Entrevista con el productor de ¡Ay Metro!

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entrevista-ay-metroRecientemente les hablamos de ¡Ay Metro!, un videojuego mexicano inspirado en el metro de la Ciudad de México. Hoy les traemos una entrevista con su productor y lead game designer, Rémy Bastien, quien nos platica de su experiencia en el desarrollo de este título.

Atomix: ¿Qué se siente publicar el primer título del estudio que sale al mercado?
Rémy: Genial, fue un arduo esfuerzo de poco más de medio año que por fin se ve concretado. Crear un videojuego es posiblemente el proceso más complicado de cualquier medio de entretenimiento, independientemente del alcance que pueda tener el producto final. Considero que un videojuego puede llegar a ser la máxima expresión de tecnología, creatividad y comunicación en conjunto.

A: ¿Por qué desarrollar un videojuego basado en el metro?
R: Siempre hay un punto de discusión entre si producir en México juegos con un enfoque internacional o hacer productos para el mercado local o regional. En este caso, decidimos hacer un videojuego inspirado en el metro de la Ciudad de México porque vimos potencial en el concepto para transmitir la idiosincrasia particular de nuestro sistema de transporte colectivo, resultado con el que estamos satisfechos. Actualmente, se está desarrollando un videojuego con enfoque para ser publicado internacionalmente.

A: El juego se parece un poco a Dumb Ways to Die, ¿qué nos puedes comentar acerca de esto?
R: Sí, ¡Ay Metro! tiene cierta similitud con el sistema de juego de Dumb Ways to Die, por la dinámica de los mini-juegos, pero buscamos crear un producto distinto a éste ya que ¡Ay Metro! tiene un sistema de progresión enfocado en la personalización de estaciones, en donde puedes ir desbloqueando personajes y aditamentos en este modo alterno.  Este extra agrega un grupo de  objetivos diferentes para que los usuarios sigan jugando, además de que permite tener una planeación de actualizaciones más robusta.

A: ¿En qué consistió tu rol como productor en el desarrollo?
R: Fue un rol combinado entre productor y project manager. En sí, mi rol fue llevar la producción de inicio a fin durante todas sus etapas, sin perder la visión original del juego y alineada con objetivos de negocio. Cuando se tiene un equipo de trabajo multidisciplinario y un proyecto de varios meses, es sumamente importante saber gestionar correctamente los recursos de acuerdo al alcance deseado. Como el proceso de hacer un videojuego es sumamente complejo, puede llegar a ser fácil empezar a tener desviaciones en los entregables o en el producto final, lo cual puede tener un impacto crítico ya que en cualquier proyecto los recursos son limitados.Ay, Metro

A: ¿Qué involucra ser Lead Game Designer en un videojuego?
R: Llevar el liderazgo del game design no significa ser el único que diseña y tiene ideas creativas. Cuando se diseña un videojuego se debe pensar sistemáticamente, utilizando un modelo, por lo general el más común es el MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics), que te ayuda a estructurar el proceso. Aunque no lo parezca, es muy importante saber documentar el diseño del juego y saber comunicarlo a las diferentes áreas de producción. En sí, hay que aprender a integrar a todo el equipo creando un espacio en el que se permite la creatividad, porque a fin de cuentas, en un equipo pequeño de desarrollo todos pueden aportar geniales ideas de diseño. También es importante tener los conocimientos técnicos básicos  para saber qué ideas se pueden ejecutar correctamente o son viables. Por último, resulta vital no casarse con elementos de diseño, ya que muchas veces cuando se implementan y se juegan, uno se da cuenta que no son tan divertidos o que no cumplen su función original, y hay que realizar ajustes inmediatamente.

A: ¿Cuál fue el reto más grande durante la producción del juego?
R: Definitivamente, mantener los tiempos de entrega planeados. Es casi indispensable para hacer un videojuego tener una metodología de desarrollo ágil, ya que teniendo una producción iterativa e incremental, te permite ser flexible durante las implementaciones. Muchas veces en las etapas del proceso hay elementos que no van a funcionar una vez ejecutados, y la única forma de detectarlos, es teniendo entregables periódicos (builds). Entre más rápido juegues las iteraciones, más rápido te darás cuenta si sirve o no lo que estaba planeado.

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También, fue un reto tener un enfoque correcto para captar nuestra particular cultura del metro, ya que hay una línea delgada en donde se puede caer en la vulgaridad o el mal gusto, y el objetivo fue siempre crear un producto entretenido para todo público. Esto al final se ve reflejado en los mini-juegos con los que se lanzó la aplicación, en donde consideramos que logramos captar adecuadamente lo que se vive en el metro.

A: ¿Qué es lo que destacarías de ¡Ay Metro!?
R: La increíble capacidad de todo el equipo (programadores, artistas, animadores y diseñadores) para resolver problemas durante la producción. Esto, aunque no lo ve el usuario final, es un esfuerzo que está plasmado en el producto definitivo. ¡Ay Metro! está desarrollado en Unity 3D y aunque parece un juego 2D, en realidad es 2.5 D. Por ejemplo, fue un reto hacer que los rigs de los personajes funcionaran correctamente y que las animaciones quedarán como están actualmente; los programadores y animadores tuvieron muchas veces que solucionar incidentes a prueba y error. También, destaco todo el aspecto visual del juego ya que transmite acertadamente de una forma humorística lo que vemos todos los días en el metro.

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A: ¿Qué es lo que sigue para ¡Ay Metro!?
R: Actualmente ¡Ay Metro! tiene su primera actualización con skins navideños. El objetivo es mantener viva la aplicación con nuevos mini-juegos y funcionalidades relevantes para la experiencia de las personas que usan el metro. Hay muchas aplicaciones que te ayudan a viajar en el metro, y este juego, se puede convertir en una app que además de entretenerte te ayude a tener trayectos más óptimos, convirtiéndose así en una mezcla de aplicación de utilidad y de diversión. También, se piensan hacer unos ajustes en el producto y lanzarlo en una versión internacional, ya que a fin de cuentas, ciertas vivencias se dan en todos los metros de urbes gigantes alrededor del mundo.

A: ¿Cuáles son tus recomendaciones para los desarrolladores mexicanos?
R: Sin importar tu rol en la producción, hacer un videojuego es un proceso en el que sólo se mejora con la experiencia; sin embargo, es importante también tener bases y estudiar acerca de temas como Game Design, narrativa, ludología y psicología, entre otros. Posiblemente, unas de las disciplinas más importantes son las de Project Management y Game Design, ya que es muy fácil empezar proyectos con un alcance irreal para las capacidades del equipo, que al final no se concretan. Por ello, recomiendo que siempre alguien en el equipo tenga bases sólidas de estas dos disciplinas.

¡Muchas gracias Rémy por esta entrevista! Pueden seguir a Rémy en su cuenta de Twitter @Flash_Stopper

Por cierto, esperen próximamente una serie de artículos en Atomix en donde Remy nos estará hablando acerca de temas de Game Design y Game Theories. Por cierto, no olviden darse una vuelta por el sitio oficial de ¡Ay Metro!, desarrollado por RevArts Gaming.

¡No se los pierdan!