“No puedes cambiar a la gente, pero sí ayudarla” Tim Schafer, su carrera y filosofía

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Dentro de la industria de los videojuegos, hay un par de nombres que todos podemos reconocer al instante. Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima, Phil Spencer, Hidetaka Mayazaki, todos ellos han contribuido de gran forma a la industria. Dentro de esta lista, hay un nombre que sobresale, no solo por sus aportes al desarrollo AAA, sino por su participación en la escena independiente. Me refiero a Tim Schafer.

El desarrollar estadounidense comenzó su carrera trabajando con LucasArts en los 90s, para eventualmente en el 2000 abrir Double Fine, un estudio que nos ha entregado juegos como Broken Age, Brutal Legend, RAD y, por supuesto, la serie de Psychonauts. En honor al reciente lanzamiento de la segunda aventura de Raz y compañía, tuve la oportunidad de platicar con Tim Schafer para hablar sobre el desarrollo de Psychonauts 2, la actual escena independiente, su llegada a Xbox Game Studios, y mucho más.

El primer Psychonauts llegó al mercado en el 2005 para el original Xbox, ¿cómo es que más de 15 años de diferencia impactaron la visión de la secuela?

Tim: Hay algunas ideas que escribí hace 15 años después del primer Psychonauts. Quería explorar más sobre la familia Raz y su historia. Tenía un par de conceptos sobre su mente, su maldición, y por qué lo maldijeron. Tenía todas estas nociones, y cuando comenzamos a trabajar en la secuela, pensé en esas y nuevas ideas, pero creo que es genial por fin tener la oportunidad de contar las historias en las que pensé hace tanto tiempo. 

Psychonauts 2 fue un desarrollado creado por varios equipos trabajando en diferentes secciones de un nivel, ¿qué tan difícil fue balancear todas estas responsabilidades desde tu posición?

Tim: Una de las cosas que ayudó a unificar las ideas, fue la historia del primer juego. La fundación y los originales Psychonauts [como organización] nos dio una estructura que abarcar. Estas estructuras nos ayudaban a tener un orden, y siempre desde el punto de vista de Raz. Él era el chico cool del campamento [en el primer juego], pero las cosas han cambiado y [en la secuela] está comenzado desde abajo.

El primer título es considerado un juego de culto, ¿esperas que con la llegada de Psychonauts 2 a Xbox Game Pass más gente esté dispuesta a adentrarse a la mente de Raz?

Tim: Game Pass ha expuesto el juego a un gran público, ya no hay una barrera de entrada. Si [los jugadores] ven un título extraño que les agrada, ahora solo pueden descargarlo, porque ya están suscriptos. Esto hará que más juegos de Double Fine logren llegar a una mayor audiencia. La secuela, al menos, ya alcanzó un mayor grupo de personas en comparación con el primer juego.

Hablando de Game Pass, ¿veremos más juegos de Double Fine en esta plataforma en un futuro?

Tim: Creo que nuestros juegos han encontrado un gran hogar en Game Pass, haremos más títulos que a los fans del estudio les encantan.

Como escritor, ¿hay una parte de ti dentro de Raz o de algún otro personaje?

Tim: Al escribir siento que hay parte de mí en todos ellos, pero estos personajes ya tienen su propia vida y personalidad. Los diseñadores, animadores y actores de voz han contribuido a la creación e interpretación de cada personaje.

¿Has aprendido algo sobre la naturaleza humana desarrollando Psychonauts 1 y 2?

Tim: He aplicado un consejo que aprendí en la industria: ser amable con los jugadores, porque nunca sabes a lo que se están enfrentando por dentro, y Psychonauts es un juego que nos deja hacer eso con gameplay. Al entrar a la cabeza de los personajes, e incluso de quienes son considerados villanos, puedes aprender sobre su compartimento. Tienes que ser empática con la gente. No puedes cambiar a la gente, pero sí ayudarla.

Eso se ejemplifica a la perfección en el nivel de ansiedad en Psychonauts 2. Lograr que algo tan complejo como este problema sea representado de una forma tan cómica como un concurso de cocina, es algo que solo Double Fine puede hacer.

Tim: Ese concepto fue originalmente un nivel que se creó en un Game Jam. Uno de los documentalistas que estaba trabajando en el desarrollo del juego, hizo una experiencia sobre trabajar en un programa de cocina, lo cual fue un concepto interesante. No estaba planeado para formar parte del juego completo, pero comenzamos a trabajar con él, y en su momento su creador estaba aportando al desarrollo de Psychonauts 2, así que le preguntamos si podríamos utilizar su idea.

Al igual que otros juegos, el desarrollo de Psychonauts 2 fue afectado por la pandemia, ¿a qué escala fue esto?

Tim: Ya se había desarrollado gran parte del juego [antes de la pandemia]. Su impacto fue más moral. El equipo tuvo que adaptarse y enfrentarse al aislamiento. Cada uno tenía su propio reto, pero seguimos reuniéndonos por chat, jugando y cazando bugs juntos. Esto solidificó nuestros resultados para trabajar en equipo. Cada juego tiene sus propios retos, y este sin duda fue único. Sin embargo, esto no tuvo un gran impacto negativo. 

¿Acaso la pandemia y estos retos crearon algún concepto que tal vez se pueda usar en un posible Psychonauts 3?

Tim: Todos los problemas mentales pueden ser parte de un Psychonauts. Definitivamente aprendimos mucho sobre el aislamiento, introvertidos contra extrovertidos, y qué es lo que hace al mundo difícil para algunas personas.

Durante los últimos años hemos visto la llegada de más juegos que hablan sobre la salud mental, como Hellblade: Senua’s Sacrifice, GRIS y Celeste, ¿cuál es la mayor diferencia entre estos títulos y Psychonauts?

Tim: Todos los estudios tienen diferentes aproximaciones con estos temas. Creo que somos los únicos que usamos un humor, lo cual puede no verse como algo apropiado, pero siempre está claro que nunca nos estamos burlando de los problemas mentales. Hay que ser empáticos. 

¿Es difícil balancear el humor y estos temas?

Tim: Creo que no burlarse de la gente es una filosofía general. Lidiar con problemas con la ayuda de expertos, y no tomarlos desde una perspectiva de estereotipos.

Psychonauts 2 comenzó su desarrollo como un juego indie, pero eventualmente contó con el soporte de Xbox. El siguiente proyecto de Double Fine estará respaldado completamente por Game Studios, ¿cómo es que esto cambiará la escala y el proceso de desarrollo comparado con previos trabajos?

Tim: Lo que más me emociona es pensar en buenas ideas. ¿Al público le gustará? Si ves este título en Game Pass, ¿lo descargarás? Ya no hay una preocupación sobre presentarle el juego a un publisher o inversionista. Esa era la cuestión por mucho tiempo, ¿podemos mantener este desarrollo y presentarlo a un publisher? Es un proceso de riesgo y recompensa. Pero gracias a la inversión que Xbox está haciendo en Game Pass, y al contenido de calidad que están proporcionando, la pregunta ahora es: ¿cuál sería el mejor juego? ¿Qué es lo que más le va a gustar a la gente? Ese pensamiento resultará en mejores experiencias.

¿Esto quiere decir que el espíritu indie de la compañía se conservará?

Tim: Sí, solo que ahora ya no estamos dependiendo de la búsqueda de dinero

Una de las grandes propuestas de Double Fine siempre ha sido Day of the Devs, ¿acaso este programa ahora formará parte de ID@Xbox?

Tim: Aún estamos haciendo Day of the Devs de manera independiente Todos están invitados, y tenemos un consejo que ayuda a curar todos los juegos para las diferentes plataformas. Definitivamente estaríamos encantados de ver una selección de Day of the Devs en ID@Xbox o donde sea que encuentren una casa.

¿Cuál es tu perspectiva sobre la escena independiente actual en comparación con lo visto cuando Double Fine se creó?

Tim: En los primeros días había menos juegos, y era más fácil de sobresalir. Si hacías un gran juego, podías estar solo en el mercado por un largo tiempo. Actualmente hay más juegos, y es más difícil sobresalir.

En ese mismo punto, ¿cuáles son los elementos para sobresalir en la industria independiente actual?

Tim: Creo que los juegos indie han causado que la industria sea más rica gracias a su creatividad. Cosas que títulos indie intentaron hacer en su momento, ahora las veo en desarrollos AAA. Este tipo de experiencias toman el liderazgo al momento de tomar riesgos, y esto le da la oportunidad a los grandes estudios de intentar nuevas cosas.

En su momento, la adquisición de Double Fine por parte de Xbox fue una gran sorpresa. ¿Qué les hizo decir “sí” a esta compra?

Tim: Estábamos buscando una inversión, pero ellos no hacen pequeñas apuestas, sino el trato completo. En su momento, no estabamos pensado en una adquisición, pero al platicar con ellos, me di cuenta de que deseaban conservar el espíritu y el carácter del estudio, y ofrecer una gran variedad [de juegos] en Game Pass. No quieren cambiar Xbox Game Studios a solo un simple punto de vista, sino que desean tener una gran variedad de perspectivas para acercarse a la mayor cantidad de jugadores. Cuando comprendí esto, me di cuenta de que Double Fine encontraría un gran hogar con ellos.

Entonces se puede decir que no fue tanto por el dinero.

Tim: No tener que preocuparse por el dinero sin duda ayudó. Por casi 20 años, constantemente estaba preocupado por cómo iba a pagarle al equipo el próximo mes, y eso me quitaba mucho tiempo. Ahora puedo enfocarme en pensar cuál será una línea graciosa para Raz. Esto me permite tener más tiempo y cabeza para enfocarme en otras cosas.

Por lo que me cuentas, entonces a favor de Xbox Game Pass, ¿no?

Tim: Hemos visto como en otros medios los servicios de streaming y suscripción han evolucionado, y la gente ya no regresa. En mi trabajo, como un estudio pequeño, el enfoque está en tener una presencia en donde los jugadores se encuentren, y ser parte de Game Pass nos ha permitido esto.

Aunque ya sabemos que el siguiente proyecto de Double Fine será completamente original, ¿hay una propiedad a la que te gustaría regresar en un futuro?

Tim: Todas las IPs que hacemos, las hacemos completas. Sus personajes y mundos se sienten terminados, y tenemos un gran cariño por ellos. Me encantaría regresar a uno de ellos, pero el enfoque ahorita está en lo nuevo, y actualmente estamos en el proceso de R&D en varios conceptos de los que nadie ha escuchado, eso es emocionante.

Considerando el gran repertorio de propiedades en Double Fine y sus carismáticos personajes, ¿existe la posibilidad de llevar alguno de estos mundos a la pantalla grande o chica?

Tim: Siempre estamos abiertos a esto. Con Costume Quest hicimos una serie para Amazon. Siempre quieres hacer una serie o película de gran calidad y si se logra, estoy de acuerdo. Sin embargo, en general creo que los videojuegos son más cool, y este es el hogar perfecto para nosotros. 

Tomando en cuenta la relación que hay actualmente entre Xbox y Lucasfilms Games, señalando al juego de Indiana Jones y MachineGames como ejemplo, ¿existe la posibilidad de ver un trabajo relacionado con alguna propiedad de LucasArts?

Tim: No es imposible, pero no es algo en lo que no estamos involucremos por el momento. Siempre he dicho que nunca digas nunca.

¿Qué es lo más importante para ti en un juego como desarrollador?

Tim: La mecánica que más me encanta es la exploración, y crear un mundo de fantasía que pueda sorprender al jugador.

Y cómo jugador, ¿qué es lo más importante?

Tim: Sigue siendo la exploración. Esa es mi cosa favorita de hacer, como en Breath of the Wild, o en otro gigantesco juego en donde pueda descubrir que está en cada esquina. Actualmente también estoy adentrándome a los juegos cooperativos, ya que juego mucho con mi hija. Títulos como It Takes Two, así los dos podemos explorar un mundo hermoso y trabajar en puzzles juntos, son perfectos para esto.

¿Cuál ha sido el juego que más te ha inspirado como director y escritor?

Tim: Muchos, muchos. Psychonuats fue inspirado por juegos como Rayman 2 y Super Mario 64, incluso RPGs como Skies of Arcadia. El sentimiento de una historia épica y un gran mundo para explorar es algo que me atrae.

Si tuvieras la oportunidad de trabajar en una propiedad de Xbox que esté a tu alcance, ¿cuál sería?

Tim: Blast Corp, es mi juego favorito Rare.

Última pregunta, ¿veremos más colaboración con Jack Black en el futuro?

Tim: Siempre está invitado, es un amigo del estudio, y es un talentoso actor. Él y Elijah Wood han estado presentes en algunos de nuestros últimos juegos, y siempre es divertido trabajar con ellos. 

Si deseas conocer más sobre el trabajo de Tim Schafer, puedes checar nuestra reseña de Psychonauts 2 aquí

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Sebastian Quiroz
27 años. Editor en Atomix.vg. Consumidor de la cultura pop.