Feature – ¿Qué podemos esperar con la nueva legislación a los videojuegos?

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No es extraño que, cerca de las últimas semanas del año, el Poder Legislativo mexicano pase sin mucha discusión proyectos de ley que estuvieron congelados durante meses. Lo que sí es extraño es el tipo de legislación que las Cámaras, tanto de Diputados como de Senadores, aprobaron en un plazo de alrededor de 48 horas. Entre ellas podemos resaltar, sin ninguna duda, la Ley de Seguridad Interior y, por supuesto, reformas de ley que atañen a la industria de los videojuegos. Éstas últimas son, de manera más precisa, modificaciones a la Ley Orgánica de la Administración Pública Federal y la Ley General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes.

Sin que se publicitara su debate, este jueves se aprobaron dichas reformas con 405 votos a favor en la Cámara de Diputados. Entre otros aspectos, castiga con multas de hasta mil 500 días de salarios mínimos la venta a menores de juegos dirigidos a mayores de edad. También prevé que la Secretaría de Gobernación vigile y clasifique los contenidos de los videojuegos a publicarse en nuestro país. De igual modo se manejan conceptos como el de moral y paz pública. Todo bajo el argumento de que se pretenden proteger a niños y adolescentes de contenidos inadecuados para su edad.

Si bien no se publicitó su debate, sí se promovió la aprobación de dichas reformas por parte de la Cámara de Diputados. Sin embargo lo hizo con datos que, de acuerdo con especialistas, no reflejan la información obtenida a través de estudios recientes. Por ejemplo, el órgano legislativo señala que el mercado se quintuplicó en los últimos 15 años, cuando en los últimos tres ha crecido sólo un 15 por ciento de acuerdo con estadísticas de Newzoo. La misma fuente, además, manifiesta que el público es cada vez más adulto. Tan sólo el 35 por ciento de los consumidores son hombres de entre 20 y 50 años. Por tanto, no es posible que el 75 por ciento de los usuarios sean niños y adolescentes, como indicó la Cámara al momento de argumentar la reforma.

Ante esta situación, nos acercamos con especialistas no sólo para conocer la perspectiva de esta ley desde la industria. También para solucionar algunas de las dudas que hemos leído entre la comunidad ya que este tipo de legislación, si bien no es el fin de mundo, no fue discutida ante la vista del público que consume este tipo de entretenimiento. Por tanto, te traemos estos puntos de vista para que los tomes en cuenta y, por supuesto, tengas una visión más amplia de lo que está por venir.

No sólo afecta a los videojuegos

Los desarrolladores mexicanos de videojuegos, en especial los independientes, tienen dudas acerca de lo que puede venir con este tipo de leyes para clasificación. David Zuratzi, director del Foro Internacional del Juego DevHr, señala que los principios de esta legislación son muy distintos a las de otras clasificaciones al medio en diversas partes del mundo. También admite que parte del medio desconoce la situación o, si está al tanto, considera que no es aplicable a internet y, por tanto, no repercute en su negocio.

Aspectos como la mera definición de lo que es videojuego para la ley podría resultar en un conflicto a futuro, de acurdo con Zuratzi.

“En todas las clasificaciones no se llaman ‘clasificación de videojuegos’. Son todas ‘clasificación de software de entretenimiento’. Un ejemplo: si intentaras definir un videojuego sería un programa de computadora, interactivo y con fines lúdicos. Sin embargo, ahí cabe Twitter, Facebook o Netflix”, manifestó Zuratzi. “Si checas las clasificaciones internacionales, verás que todas las tiendas en línea tienen la clasificación ESRB, CERO o PEGI en todas las aplicaciones. No nada más en videojuegos”.

Esta situación, de acuerdo con el académico, podría provocar que parte de los servicios de plataformas como Facebook sean bloqueados en México. De igual manera, la aplicación de Steam podría ser bloqueada ya que a través de ella se corren juegos aunque por sí misma no sea un juego de video. Para el director, por tanto, este tipo de legislación podría comprometer la neutralidad de la red en México.  La situación, además, podría tener consecuencias importantes en la relación con socios comerciales como Estados Unidos y la Unión Europea. En ninguna de esas regiones el gobierno regula los contenidos de los videojuegos.

La ley, además, podría afectar incluso el ejercicio de la prensa de videojuegos en México, tal y como lo explica Zuratzi conforme a lo que señala la ley.

“La ley dice que si tu promueves, publicitas, distribuyes contenido de videojuegos que no ha pasado por la clasificación te van a imponer una serie de multas. Si escribes sobre el próximo juego de Zelda, para que tú puedas publicarlo, tendría que haber pasado ese juego por la clasificación de la Secretaría de Gobernación. Obviamente no va a pasar. De hecho los procesos para la clasificación no se trabajan sobre el juego final, sino sobre el guión y la información proporcionada por el desarrollador. Como va, simplemente por publicarlo, ya estás infringiendo la ley”, explica el director del Foro.

El especialista considera que la ley y la clasificación, en teoría, son correctas. En especial porque se tiene que proteger a la niñez de contenidos inadecuados e incluso podría dar un impulso al desarrollo local. Sin embargo, para que estos beneficios se logren la clasificación, preferentemente, debería ser sancionada por un organismo descentralizado y autónomo, de corte ciudadano y con participación de la academia. De esta forma, se alejarían de los intereses económicos y políticos. Incluso de lograrse así sería superior a la ESRB, ya que dicho formato es aplicado por la misma industria.

“La Secretaría de Gobernación tiene muchísimas responsabilidades. Se encarga de la seguridad nacional, se encarga de la administración pública, se encarga de los contenidos de radio y televisión. La institución no se puede dar abasto. No hay forma de regular tanto contenido. Pero si estuvieran organismos descentralizados, al distribuir las responsabilidades, se podrían regular mejor. Además, permitiría realizar programas de comunicación para explicar a los padres de familia cuáles son las clasificaciones y los juegos sugeridos”, apuntó el especialista.

Eso sí, Zuratzi considera que es necesaria una clasificación específica para el contexto mexicano. Esto debido a que los aspectos a considerar en este tipo de parámetros no son los mismos de una región a otra. Como ejemplo pone al sistema CERO, japonés, el cual plantea formas diferentes de clasificar los títulos de las consideradas por el ESRB en América del Norte. La primera es realizada por la industria en conjunto con la academia, mientras la segunda es realizada por la industria con el apoyo de organismos de padres de familia. En este sentido, se podría aprovechar la experiencia académica en México en torno a los videojuegos.

“Estos investigadores pueden desarrollar todo el protocolo de clasificación de videojuegos. Las universidades tienen la infraestructura para implementarlo y se puede trabajar como se trabaja como se hace con el INE u otras instituciones autónomas, de manera que se realicen proyectos conjuntos para su evaluación. Nosotros proponemos que el Instituto Federal de Telecomunicaciones sea el que lleve la clasificación porque es el organismo más apropiado para ello”, nos explicó Zuratzi.

El directivo manifestó que el mercado ha cambiado, por lo que la ley debería dar herramientas a las instituciones para adecuarse a las transformaciones sociales. Sin embargo, legislaciones como la presente intentan adaptar la sociedad y la tecnología a instituciones establecidas hace 100 años. Lo cual no funciona en una era como la nuestra, dado que no responde a la realidad.

“Es cierto que en un inicio no se pueda sentir el efecto de esta ley, salvo en una subida en los precios porque habrá que pagar las clasificaciones y un atraso en las salidas al mercado. En realidad el problema es que todos los criterios que utilizan son un poco antiguos: como la moral pública, la paz pública y el orden social”, explicó el director de DevHr, quien recordó que hace unos meses el secretario de Seguridad Pública de la Ciudad de México, Hiram Almeida, culpó a los videojuegos de ser un factor relacionado al aumento de la violencia en la capital mexicana.

“Podría ocurrir que haya un delincuente que tenga un tatuaje de Gears of War y consideren que el juego es el motivo del acto delictivo. Por ello, se le podría impedir a Gears of War tener una clasificación y, por tanto, no se podría distribuir en México. Todo por criterio de alguien. Ese es el riesgo. Entendemos que los actuales funcionarios no lo harían, pero dejan abierta la puerta para que en el futuro pudiera ocurrir”, manifestó el académico.

¿Qué pueden hacer los jugadores para participar en este debate? Zuratzi reconoce que en nuestro país no existe la tradición de contactar a los representantes. Sin embargo, sí se puede buscar a su diputado y senador para pedir de manera respetuosa que representen a la gente. Aunque ya pasó por Senado y Cámara de Diputados se puede solicitar una modificación a la ley. Otra forma es ejercer la acción de voto y expresar la opinión a través de los medios de comunicación para que este tipo de situaciones sean visibles. Sin embargo, aunque parece afectar a un mercado muy pequeño, atañe a todo el ecosistema de distribución de software. Por ello es importante que se vean involucrados actores más allá de la industria del videojuego.

Preocupa quién será responsable de clasificar

La legislación, como hemos mencionado, no fue objeto de un debate publicitado. Además, la manera en la que fue llevada a cabo no responde con claridad diversas dudas que el público ha formulado a su alrededor. Por ello nos acercamos con David Santivañez, consultor de Derecho digital especializado en videojuegos, para responder varias interrogantes.

Una de las más llamativas es el por qué sería una necesaria legislación en torno a una clasificación de videojuegos en México, cuando ya existe el ESRB. David nos comenta que hay un gran malentendido en torno a dicha clasificación, ya que al igual que PEGI, CERO u otras instituciones reguladoras en sus respectivos países no tienen un poder legal sobre aquello a lo que otorgan una clasificación.

“¿Por qué lo hacen? Es un medio de información y defensa de los consumidores. En Estados Unidos el rol de ESRB es el siguiente: yo le doy una clasificación a un juego como Pokémon, de E para todos. Cuando se distribuye en las tiendas, las tiendas tienen la responsabilidad de informar a sus usuarios sobre el producto. Si el usuario siente que no se le ha dado la información adecuada sobre un producto puede proceder legalmente. Pero la ESRB no tiene una fuerza legal”, comentó el especialista.

México podría establecer, de acuerdo con David, un convenio con la ESRB para ajustarse a sus parámetros de clasificación en pos de una mejor defensa del consumidor. Sin embargo, no tiene ese poder e incluso es una institución separada del estado.

Ante la nueva legislación, la Secretaría de Gobernación sería la responsable de clasificar los videojuegos. Existe ya el antecedente de que la Segob clasifica otros medios como radio, televisión y cine. Por tal motivo, le preguntamos a Santivañez qué podemos esperar por parte de la Secretaría.

“La idea de esta ley promulgada no es mala. ¿Qué podría analizarse más? En primer lugar la Segob todavía no ha respondido con claridad no tanto cómo se van a clasificar, sino quién se va a encargar de clasificar. En la ESRB hay personas que están metidas en la cultura y desarrollo de videojuegos. No digo que no puedan realizar un buen trabajo, pero deberíamos preguntarnos si realmente se cuenta con el personal adecuado para trabajar en un sistema de clasificación de los juegos”, indicó el consultor.

Como antecedente, por ejemplo, señaló el caso de un trofeo en Super Smash Bros. de Wii U. Para la ESRB, dicho elemento no era acorde a la clasificación que Nintendo buscaba dar al juego dado que se le veía la ropa íntima y lucía muy voluptuosa. Por tanto, se recomendó editar ese personaje y la compañía lo hizo. CERO, en Japón, pasó este detalle sin ningún problema. Por tanto, se deben analizar los parámetros para dar una clasificación en la norma.

“Lo que preocupa un poco es cómo se va a realizar el trabajo. Incluso se llegó a la idea de por qué no lo lleva a cabo una institución cultura. Sería más interesante si se realizara de esa manera”, comentó el experto.

Otro punto a considerar son las responsabilidades que recaerían tanto en los retailers como en los publishers a la luz de esta nueva legislación. Para Santivañez, deberán otorgar información al consumidor al momento de la venta. Tendrán que señalarle al cliente la clasificación y el contenido del juego. En caso de que esto no se cumpla, podría haber multa. Además, no basta que el publisher dé el juego y señale la posible clasificación, sino que se ve obligado a informar al pie de la letra de qué trata su videojuego.

“No va a variar cómo trabajan las empresas mexicanas cuando van a distribuir a otros países. Si quieren distribuir en Estados Unidos, si quieren distribuir en Europa, si quieren distribuir en Japón, tienen que apegarse a ESRB, PEGI y CERO. Ese mismo trabajo que hacen allá, lo van a tener que hacer ahora en México”, indicó el especialista.

Otra de las dudas es cómo podría afectar la legislación a tiendas digitales como Steam. Para Santivañez el caso es que el control digital no es posible. El comercio digital, para él, se mantendrá de la misma manera. Hay casos como el de un menor que compró los DLC de Dead Rising con la tarjeta de su papá, y no hubo la manera de controlarlo. El caso es quién va a vigilar que quien adquiera dichos productos sean menores de edad.

“La verdadera preocupación es que la norma está hecha para regular distribución física. ¿Cómo vas a regular la distribución digital? Steam tiene la tienda y ellos tienen una sede. Ellos pueden colocar sus servidores en Estados Unidos y se atienen a las leyes de Estados Unidos. Es como si le compraras a una tienda de dicho país. La pregunta es cómo va a controlar una institución como Segob la distribución digital”, aseguró el especialista.

También existe en la audiencia la duda de cómo podría afectar este tipo de legislación la importación de juegos desde Japón que no sean clasificados por la norma, especialmente porque no están dirigidos al comercio en nuestra región. Santivañez admite que el tema es complejo, pero también que la ley aplica para toda empresa que quiera comercializar con nuestro país. Vale la pena recordar que, para las empresas niponas, muchas veces dirigen sus desarrollos principalmente al mercado local. Por tanto, su comercialización en nuestra región no es de su interés.

“Lo que deberíamos ponernos a pensar es si realmente tal país quiere comercializar su contenido aquí. De una u otra manera el contenido japonés lo puedes ir adquiriendo de dos maneras. La primera es a través de un store digital, pues recordemos que puedes hacer una cuenta en cualquier plataforma colocando que estás en otro país. Segunda opción es a través de Amazon u otro retailer por internet, que no se van a sostener a lo que indique una ley que no sea de su país”, comentó el abogado.

“En tercer lugar, aunque no sea devoto de dicha metodología, recurrir al mercado negro. Hay retailers que se dedican a ese tipo de productos. Desde mi punto de vista no va a variar, lo haría si las empresas japonesas tienen la intención de comercializar sus juegos en el mercado mexicano”.

Por tanto, si compras en una tienda como PlayAsia o compras en un viaje en el extranjero, la ley no tendría por qué preocuparte. Tú no estás comprando en México, sino en un retail global. Ya compraste el producto, ya es tuyo. Esto es tema, más bien, de un sector empresarial que desee distribuir en México y apegarse a las normas de nuestro país.

Como puedes ver, el tema tiene diversas aristas. Sin embargo, vale la pena estar al pendiente de cómo se desarrolla. Plataformas como DevHr han solicitado que se abra un debate en torno a esta legislación, solicitando que la misma sea devuelta al Congreso para un mayor análisis. Queda mucho por hacer y, como puedes ver, hay diversas formas mediante las cuales puedes ser partícipe. La información está en tus manos.

Ernesto (Neto) Olicón
Colaborador en Atomix.vg. Amante de la pelea videojueguil, en cualquiera de sus presentaciones. Aventurero en mundos mágicos y contador de historias. Periodista de tiempo completo.