Te presentamos el Decima Engine que utilizará Death Stranding

TRENDING

JUEGOS QUE NOS HAN DECEPCIONADO – #ATOMIXSHOW
SE DISPARA EL VALOR DE NINTENDO EN EL MERCADO GRACIAS A LABO
21 MEMORABLES JUEGOS QUE CUMPLEN 10 AÑOS EN 2018
¡SE CONFUNDEN Y CASI TIRAN A LA BASURA EL NINTENDO LABO!
NINTENDO BUSCA ESTUDIOS INDIOS PARA LANZAMIENTOS EN LA ESHOP
ANIMADOR DE DBS TAMBIÉN SE ACABA DE ENTERAR DEL FINAL DE LA SERIE
RIAN JOHNSON DEFIENDE UNA DE LAS TÉCNICAS DE THE LAST JEDI
DRAGON BALL FIGHTERZ TENDRÁ LOOT BOXES
AGE OF EMPIRES: DEFINITIVE EDITION SE LANZA EN FEBRERO
TRÁILER DE LA PELÍCULA ANIMADA MARCIANOS VS MEXICANOS
OPINIÓN – POR QUÉ LABO ES ALGO NATURAL
DRAGON BALL SUPER TERMINARÁ A FINALES DE MARZO
7 COSAS QUE SABEMOS DE NINTENDO LABO
LUNA, LA NUEVA WAIFU DE DEAD OR ALIVE XTREME: VENUS VACATION
LA ENCUESTA DE POPULARIDAD DE STREET FIGHTER
SE VENDIERON 1.5 MILLONES DE SWITCH EN EUA AL FINAL DE 2017
LOS 30 JUEGOS DIGITALES MÁS DESCARGADOS DE SWITCH EN 2017
LOS PATRONES DE LAS CAJAS DE LABO PODRÍAN SER GRATUITOS
LA SORPRESA DE NINTENDO: EL CREATIVO NINTENDO LABO
ASÍ REACCIONÓ EL INTERNET A NINTENDO LABO
COSTOS Y CONTENIDOS DE LOS KITS DE NINTENDO LABO
LA ÉPICA EDICIÓN DE COLECCIÓN DE GOD OF WAR
NINTENDO MOSTRARÁ ALGO NUEVO DE SWITCH EN LAS PRÓXIMAS HORAS
ANUNCIOS QUE NINTENDO NOS DEBE PARA OTRO DIRECT
MOVIE REVIEW – FATE/STAY NIGHT: HEAVEN’S FEEL PT. I

El Decima Engine es un interesante sistema atmosférico que está siendo utilizado por Kojima Productions para el desarrollo de Death Stranding. Recientemente, en el marco de Siggraph 2017, fue presentado por Giliam de Carpentier de Guerrilla Games y Kohei Ishiyama de Kojima Productions. Sus principales funciones son el manejo de la atmósfera y de la luz.

Normalmente uno de los métodos para darle un efecto de luz fotorealista a un videojuego es un sistema de dispersión atmosférica, esto, para no entrar en tecnicismos ayuda a dispersar la luz en lo que sea que queramos iluminar, por ejemplo, una ciudad. En todo caso lo que los desarrolladores tienen que hacer después es agregar detalles artísticos que requieren más tiempo, como niebla.

Como verán en el primer video, lo que decidieron hacer en Kojima Productions fue tomar la información del sol y el cielo para calcular el volumen necesario de niebla e iluminación según la escena. También están usando un sistema de altura para crear la ilusión de profundidad:

Si no quieren ver bolitas coloreándose, en la presentación también mostraron un escenario conocido para que veamos cómo crearán atmósferas artísticas. Actualmente tienen computarizados 2 climas: soleado y nublado, que serán utilizados para simular diversas condiciones climáticas.

Si están interesados en ver más efectos posibles aquí algunas imágenes:

Esta misma semana Hideo Kojima comentó en redes sociales un poco sobre el avance del juego, mismo que sigue siendo un misterio en cuánto a fecha de salida se refiere.

 

Vía: Dualshockers

Aureliano Carvajal
Feature Editor en Atomix. Más cercano a Liverpool que el propio Ringo. Pro Pokémon tipo planta