Review – WWE Immortals

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unnamedWWE ha entregado, en su historia en videojuegos, productos más allá de la simulación. Desde los intentos de imitar a Twisted Metal (WWE Crush Hour), hacer un beat ‘em up (WWF Betrayal) y hasta híbridos entre la acción en el ring y fighting tradicional (Wrestlemania: The Arcade Game). Pero, incluso con todo ese historial, cuando se anunció la colaboración entre NetherRealm (sí, los responsables de Injustice y Mortal Kombat) y la Casa McMahon fue duro de tragar. Aún cuando ese equipo es heredero de los que crearon Wrestlemania: The Arcade Game.

Básicamente porque, regularmente, esos experimentos suelen ser un fracaso. Pese a ello, el estudio de Ed Boon tiene el beneficio de la duda. Por más que la gente con la que comparto oficina no lo baje de un juego poco refinado y populachero, lograron adecuar el universo de DC para construir un título de peleas  sólido y con un argumento digno. ¿Qué harían con una licencia basada en personajes que viven de proyectar fuerza, valor y heroísmo… en el ring?

Respect the beard

WWE es más que una liga deportiva, es un emporio comunicacional. Por ello no sorprende que, pese a dejar la licencia de sus juegos regulares en manos de 2K Games, Warner también tenga la oportunidad de crear un juego basado en sus estrellas. Tampoco sorprende que el objetivo de este experimento sea justamente el mercado free to play, dado que no podemos negar el alcance y las ganancias potenciales que este modelo posee actualmente.

La premisa es ridículamente simple, pero extrañamente sustentable. Las superestrellas brotan de en una dimensión donde tienen poderes y apariencia de personajes de cómic. Así, John Cena es un superhéroe con todo y uniforme (aunque hasta así el Ajuste de Actitud sigue luciendo patético), Triple H es un rey vikingo, Sheamus es un guerrero celta, Paige es una hechicera y las gemelas Bella tienen poderes de hielo y fuego (e incluso ropa a lo Kitana y Mileena). Con este trasfondo, deben enfrentarse en equipos de tres para ver quién es más fuerte.

inmortals

¿Cómo es esto sustentable? Simple, el diseño de personajes está muy bien realizado. No sólo en el aspecto visual, que deja ver la mano de NetherRealm. También sus movimientos y habilidades son acordes a la personalidad y talento que cada lunes por la noche muestran sobre el cuadrilátero, potenciado con detalles espectaculares basados en esta nueva personalidad. Así Hunter Hearst Helmsley puede acabarte con su mazo, hacerte volar por los aires y rematar con un Pedigree, a la manera over the top que es marca registrada del estudio.

Hasta aquí suena bien. O por lo menos atractivo. Pero cuando los golpes se basan en tocar la pantalla para un golpe regular, deslizar el dedo para un golpe fuerte y así lograr combos semiautomáticos se empieza a perder la magia. De vez en vez debes deslizarte en la pantalla con el timing adecuado para aumentar el daño y tocar el screen con dos dedos para bloquear, aunque ni así termina de encajar. Puede sonar aceptable para iOS, pero se diluye con una inteligencia artificial que durante un buen rato reacciona tanto como un costal de papas.

Al golpear lo suficiente acumulas adrenalina, que es el medidor para ejecutar especiales. Con un medidor podrás realizar un movimiento característico, como la contralona de Kane o la llave de pierna de Daniel Bryan. Pero al acumular tres niveles, te es posible ver cómo tu personaje devasta la barra de vida del rival con una versión espectacular de su finisher en el ring. Para que te des una idea se ven como los especiales que ejecutas en Injustice, salvando las distancias gráficas.

If you smell what the rock is cooking!

inmortals-02Como buen Free to play debe haber una manera de tomar tu dinero. Digo, nada en esta vida es gratis. Esto se logra basando el juego en tarjetas. Sí, tarjetas, aunque no sea un TCG. Ya sea que te den personajes nuevos o en versiones más poderosas, te brinden más habilidades o potencien a un personaje en particular. Estas tarjetas se dividen en rangos, de las más débiles a las más útiles, las cuales pueden ser adquiridas con moneda dentro del juego. Puedes ganar peleas para ganar más monedas, pero aún así te resultará inaccesible comprar diversos aditamentos sin conseguir más con dinero real.

Otra limitante es que las peleas te cuestan resistencia, la cual se agota. Como suele pasar, puedes esperar a que se recargue o pagar por seguir jugando. Este agotamiento evita que juegues largo tiempo, adquieras monedas y subas de nivel a tus personajes. Sí, un truco viejo que sigue funcionando.

No extraña que, luego de un rato, las peleas te parezcan repetitivas y el roster raquíticamente aprovechado. Hay quien pagaría de inicio para poder explotar el juego sin tantas limitantes. A eso hay que sumar un modo en línea decepcionante, que se basa en el control de la inteligencia artificial sobre los personajes de otro jugador. Aunque, igual, no es nada nuevo en iOS.

Gráficamente luce muy bien para ser móvil. Aunque, en materia de escenarios y hasta música, muestra cierta pobreza. Lo limitado y repetitivo de los movimientos hace lucir igualmente pobre su animación, pese a que el concepto tiene momentos en los que se luce (como los finishers).

RamPaige!

El juego, en general, es funcional pero deja un tanto que desear. El control y lo repetitivo del combate, así como la manera en que se aplica el modelo free to play, limita su potencial. Es cierto, es un experimento que muchos no nos esperábamos, pero que en cuanto a jugabilidad apenas está al nivel de lo que esperaríamos de un fighting touch en iOS.

Para esta reseña se utilizó la versión de iOS, pero también está disponible en Android.×

atomix-score-60Sin embargo, hay un diamante en bruto en todo esto: el concepto. La idea de darle poderes y una actitud épica a luchadores ampliamente reconocidos es más que interesante y, aplicada correctamente, puede dar mucho de sí. Si alguna vez tuviéramos un juego completo, para consolas y mejor hecho quizá nos pudiéramos encontrar con algo auténticamente valioso. NetherRealm podría lograrlo. Lamentablemente, hoy en día, WWE Immortals es un experimento con potencial y no va mucho más lejos.

Ernesto (Neto) Olicón
Editor en Atomix.vg. Amante de la pelea videojueguil, en cualquiera de sus presentaciones. Aventurero en mundos mágicos y contador de historias. Periodista de tiempo completo.