Feature – La revolución VR de Intel

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La tecnología de consumo es una industria muy impredecible que puede tomar casi cualquier rumbo. A pesar de que en el pasado se habían hecho intentos bastante serios para hacer que los dispositivos de realidad virtual se convirtieran en algo masivo, diferentes circunstancias no lo permitieron. En esta segunda parte de la década en la que nos encontramos, han aparecido nuevas apuestas que buscan cimentar de una vez por todas al famoso VR, esto gracias a que las principales marcas desarrolladoras, se encuentran concentrando buena parte de sus esfuerzos para que esto ocurra. Ahora que estuvimos en Campus Party México 2017, nos dimos cuenta que Intel es una de las firmas impulsoras de lo anterior, trabajando de muy cerca con los fabricantes de dispositivos VR para concretar todo esto.

Como te comentábamos, Intel fue una de las principales marcas presentes en #CPMX8 celebrada la semana pasada en Guadalajara, Jalisco. Durante el evento, Atomix tuvo la sensacional oportunidad de charlar con Frank Soqui, General Manager de VR para Intel. En la entrevista, el directivo nos reveló un montón de cosas sobre la visión y planes que tiene la marca para hacer de la realidad virtual una tecnología a la que cualquier persona pueda acceder, esto claro, además de puntuarnos de manera muy clara cuáles son los problemas que antes se tienen que superar para poder conseguir todo esto. Esperamos tus comentarios al respecto. ¿En cuánto tiempo crees que los dispositivos VR se vuelvan verdaderamente masivos?

Para Intel, uno de los grandes problemas de los visores actuales de realidad virtual, tiene que ver con los cables que necesitan para ser conectados a las máquinas que los soportan. Desde hace ya un tiempo, esta marca ha estado trabajando en diferentes avances para que dichos dispositivos ya no necesiten de estorbosos cordones para poder funcionar. A continuación Frank nos cuenta mucho más de este nueva apuesta wireless que intentará dar más libertad a quien lo use.

“Intel tiene varias tecnologías wireless muy potentes que originalmente estaban pensadas para redes de internet. Uno de los principales problemas del VR actual son los cables. ¿Cómo te puedes mover bien si estás limitado por un cable? Como ya tenemos el hardware de estas tecnologías sin cables, estamos trabajando en el software para hacerlas funcionar con dispositivos VR. Más o menos nos encontramos en esa etapa”.

De acuerdo con Frank Soqui y buena parte de las personas que están involucradas en el desarrollo de realidad virtual, ésta es una tecnología que aún se encuentra lejos de encontrar verdadera madurez para poder alcanzar a un público mucho más amplio. Por supuesto, una de las preguntas lógicas al escuchar algo así, tuvo que ver con conocer la opinión del directivo de Intel de cuándo es que estiman que el VR podrá alcanzar cierto grado de desarrollo para poder ser considerada como una tecnología madura y lista para dar nuevos pasos en distintas direcciones.

“Los precios siguen siendo sumamente altos. Lo que te cuesta tener una buena computadora que soporte VR más el visor, es una inversión muy fuerte. Claro que tenemos entusiastas que ahorran hasta juntar el dinero para poder pagar todo esto, pro la gran mayoría no funcionan así. Lo que necesitamos es que los headsets cuesten bastante menos. Varias marcas están intentando entrar al mercado para que los precios bajen, pero seguimos necesitando contenido interesante que los consumidores quieran utilizar por cantidades de tiempo considerables. Para serte franco, no sé bien cuándo es que podremos decir que el VR alcanzó su madurez”.

Intel es una marca totalmente acostumbrada a trabajar con otros fabricantes, pues básicamente estamos hablando de una compañía de componentes para otros dispositivos. En el mercado de la PC, tenemos que el Oculus Rift y el HTC Vive son las dos grandes opciones que el consumidor tiene. Por tal motivo, le preguntamos a Frank cómo ha sido la relación de la firma a la que él representa, con las marcas de estos dispositivos que actualmente ya se están comercializando en diferentes partes del mundo.

“La forma con la que trabajábamos con nuestros Partners es muy similar en casi todos los casos. Normalmente llegamos y les decimos algo como ‘nos encanta la experiencia, pero cómo es que la podemos mejorar trabajando juntos’. Lo que es bueno para ellos, normalmente es bueno para nosotros. También nos gusta enfocarnos en las aplicaciones y en que se aproveche de la mejor manera nuestro hardware. Del lado de los negocios siempre estamos buscando crear nuevas oportunidades que beneficien a todos los involucrados”.

Pasando un poco al tema del gaming dentro de dispositivos de realidad virtual, tenemos que aceptar que a pesar de que ya existen experiencias muy bien logradas, aún hay muchísimos problemas que se deben de superar para que todo esto sea mucho más atractivo para un mayor público. Al parecer, la gente de Intel están muy consciente de lo anterior y esto fue lo que se nos dijo al respecto.

“Ya que estamos al inicio de este camino, hay muchas cosas que podemos mejorar. Desde el punto de vista de gaming, creo que los desarrolladores se preocuparon por sólo entregar experiencias visuales. El valor del VR es hacernos sentir que estamos dentro de algo y que ahí, podamos interactuar con otras cosas. Eso incluye el tema de los controles y el de los dispositivos hápticos que me hagan sentir que algo me tocó. Cualquier cosa que me haga sentir que estoy dentro de este espacio virtual, será crucial para la experiencia, ya sea dentro o fuera del gaming”.

La cantidad de experiencias y juegos de todo tipo que existen actualmente para los dispositivos VR es verdaderamente abrumadora, sin embargo, tenemos que aceptar que la gran mayoría de ellas son bastante efímeras y totalmente olvidables por más impresionantes que pueden ser para quienes experimentan esta tecnología por primera vez. Debido a que es una persona que ha estado trabajando muy de cerca con todo esto, le preguntamos a Frank cuál era su software VR favorito.

“Es bastante complicado decidirme por alguno. Una experiencia que me impresionó mucho es Echo Arena. Siempre estamos hablando de espacios virtuales que te hagan creer que son reales. Por ejemplo, creo que nunca podré sentir lo que es estar en gravedad cero. No voy a ir al espacio. En este juego se consigue justamente eso. Los jugadores deben de pensar lo que hacen. Ya no necesito ser experto manejando un mouse y un teclado. Este juego más bien trata de cómo es que me muevo. También me encanta que puedo jugar con mis amigos”.

Otro de los grandes problemas del VR es lo complicado que es mostrar sus bondades a quienes nunca lo han experimentado por primera vez, pues a pesar de que se nos muestren sofisticados comerciales que intentan reflejar la experiencia, la realidad es que todo se basa en lo que en realidad sientes cuanto te pones uno de estos visores. ¿Qué tipo de esfuerzos está haciendo Intel para que los primerizos puedan probar estas nuevas tecnologías cuanto antes?

“Uno de los problemas es que muchos de los usuarios que prueban una experiencia VR por primera vez, lo hacen con lo que algunos teléfonos ofrecen y quedan un tanto decepcionados, pues la verdad es que algunas de ellas no son tan buenas, y creen que todo el VR es así. Estamos trabajando con retailers en todo el mundo para tener estas estaciones de experiencia con alguien que los guíe. En Corea del Sur, por ejemplo, ya tenemos algunas de ellas en cafés internet. Entre más personas se puedan acercar a estas experiencias, mucho mejor. Otro esfuerzo es que estamos haciendo es que los desarrolladores de juegos hagan títulos para que dos o más personas compartan un mismo espacio de manera local. Claro que para eso necesitas computadoras muy potentes, pero de esta manera más gente se va a acercar a la tecnología”.

Como amantes de los videojuegos, un libro verdaderamente esencial es Ready Player One de Ernest Cline, el cual, retrata un futuro regido por la realidad virtual como nunca antes nos había tocado ver. Al ser una de las personas que está impulsando esta nueva tecnología, simplemente no pude evitar preguntarle a Frank si él cree que en algún punto podremos alcanzar lo que se presenta en la obra antes mencionada, incluidos los problemas sociales por la forma en la que alguien se puede perder en uno de los espacios virtuales que empiezan a ser más importantes que los reales.

“Sí, sí lo leí. Hasta escuché que Steven Spielberg está haciendo una película sobre él. Creo que si piensas en la manera en la que actualmente alguien se pierde en su celular, viendo una película o hasta disfrutando de un deporte, está esa preocupación de cómo es que algo como la realidad virtual nos afectará. Todo lo nuevo nos asusta. Yo prefiero pensar en lo bueno que nos traerá. Alguien con una discapacidad física que no puede salir de su casa, ahora probablemente podrá visitar cualquier parte del mundo. Les quitaríamos la restricciones. ‘¿Me voy a perder en el VR?’ Sí, de igual forma que me puedo perder en la belleza de algo como el Gran Cañón. Hay un grado de peligro en todo lo que hacemos, por supuesto”.

Para concluir nuestra charla con Frank Soqui, le pedimos que nos diera de manera muy puntual cuáles son los principales problemas que la realidad virtual tiene actualmente, así como los retos que debe superar para concretarse en un mercado mucho más masivo.

“El primero que debo mencionar es el contenido. Necesitamos más y mejor contenido. El precio sigue siendo muy alto. No para todos, pero sí para la gran mayoría. También necesitamos que más personas lo prueben, porque una vez que lo pruebas, quedas enamorado. Creo que esas son las principales barreras a las que nos enfrentamos”.

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!