Directivo de Rockstar aclara supuesta “sobreexplotación” en el estudio

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El pasado fin de semana, New York Magazine publicó un artículo especial en el que hablaban de cómo fue el duro proceso de Rockstar Games para hacer realidad el más que anticipado Red Dead Redemption II. En dicho contenido, Dan Houser, co-fundador de la compañía, hablaba de que para sacar adelante el proyecto, tuvieron que trabajar semanas de 100 horas, lo cual, causó bastante controversia en todo el medio, pues una vez más, surgió el famoso tema de la sobreexplotación en la industria.

En el artículo antes mencionado, el directivo de Rockstar señala que para alcanzar el nivel de detalle que veremos en Red Dead Redemption II, buena parte del equipo tuvo que trabajar varias semanas de 100 horas, es decir, algo así como trabajar 14 horas al día durante siete días a la semana sin descanso alguno. 

Debido a la polémica que dichas declaraciones generaron, Kotaku contactó al propio Houser para que elaborara un poco más en el tema, señalando que en realidad, sus palabras fueron mal interpretadas pues de acuerdo con él, Rockstar jamás ha forzado a ninguno de sus empleados a laborar de esa manera.

“Creo que se ha levantado algo de confusión con la entrevista. El punto que intentaba expresar en el artículo tenía que ver con cómo es que los dialogos y la narrativa del juego fueron construidos. Después de haber trabajado en el juego por siete años, el equipo principal de escritores que está compuesto por mi y otras tres personas, tuvo un periodo de trabajo muy intenso de tres semanas cuando estábamos terminado todo. Tres semanas, no años. Hemos trabajado juntos por los últimos 12 años, y sentimos que tenemos que hacer algo así para terminar todo”.

“Más importante aún, nunca hemos esperado que todos los demás trabajen de esa forma. A lo largo de la compañía, tenemos gente que por su pasión con el proyecto, suele trabajar muy duro y al final, vemos reflejada esa pasión en nuestros juegos. Pero ese esfuerzo extra es una elección de ellos. Nunca le hemos pedido o esperamos que alguien trabaje así. Muchos trabajan de otras maneras y no dejan de ser productivos. Nadie en la empresa ha sido forzado a trabajar así de duro. Te puedo decir que tenemos un negocio que se preocupa por su gente y por hacer que la compañía sea un buen lugar de trabajo”, sentenció el directivo.

El famoso tiempo extra o crunch dentro del medio no es algo nuevo. Sin fin de empleados se han quejado de sobreexplotación por parte de sus patrones para entregar cosas a tiempo. De hecho, a inicios de 2010 cuando el primer Red Dead Redemption estaba cerca de salir, un grupo de empleados de Rockstar San Diego publicó una carta en la que expresamente exigían mejoras condiciones laborales.

Fuente: Kotaku

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!