700 megabits con juegos como SVC Chaos.

El sistema de juego fue rediseñado en su totalidad con respecto a la iteración del 95. La dificultad de la inteligencia artificial de la CPU con respecto a sus dos hermanas anteriores fue reducida (excepto en el caso de los jefes finales: síndrome de SNK), posiblemente con el objetivo de atraer a más gente. Seguimos teniendo el ahora tradicional sistema 3 vs 3, con carga de barra de poder al oprimir tres botones, que al llenarse permitía la realización de técnicas especiales, que en los juegos originales sólo podían hacerse cuando tu barra de vida estuviera a punto de quedar vacía. Como innovación, si las dos condiciones se cumplen simultáneamente se podrá realizar un súper ataque especial, en su mayoría con animaciones o efectos nuevos.

Los cambios más importantes en el sistema de juego y que se han mantenido en todas las versiones posteriores a KOF96 fueron las diferentes velocidades y alturas individuales de salto: dependiendo si el stick se inclina rápida o intensamente hacia arriba, o si el individuo en pantalla camina o corre antes de saltar (lo cual da impulso y el salto es más alto), generando una estretegia única para cada personaje. El segundo cambio fue la eliminación del movimiento para ‘esquivar hacia un lado’ presente en KOF94-95 y su sustitución por un ‘dodge roll’ (rodar en el piso), movimiento que también te permite moverte hacia la retaguardia de tu oponente y te otorga un par de frames de invencibilidad.

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Los proyectiles de energía que en otras franquicias permiten realizar una ‘estrategia de muro’ e impedir el avance del oponente, en KOF siempre han sido veloces y complicados para marcar consecutivamente. A muchos personajes se les ajustaron las collision boxes y los tiempos de carga de los disparos de energía; además se introdujo la mecánica de contraataque: si atacas a un personaje mientras está realizando la animación del ataque especial, el sistema marcará un ‘counter’ y como recompensa recibirá un poco más de daño. La movilidad mejoró significativamente, y muchos movimientos especiales que antes eran complicados de marcar se convirtieron en ‘inputs’ de dos medios círculos hacia delante o hacia atrás, permitiendo que incluso jugadores menos experimentados pudieran disfrutar de KOF96.

Aunque la mayoría de cambios fueron positivos y sentaron muchas bases en la franquicia, se descuidó un poco el balance entre pesonajes. Existen algunos con nulo tiempo de recuperación entre movimientos especiales y otros que tienen la capacidad de causar mucho daño, existiendo incluso personajes con capacidad para encadenar combos infinitos. KOF96 fue un juego lleno de jugadores ‘cazadores’: aquellos a los que si retabas y dominaban este tipo de estrategias, era imposible ganarles.

En KOF94 jugábamos con equipos de personajes no editables en su composición (lo cual era parte de su dificultad), KOF95 nos preguntaba si deseábamos editar o no a los tres miembros del equipo, pero KOF96 por primera vez nos proporcionó un cursor totalmente libre para elegir a los personajes de nuestro equipo. La plantilla contó con 27 personajes seleccionables (divididos en 9 equipos) más 2 jefes finales para dar un gran total de 29.

Cada uno de los personajes es suficientemente diferente entre sí y los ‘clones’ (Ryo/Robert/Yuri, Ralf/Clark) presentes en KOF94 y 95 han adquirido identidades propias. KOF96 introdujo muchos personajes que han perdurado: Mature, Vice, Leona (reemplazando a Heidern), Kasumi Todoh, Chizuru Kagura y Goenitz. Entre las grandes sorpresas vimos la entrada del ‘Boss team’ conformado por los jefes finales de Fatal Fury, Fatal Fury 2 y Art of Fighting: Geese Howard, Wolfgang Krauser y Mr. Big. SNK tenía planeado introducir a Geese desde KOF95, pero por cuestiones de tiempo no fue posible.

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La historia continúa, ¿La tercera es la vencida?

El regreso de Kyo y sus compadres a las salas de arcade vino acompañado con un aumento en la intensidad de la trama. Neta, ¿hay gente que seguía creyendo que KOF era un torneo inocente después de los bombazos de Rugal?. Bueno, este ‘inocente torneo’ se convirtió en un evento explosivo donde incluso los ‘grandes mafiosos cabecillas de bandas’ de South Town terminaron participando por curiosidad. La fama del torneo creció tanto a nivel mundial, que se convirtió en un evento televisado de forma internacional. Chizuru Kagura, organizadora del torneo, celebra KOF para reclutar a Kyo Kusanagi y a Iori Yagami para que le ayuden a detener la amenaza que Rugal había comentado al final de KOF95: la llegada de Orochi. Sin embargo, estos dos muchachos no se llevan precisamente bien. Al final, Goenitz entra en escena para cubrir su papel como emisario y jefe final: el siguiente año, Orochi aparecería.

Kyo Kusanagi, Iori Yagami y Chizuru Kagura redondean la idea de la lucha contra Orochi. Aunque para el resto del mundo no tenga mucho sentido, estos cuatro personajes se encuentran basados en leyendas que sentaron la base para el nacimiento de la línea imperial japonesa. Los tres tesoros nacionales de Japón: la espada ‘Kusanagi’, la joya ‘Yasakani no Magatama‘ y el espejo ‘Yata no Kagami’, los cuales el legendario héroe Susano-o utilizó para derrotar al Yamata no Orochi, el dragón de ocho cabezas. SNK no temió hacer una libre adaptación de las leyendas de su país y utilizarlas para desarrollar la trama del primer arco argumental de King of Fighters. En una forma bastante simple, KOF96 simplemente generó anticipación por las sorpresas que se presentarían en 1997.

Bit art, hermosos y atemporales sprites noventeros

Gráficamente KOF96 no reutilizó nada de las versiones anteriores. Los sprites están totalmente remodelados y mejor diseñados. La capacidad gráfica de la Neo-Geo MVS le permitía tener una resolución de 320 x 224, 65536 colores posibles (4096 simultáneos en pantalla) y la posibilidad de presentar 380 sprites y tres planos de fondo, lo cual permitió un diseño de personajes de gran tamaño y con gran complejidad en su aspecto visual. Gran parte del tiempo consumido y los mayores problemas existentes en el desarrollo de KOF96 se debieron al diseño de los nuevos sprites y movimientos especiales de los personajes, para cubrir con el estándar de calidad al que SNK nos tenía acostumbrados. KOF96 tiene una mayor resolución en pantalla que KOF94-95, el framerate es más estable y sin tanta ralentización, lo cual permitió una fluidez en las animaciones que se convertiría en el estándar de SNK.

Los escenarios de batalla aumentaron su complejidad gráfica en comparación a KOF95. Contamos con 11 niveles diferentes, con sus respectivas pequeñas intros para hacer más cinemática la experiencia. Los fondos están llenos de personajes animados, evidenciando la potencia de la MVS para manejar tantos cuadros de animación de forma simultánea: meseras caminando, colegialas que saltan y aplauden e incluso botargas en el estadio del evento principal. Los escenarios presentan pequeños detalles en primer plano como los listones que rodean el campo de batalla en el majestuoso estadio del torneo o los barandales animados del bote en el escenario del equipo de Iori. Encontramos también guiños al mundo real como el escenario de Kyo y Athena, ubicado en la estación de tren Esaka (Esaka-eki. Osaka, Japón), donde luchamos en un paso a desnivel y al fondo se logra ver el edificio de las oficinas principales de la SNK Corporation.

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KOF96 fue la primera versión que presentó pequeñas ‘intros especiales’ entre personajes que a la fecha se nos hacen comunes. Este juego tenía únicamente tres, dependiendo de que personajes pelearían entre sí: Kyo vs Iori, Ralf vs Clark, Terry vs Geese. Esto aumentaría el siguiente año y se convertiría en una tradición, permitiendo el desarrollo de relaciones argumentales entre personajes sin necesidad de eventos especiales durante el calor de la batalla. Un bonito detalle fue que en las pantallas de victoria, el personaje que derrotó al último miembro del equipo contrario posa y simultáneamente aparece en pantalla su arte oficial dibujado por Shinkiro, como si se realizara un ‘zoom’ hacia el sprite de menor resolución, dándole un toque cinematográfico a las batallas.

Un soundtrack con alma y corazón: El saxofón de la tormenta.

El soundtrack de KOF96 consta de 25 piezas sonoras que abarcan desde el ‘attract mode’ hasta los finales del modo arcade, pasando por diferentes géneros musicales, y abarcando desde un jazz new age (Get n’ Up, equipo femenino), clásico (Requiem en Re menor K.626 DIES IRAE de Mozart, Wolfgang Krauser), rock (Rumbling in the city, equipo Ikari), J-Pop (Psycho Soldier ‘96 Remix, equipo Athena), hasta una ópera rock nu-metal con tintes religiosos (Trash head, tema de Goenitz). En 1996 aparecen por primera vez melodías que se volvieron leitmotif de muchos personajes en posteriores versiones de la franquicia.

Definitivamente se trata de uno de los soundtracks más aclamados de toda la franquicia. Temas como ESAKA (Kyo Kusanagi), Arashi no saxophone 2 (Iori Yagami… ¡LE GEN DA RIO!), Fairy (Chizuru Kagura), Big shot! (Fatal Fury team), Kamikirimushi (Art of Fighting team) se convirtieron en leyenda desde 1996. Sin embargo hay una joya que personalmente y después de tanto tiempo no me canso de escuchar: Geese ni Katakori. La adaptación del icónico tema de Geese Howard no tiene igual en KOF96.

De la misma forma en que las composiciones musicales mejoraron en calidad, también lo hizo el sampleo de audio de los actores de voz, los cuales ya no parece que estuvieran hablando hacia un micrófono dentro de una cafetera metálica. En general los efectos de sonido mejoraron mucho. Los actores de voz se mantuvieron constantes, como Masahiro Nonaka (Kyo), Akoya Sogi (Mai), Harumi Ikoma (King), Kunihiko Yasui (Iori), Satoshi Hashimoto (Terry) y Kong Kuwata (Geese). El papel de Athena en 1996 quedó en manos de Tamao Satou, siguiendo la tradición de una actriz de voz diferente por versión (Reiko Fukui en 94 y Moe Nagasaki en el 95), costumbre que se romperá en 1998 cuando Haruna Ikezawa tome el estandarte oficial.

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Aunque la mayoría que jugábamos KOF96 lo hacíamos en locales donde el audio no lograba lucir de forma estelar, mezclándose con los demás juegos que sonaban a todo volumen, es muy difícil que no haya un jugador mexicano que no pueda reconocer los temas de Iori y Kyo de 1996, o que no balbucee el ‘Asobi wa owari da! Sakebe, nakebe, soshite…shine!’ de Iori.

Adaptaciones caseras

La era dorada de las consolas caseras de 16 bits redujo en muchos países la afluencia del público a las salas de arcade. SNK estuvo consciente del fenómeno y dos meses posteriores a la aparición de KOF96, lanzó la versión casera para la Neo-Geo AES y que a la actualidad es la única coversión casera 100% fiel al arcade, sin recortes en calidad audiovisual o de gameplay. Aunque bueno, debemos recordar que el Neo-Geo AES fue literalmente la versión casera de la MVS pero para un solo juego.

Tres meses después sale la versión para Neo-Geo CD pero los tiempos de carga la hacían muy desesperante para jugar. Los restrictivos precios de la Neo-Geo AES y Neo-Geo CD, generaron una ventana de oportunidad para aprovechar el potencial de las nuevas consolas de 32 bits (Sony Playstation y Sega Saturn) para tener mejores versiones caseras del juego, que fueran más asequibles al público, aunque cada una con sus restrictivas limitantes técnicas. La versión de Sega Saturn, que en su momento fue la mejor, requería de un módulo adicional de memoria (cartucho con 1 MB RAM) que mejoraba significativamente la experiencia contra su competidor directo.

En ambos casos, las versiones caseras en disco compacto tenían tiempos de carga entre rounds que llegaban a exceder los 30 segundos (debido a que eran adaptaciones de la versión Neo-Geo CD), lo cual rompía el ritmo veloz al cual los jugadores estaban acostumbrados en los arcades. No todo era malo, puesto que debido al espacio disponible en el medio de almacenamiento en turno (compact disc), contaban con unas excelentes versiones arregladas de la banda sonora, permitiendo disfrutar las geniales composiciones musicales con instrumentos reales (ya no más estilo MIDI), en la mejor calidad auditiva posible. La versión de Playstation fue la que registró el mayor número de ventas, entrando en la categoría ‘Playstation The Best’, el equivalente de los ‘Greatest Hits’ en América.

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El tiempo nos ha traído versiones de KOF96 para múltiples plataformas como Playstation 2, PSP, Wii e incluso en versiones descargables como para Playstation Network o Virtual Console, así que no tienes excusa para decier que nunca lo has jugado. Algunas de ellas forman parte de recopilaciones o corren en emuladores de Neo-Geo MVS adaptados a la consola en turno. Sin embargo, ninguna de ellas resulta una experiencia perfecta, sirviendo como testimonio de lo poderosa que fue la plataforma de SNK en los años noventa y permitiéndonos entender por qué el slogan de la compañía por muchos años fue ‘The Future is Now’.

La adaptación casera que personalmente encuentro más curiosa es la que perteneció a la línea de juegos ‘Nettou!’ y que Takara lanzó para la ahora añeja GameBoy en agosto de 1997. La versión de la portátil de Nintendo, en blanco y negro (bueno… amarillo y verde) era un port con personajes estilo manga ‘chibi’ (cabezas grandes, cuerpos pequeños, manitas de bebé, ojos ‘Remi’, mucha ternura). En esta adaptación aunque no teníamos a la plantilla completa de personajes (sólo contábamos con 17), teníamos a los más representativos (y como adicionales nos proporcionaba a Orochi Iori y Orochi Leona de KOF97 junto con Mr. Karate). Como dato curioso, esta versión incluía nuevos ataques especiales o modificación a los súper especiales que los personajes podían hacer. Aunque sus fondos eran fijos, eran bastante fieles a la versión arcade y el audio estaba muy bien logrado. Aunque esta versión nunca salió de Japón y nunca se materializó el traerlo a América (sin importarles el éxito que tuvo la versión Nettou KOF95), en México llegaron a circular algunas copias pirata.

SNK, The King of Fighters y México

En los noventas fuimos muy buenos consumidores de los arcades de peleas, muchos buenos títulos podían encontrarse en farmacias, tortillerías, tienditas ‘de la esquina’, locales de ‘chispas’ y en salones especializados más elegantes. Después de dos años consecutivos donde KOF94 y KOF95 fueron haciéndose populares lentamente entre los asiduos a los arcades, KOF 96 fue un bombazo. Durante 1996 también se estrenaron juegazos como Street Fighter Zero/Alpha 2, Street Fighter EX, Killer Instinct 2 y X-Men vs Street Fighter. Aunque todos ellos son excelentes, pocos fueron los que se presentaron en nuestro idioma.

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KOF fue uno de los pocos juegos que podíamos encontrar en español. Siendo esto posiblemente uno de los factores que lo hacían brillar en los arcades, aunque… su español fue irregular y con muchos errores, aunque ni empecemos a discutir sobre la fea traducción oficial en inglés (el famoso ‘ENGRISH’ de SNK). Por ejemplo, una de las frases de victoria de Geese Howard en español: ‘Quiesiera el poder otra ves? Disculpa pero tu tiempo se acabo’ (sic.), que proviene de una fea traducción de la frase japonesa que mejor traducida diría ‘¿Quieres experimentar mi poder de nuevo?  Es una lástima, pero la arena de tu reloj se ha terminado’. Por difícil que parezca creerlo, en general KOF96 tuvo una adaptación en español mejor lograda que KOF94 y 95, aunque la batalla de SNK por un mejor español continuaría en el tiempo.

El alto consumo de KOF en México permitió que SNK notara que éramos un mercado muy interesante para la entrada de sus juegos. A partir de la versión de 1996 la gente comenzó a notar que era una saga en continua evolución: año con año aparecerían sorpresas y la calidad del juego siempre alzaría el listón. No en balde la gran distribución de KOF97 y KOF98 en nuestro país, y posteriormente unos hermosos escenarios con ruinas prehispánicas, mariachis en una avenida y hasta la introducción de una luchadora mexicana.

El legado de KOF96 en la franquicia

King of Fighters 96 representa la piedra angular del sistema que se perfeccionaría en 1998 – The Slugfest. Los cambios en el sistema de juego, mejorías gráficas, grandes composiciones musicales y el argumento explosivo evolucionarían en una franquicia que hasta nuestros días se encuentra muy arraigada en el corazón de los videojugadores mexicanos.

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Tenemos ante nosotros un juego con mucho corazón, donde fue muy notorio que los muchachos de SNK le pusieron todos los kilos. Sin embargo, como todo lo bueno en esta vida, su periodo debía terminar. La sombra del dragón de las ocho cabezas estaba por llegar, y como aparecía en el epílogo: ‘But this battle was perhaps simply a prelude to a greater catastrophe’.

Es decir: ¡Ahí nos vidrios el año entrante!

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