Reseña. Deus Ex: Human Revolution

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Cuando Dédalo construyó el Laberinto, ignoraba que el destino, fijo como hierro, lo prefiguraba prisionero de Creta y del Minotauro. Cuando el divino azar lo alcanzó, él y su hijo desvelaron las frías losas de su celda con la cera y las plumas de dos extraños artefactos. Escaparon, como hombres alados, hasta que la juguetona ingenuidad de Ícaro (o, tal vez, la moira) despertaron en él el deseo de volar hacia el Sol. Así como la traslúcida gota de cera de una vela se hunde —fría ya— en el agua, Dédalo se sumergió en el océano.

Vestidos para la ocasión, varios hombres importantes se reúnen en el teatro. La sucia tarea de cortar el cadáver y prepararlo es deber de otra persona, no del doctor Tulp. Con un ejemplar del De humani corporis fabrica, el sabio explica a los asistentes los complejos tejidos que conforman un brazo. Una sombra cubre el rostro del hombre diseccionado, un recurso de Rembrandt para señalar a la muerte. Todos los actores de la escena cumplen, sin saberlo, un destino similar al de Ícaro.

Deus Ex: Human Revolution es la articulación que une estas dos ideas. Les invito a leer la reseña para saber por qué.

Ni una palabra más hasta que vean este video primero:



Los orígenes
Las leyendas de los foros más oscuros de Internet dicen que cada vez que alguien habla del primer Deus Ex, al menos una persona lo vuelve a instalar y a jugar en su computadora. Con toda razón, alguno de ustedes seguramente va a correr a Steam a comprar el primer Deus Ex (está a $10 USD). Y es que, allá en el 2000, cuando salió, era uno de los juegos más adelantados a su época. No tenía un sistema de moralidad (no necesito que nadie me diga si actúo bien o mal en un videojuego, gracias), podías jugarlo como se te diera la gana (era posible completar los niveles sin matar a un solo enemigo o haciendo una masacre) y era uno de esos pocos juegos con una filosofía de diseño muy distinta a lo que vemos hoy en día. Explico el último punto: estás jugando el típico FPS y, por curiosidad, le disparas a un aliado o a tu comandante. Lo que ocurre a continuación, seguramente, es que la pantalla se pone en negro y aparece la leyenda “misión fallada”. Esos son juegos que obligan al jugador a comportarse según sus reglas. En el primer Deus Ex; sin embargo, no hay pantallas negras, ni castigos por no “obedecer” el guión del juego. Todo lo contrario: podías matar a personajes principales de la trama desde el comienzo del juego y todo el juego se adaptaba a ti. Las conclusiones, a fin de cuentas, eran casi las mismas, pero lo importante es que la filosofía de diseño era “de acuerdo, ¿qué vamos a hacer si el jugador decide hacer esto en la campaña?” y no “aquí el jugador no puede disparar a su aliado, ¿cómo hacemos para obligarlo a que no pueda?”. Por ésta y muchas otras razones, el primer Deus Ex es un título indispensable (el dos no cuenta, pues traiciona muchos de los postulados del primero).

Y aquí estamos, once años después, con un nuevo Deus Ex. La expectación de los conocedores era muy alta y, al final, creo que no fueron defraudados. Deus Ex: Human Revolution es un digno sucesor del título original.

La ideología
Motoko acaba de recibir su cuerpo prostético. Es increíblemente poderoso, pero tiene problemas para controlarlo. Su frustración más grande es no poder doblar grullas de origami debido a su torpeza.

Adam Jensen se recupera luego del ataque que casi le costó la vida. Lo han aumentado con extremidades cibernéticas. Descansa sobre un sillón mientras bebe güisqui. Con su poderosa mano toma el vaso y lo acerca a su rostro. El cristal se cuartea.

Estos dos momentos paralelos —el primero de Ghost in the Shell y el segundo de Deus Ex: Human Revolution— resumen uno de los conflictos bioéticos más explotados del género cyberpunk. Aunque es casi imposible superar la complejidad y genialidad de Masamune Shirow y su Ghost in the Shell, Deus Ex: Human Revolution es una buena versión “en videojuego” que representa los mismos conflictos.

El transhumanismo es un movimiento intelectual y cultural que aboga por la redefinición del ser humano a partir de nuestra tecnología. Rastros de la corriente, dicen, se pueden rastrear tan lejos como el mito de Dédalo e Ícaro, pero es hoy cuando, gracias a los videojuegos, el increíble poder computacional y muchos otros factores, ha cobrado fuerza.

El universo
El mundo de Deus Ex: Human Revolution es complejo. Muchísimo. Pueden pasar horas y horas revisando los correos electrónicos en terminales que acaban de hackear o hablando con la gente de la ciudad. En cada rincón hay detalles que los harán sentirse atrapados en Blade Runner, una fuerte inspiración, pues es básicamente la película que define el cánon del género.

En verdad, es raro que los desarrolladores se tomen el tiempo de escribir y redactar un trasfondo tan rico. Con decirles que hasta me topé con una parodia de esas clásicas estafas que circulan por cadena de un rey rico en Nigeria que no tiene a quién heredarle su fortuna.

Las actuaciones de voz son muy buenas, sobre todo la del personaje principal, Jensen. Es una lástima que las animaciones faciales no estén a la altura, pues son acartonadas y poco creíbles.

El futuro llegó y todo es oro y negro.

La dirección de arte
Más que un juego hiperrealista (¿quién querría eso?), Deus Ex: Human Revolution muestra una perspectiva madura del diseño de juego: La que dice que no es necesario ser realista, sino coherente para que el jugador crea lo que están viendo sus ojos en la pantalla. ¿Para qué hacer gráficas que se ven mejor que la realidad si al acercarse a un árbol se notan las horribles texturas en baja resolución o los polígonos que conforman el tronco? Se rompe el encanto. Prefiero los juegos coherentes, como Deus Ex: Human Revolution, que muestran al jugador una propuesta de arte y un lenguaje visual. Otro ejemplo magistral es Mirror’s Edge.

Deus Ex: Human Revolution es dorado y negro. El anaranjado de la ciudad, el humo y la silueta negra de la ciudad son imágenes muy fuertes que se repiten en el juego. No hay monotonía, sólo un mundo coherente y que no teme enfrentar al jugador con los retos que implica comprender un nuevo lenguaje visual.

Ya es hora de dejar de hablar de “gráficas” en los videojuegos, pues el término suele asociarse a “qué tan bien se ve” (que, a su vez, es sinónimo de “qué tan realista es”). Es más importante la dirección de arte y su correcta ejecución.

El renacimiento

Cyberpunk or transhumanism is where we upgrade that system, so in order to upgrade that system, first you need to understand how it works. So, it’s almost as if the Renaissance was like the first stepping stone towards, you know, a cyberpunk or transhumanist era.

—Jacques-Bellêtete

En la edad media, el cuerpo humano era el templo de Dios. Estaba prohibido explorarlo y no me refiero, únicamente, al sexo, sino también a abrirlo para conocer su interior. Vesalius fue uno de los primeros anatomistas en describirlo. Su increíble tratado de anatomía, De humani corporis fabrica, no hubiera sido posible sin la pintura y el dibujo renacentista. Pero, más importante que cualquier otra cosa, fue la filosofía y la cultura renacentista. El famoso cuadro de Rembrandt muestra, posterior a la época de Vesalio, cómo la desacralización del cuerpo permitió avances enormes en las ciencias médicas. No es coincidencia la paráfrasis del cuadro de Rembrandt en Deus Ex: Human Revolution.

El cyberpunk va mucho más allá. Si los renacentistas se aproximaban como Ícaro al Sol, la ideología cultural que impulsa obras como Ghost in the Shell y Deus Ex: Human Revolution se sale de órbita. Aumentar al ser humano y redefinir la idea misma de “hombre”, ésa es la meta. Los peligros, como dice Motoko, son dos: 1) ¿cómo mantengo mi individualidad si me sumerjo completamente en la red? En qué momento dejo de ser yo y me convierto en un cascarón de memes e información viral; 2) si todo mi cuerpo es reemplazado por máquinas muy superiores a la carne y los huesos, ¿sigo siendo yo? Como una gota de cera se enfría y se pierde en el océano —o como lágrimas en la lluvia—, la definición de ser humano se difumina.

El cyberpunk no existiría sin el renacimiento. Y pensaban que sus clases de historia eran aburridas…

La música
En estos momentos estoy oyendo la música de Tron: Legacy, pues es lo más parecido que pude encontrar a la banda sonora de Deus Ex: Human Revolution. Si bien, Daft Punk es inalcanzable, habrá momentos que les enchinarán la piel en el nuevo Deus Ex. Podría ser más épica, pero cumple muy bien su función.

El diseño de sonido
Las armas suenan como deberían. Las explosiones me obligaron a bajarle el volumen (Laura, mi novia, está haciendo su tesis). Tus pasos alertan a los enemigos, así que debes caminar agachado o moverte despacio. Todavía no quiero hablar mucho sobre la infiltración en el juego, pero es pertinente resaltar que el sonido juega un papel muy importante, tanto como para que haya mejoras que puedes adquirir para disminuir el ruido que produce Jensen al desplazarse.

El laberinto
El Minotauro que custodiaba el Laberinto de Creta gustaba correr y perderse en las innumerables galerías de su palacio. Cuando cada nueve años recibía de Atenas el tributo de siete hombres y siete doncellas, se divertía matándolos de muchas maneras o, simplemente, dejándolos corretear hasta que el cansancio acabara con ellos. Una de las fortalezas más grandes del Deus Ex original era la capacidad que tenía el jugador de decidir cómo pasar un nivel.

Deus Ex: Human Revolution, por derecho, es la verdadera secuela (no necesitan jugar el original para entenderlo, por cierto). Pueden pasar el juego sin matar a un solo enemigo (menos los jefes, claro está). Y también pueden, como yo, hartos de ser descubiertos, enfurecer y aniquilar a casi toda la estación de policía (ups). Depende de ustedes y de su habilidad. El juego les dará todas las herramientas para que puedan personalizar a su personaje principal como gusten, por algo no hay árbol de habilidades (salvo los de cada “subespecialidad”).

¿Recuerdan el manifiesto de Rohrer sobre los videojuegos?

3. Los juegos no tienen personajes, excepto por los personajes que los juegan.
4. Los juegos no tienen historia, excepto por las historias que los jugadores cuentan a través de ellos.
5. Jugar un nuevo título es menos como leer una nueva historia, escuchar una nueva canción o ver una nueva película.
6. Jugar un juego es más como aprender un nuevo lenguaje.

Deus Ex: Human Revolution es el ejemplo perfecto.

Pueden decir: yo no quiero pelear. Mi historia no será sangrienta, voy a aprender a jugar sin matar enemigos. Entonces con la experiencia que obtengan por escabullirse en lugares inesperados o por evitar enemigos sin matarlos, obtendrán Praxis Points, con los que podrán comprar aumentaciones para su personaje principal. Tal vez, hacia el final del juego, sean capaces de ver a través de las paredes, de moverse silenciosamente, de saltar mucho para alcanzar lugares altos, de romper paredes con el puño, de ver la línea de visión de los enemigos o de hacerse invisibles. Sus dardos tranquilizantes serán sus mejores amigos.

Pueden decir: acabaré con todos. Entonces la experiencia obtenida por aniquilar enemigos se irá a los Praxis Points sangrientos: los que los hacen resistir a las balas, apuntar con precisión, asesinar a dos enemigos a la vez, arrojar cargas explosivas desde su cuerpo. Que se cubran los enemigos. Todas sus armas seguramente tendrán personalizaciones impresionantes, como mi rifle de asalto, que tiene balas que siguen a los enemigos, una mira láser y un silenciador. Me gusta, por ejemplo, entrar con sigilo mortal (es decir: matando silenciosamente) al centro de un completo y aparecer súbitamente en el centro de todos los enemigos. Dos segundos después todos están muertos.

Es su historia, su personaje, su manera de jugar. No están viendo una película, están aprendiendo el lenguaje que más les guste: el del sigilo o el de la masacre.

¿Cuál moral?
Jamás verán una barrita que les diga qué tan malos o buenos son. Al hablar con otros personajes y responder de cierta forma obtendrán resultados muy diferentes que afectarán la historia. No sólo sus acciones afectarán la trama (luego de que maté a todos en el cuartel de policía, acordonaron el área, por ejemplo), sino también su manera de hablar con la gente. Diablos, hasta hay una mejora que pueden comprar con Praxis Points para analizar las intenciones de las personas y desbloquear más opciones de diálogo. Aunque el juego no es tan flexible como el primer Deus Ex, es muy reconfortante ver que otros juegos pueden tener diálogos de opción múltiple tan buenos como los de Mass Effect.

Cúbrete o muere
Es el lema de Gears of War, lo sé, pero también es una regla básia de Deus Ex: Human Revolution (según tu estilo de juego, claro está). El sistema de cobertura está magníficamente bien logrado. La transición de la primera a la tercera persona es impecable y soluciona varios problemas fundamentales de los FPS de espionaje. Al presionar (en mi caso fue la versión de PS3) L1 Jensen se cubrirá con una pared y la perspectiva dejará de estar en tercera persona. Así podrán ver por las esquinas y será más fácil maniobrar entre las coberturas: si presionan X irán a la cobertura más cercana y si lo dejan presionado cambiarán de lado en su misma cobertura. Esto fue pensado para evitar salir a descubierto por accidente. Mientras mantengan presionado L1 estarán a salvo. Al presionar la palanca análoga izquierda se agacharán, no importa si están a cubierto o en la vista de primera persona. Es básico que aprendan a agacharse. Apuntar y disparar tal vez los confunda un poco al principio, principalmente porque estamos acostumbrados a otros juegos con un esquema de control diferente, pero luego de unos minutos se sentirán como en casa.

Tecnicismos
Por desgracia, uno de los pocos puntos malos del juego no es culpa del sistema de juego, sino de la optimización del software. Deus Ex: Human Revolution tarda mucho en cargar. Tal vez no lo noten al principio, pero cada vez que los maten el juego se va a una pantalla de carga. Cuando están intentando escabullirse de varias maneras y son descubiertos y asesinados se puede volver frustrante. Sobre todo en las peleas contra los jefes. Al parecer, acaba de salir un parche para la versión de PC que alivia este problema, pues reduce los tiempos de espera hasta en un 50%. Si tienen una PC lo suficientemente poderosa, creo que es la mejor plataforma para el juego, seguida de las versiones de PS3 y Xbox 360.

Otro punto que casi no toque, pues tomé una aproximación agresiva en mi juego, fue el minijuego para hackear computadoras: es mucho mejor que los de Bioshock y los de Mass Effect. Es divertido, emocionante, no cansa y además está muy bien unido al sistema de juego principal. Tanto que puedes especializarte con Praxis Points en ser un hacker temido capaz de volver las cámaras y los robots en contra de sus aliados. El minijuego consiste en competir contra ser detectado por la red. Para hacerlo debes apoderarte de nodos. Tu labor se facilita con virus y worms que puedes emplear en momentos desesperados. Como en el resto del juego, debes planear cuidadosamente tus movimientos o estarás perdido.

Odio hablar de la duración de los juegos… como si vendieran los libros por el número de páginas o una pintura por la cantidad de materia prima que requirió, pero bueno… para muchos de ustedes es importante para la decisión de compra. Terminar Deus Ex: Human Revolution, sin completar muchas búsquedas secundarias, me costó que se terminara completamente la batería de mi control de PS3 dos veces. Fue en la dificultad intermedia —sabía que era largo y había poco tiempo para reseñarlo. Aún así, hay varios finales distintos que los alentarán a terminar el juego al menos otras dos veces. Volverlo a jugar será un placer, pues podré inclinarme de lleno a un estilo de juego sigiloso.

Deus Ex: Human Revolution
Estamos ante uno de los mejores juegos del año, no tengo la menor duda: jamás pierde el ritmo y cada misión está cuidadosamente realizada. Es la secuela que todos esperábamos del genial Deus Ex original (de nuevo, el 2 no cuenta). Cuando tomen la caja del juego, respétenla, pues tiene las letras Deus Ex impresas con todo derecho.

9.5



Jorge Arellano Olvera