Desarrolladores explican por qué Tears of the Kingdom usa el mapa de Breath of the Wild

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mapEl equipo detrás de Tears Of The Kingdom explica por qué querían regresar a Hyrule y qué significa todo el simbolismo de las manos. Antes del lanzamiento de The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom este viernes, Nintendo ha comenzado a publicar partes de una entrevista con figuras clave del equipo de desarrollo del juego, incluido el productor de la serie, Eiji Aonuma.

Como tal, el equipo ha compartido varios detalles detrás de escena sobre el desarrollo del juego, incluida la decisión de convertirlo en una secuela directa de Breath Of The Wild y mantener su versión de Hyrule. Una explicación obvia es que reutilizar el entorno ahorra tiempo (tiempo que sin duda se invirtió en crear las nuevas islas del cielo), pero el equipo explica que principalmente fue porque aún tenían ideas que querían explorar en ese mundo. Aonuma incluso dice que siempre fue el plan hacer de Tears Of The Kingdom una secuela tradicional:

“Aunque el título anterior, The Legend of Zelda: Breath Of The Wild, tiene su propia conclusión, comenzamos a idear cosas nuevas a las que queríamos dar vida en esta versión ya realizada de Hyrule, por lo que nuestra dirección para hacer una secuela no cambió”.

Esto nos recuerda cómo Super Mario Galaxy 2 comenzó como una expansión de su predecesor, como una excusa para usar ideas que se habían eliminado del primer juego, solo para convertirse en una secuela completa. La sugerencia de una secuela tampoco encontró resistencia por parte de otros miembros del equipo, según el director Hidemaro Fujibayashi, quien agrega que lo que ayudó a la decisión fue la familiaridad de todos con el entorno.

“Así como conoces un lugar de memoria, entendemos dónde está todo en Hyrule desde Breath Of The Wild, y debido a eso, creímos que era posible crear una jugabilidad nueva”, explica Fujibayashi. “Por esta razón, en la propuesta inicial, dejamos claro que ‘el entorno no cambiará’ como un concepto importante. Incluso cuando compartí esto con los miembros del equipo, no hubo objeciones y todos estábamos alineados con esa idea a partir de ese momento”.

Tener conocimiento del juego anterior también será beneficioso para los jugadores, especialmente cuando se trata de zambullirse desde las islas del cielo hasta debajo de la tierra.

“Si un lugar te resultara completamente desconocido, probablemente estarías indeciso de lanzarte desde el cielo, pero debido a que es un mundo que ya has explorado en el juego anterior, estos métodos de transporte tienen sentido”, dice el director técnico Takuhiro Dohta.

El equipo también admite las similitudes deliberadas con Skyward Sword de 2011 (que también presentaba una tierra en el cielo), destacando cómo la transición del cielo a la tierra en Tears Of The Kingdom es ahora fluida, algo en lo que Dohta dice que Aonuma y Fujibayashi insistieron en tener.

“Quería que esto sucediera desde Skyward Sword“, dice Fujibayashi. “Pensar en lo satisfactorio que sería lanzarse desde el cielo y saltar directamente al agua. En este título, el buceo no se trata solo de disfrutar de un medio de transporte emocionante y sin interrupciones, sino que también aporta más valor como herramienta para recopilar información sobre la superficie al observarla desde arriba”.

Aonuma reconoce que algunos pueden preocuparse de que no puedan disfrutar de Tears Of The Kingdom sin haber jugado Breath Of The Wild primero, pero él y el resto del equipo expresan confianza en que los recién llegados se sentirán como en casa.

“Las nuevas ideas de jugabilidad que hemos incorporado en este título son cosas que se pueden resolver de manera intuitiva, así que creo que los jugadores primerizos pueden estar seguros de que este juego es fácil de entender”, dice.

Fujibayashi agrega: “Lo mismo ocurre con la historia también. Nos esforzamos para asegurarnos de que se sienta cómoda tanto para los jugadores primerizos como para aquellos con experiencia en el juego anterior.

“Por ejemplo, hemos preparado una función de perfil de personaje que los jugadores pueden ver en cualquier momento durante su aventura, por lo que es fácil entender la relación entre los personajes, incluso sin conocimiento del título anterior”.

Todo esto proviene de la primera parte de la entrevista, y la segunda parte ahonda en un tema clave del juego que puede ofrecer algunas pistas sobre su historia: las manos.

El brazo derecho de Link obviamente ha sufrido alguna transformación y es la fuente de sus nuevos poderes, pero el equipo dice que el uso de las manos también simboliza la unión de Link y la formación de conexiones con sus aliados.

“El juego anterior era relativamente solitario, o más bien un juego de resistencia en el que aprovechabas al máximo el cuerpo y la fuerza de Link solo para recorrer el vasto mundo”, explica Dohta.

“Lo que es único esta vez es unir las manos y cooperar con varios personajes, y a veces, crear objetos con las propias manos de Link y utilizarlos a medida que avanzas”.

Esto llega al punto de implementar aplausos en la música del juego, según el director de sonido Hajime Wakai, y Aonuma agrega: “Las ‘manos’ expresan la idea de ‘conexión’. Esto también se aplica a la historia, que se conecta al pasado de Hyrule. También habla de una gran lucha llamada ‘La Guerra de la Prisión’, que hasta ahora se consideraba un mito incluso en Hyrule”.

Una tercera parte de la entrevista está programada para más tarde hoy. Y tendremos la información aquí en Atomix en cuanto sea liberada.

Vía: Metro

Nota del editor: De verdad espero toparme con algo tan emocionante como lo que hizo que Phantom Hourglass fuera de mis juegos favoritos. El Switch tiene todo para meter una que otra sorpresa de ese nivel que el 3DS entregaba.

Alexis Patiño