El aniversario 30 de Mario y Super Mario Maker son pura coincidencia

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Super Mario Maker es el nuevo gran título del Wii U, se estará lanzando el día de mañana y estamos seguros de que podría ser todo un éxito que, además, tuvo la fortuna de coincidir con el aniversario número treinta del famoso plomero. Porque queremos que estén al tanto de todo lo relacionado con este juego les traemos una interesante entrevista con Yosuke Oshino, director del juego.

El portal Nintendo Life tuvo oportunidad de charlar un poco con el director del nuevo juego de Nintendo Super Mario Maker, en la plática sale a la luz varios puntos interesantes en torno a la concepción del juego y hasta algunos tips creativos:

¿El concepto de Super Mario Maker fue concebido originalmente para el Wii U con el aniversario 30 de Mario en mente o fue caso la evolución de una idea más antigua creciendo entre las paredes de Nintendo?

super-mario-maker-conchaQue sea el aniversario 30 de Mario es sólo coincidencia, no es algo que hayamos planeado conscientemente. La idea inició con el editor de niveles para los juegos side scrolling de Mario. Esta herramienta estaba corriendo anteriormente en PC, pero el equipo a cargo consideró que podría ser útil para la creación de futuros juegos de Mario el utilizar el Gamepad de Wii U, así que comenzaron a hacer experimentos. Al hacer esto se dieron cuenta de lo fácil que era crear niveles y lo divertido que era para personas que, como ellos, no tenían experiencia en el diseño de niveles. Decidieron presentarle la idea de convertir esta herramienta en un juego al productor Tezuka-san.

¿Cuáles fueron algunos de los retos de incluir elementos de New Super Mario Bros. U y Super Mario World y hacerlos funcionar en el estilo 8-bit del primer Mario?

Ya habíamos entendido desde la herramienta prototipo que la cercana conexión entre “crear” y “jugar” era la clave así que fuimos cautelosos para que esto no se perdiera. Además, estábamos coscientes de que muchas personas, incluyéndome, poseen una fuerte y nostálgica cercanía por los títulos originales, así que nos encargamos de crear algo que pudiera satisfacer las expectativas de estas personas para que pudieran disfrutar también del juego. En tanto que nos basamos en las físicas de New Super Mario Bros. U el juego es sencillo de probar sin importar tu estilo.

En tanto que el estilo del juego puede ser cambiado en cualquier punto, tuvimos que crear nuevos artes para enemigos que no estaban originalmente en algunos de los juegos, también agregamos versiones estilo Super Mario Bros. a los niveles de casa embrujada y aeronave. Así que podrán experimentar con ellas de una nueva forma.

¿Qué decisiones clave se hicieron mientras desarrollaban el creador de niveles y la interfaz que fueran lo suficientemente sencillas para que cualquiera pudiera usarlas? ¿Hubo preocupación de hacerlo demasiado complejo?

mario-maker-tentacoolA pesar de ser un juego de edición, si le hubiéramos dado demasiado énfasis al aspecto de la herramienta el resultado hubiera sido muy complejo, haciendo que el juego luciera intimidante. Así que decidimos diseñar una interfaz basándonos en la idea de que Super Mario Maker debería ser algo divertido para cualquiera. Trabajamos duro para reducir el número de botones lo más posible para poder llegar a un público más amplio. Si hubiéramos hecho un juego más complejo, entonces entre más características avanzadas disponibles también aumentarían las barreras para que las personas pudieran iniciar a crear niveles. Tuvimos muchas discusiones en el equipo para balancearla cantidad de herramientas disponibles.

De E3 2014 a nuestros días los contenidos en el juego crecieron ampliamente. ¿Fue esto planeado desde el principio o fue evolucionando naturalmente?

A pesar de no haber sido decidido completamente entonces, ya en el E3 2014 teníamos la idea de que queríamos que los estilos de Super Mario Bros. 3 Y Super Mario World se agregaran a los de Super Mario Bros. y Super Mario Bros. U. También surgió la idea de que los usuarios pudieran subir sus niveles a un servidor para compartirlos con el mundo. No hubo muchos cambios radicales conforme avanzó el diseño. No obstante, no nos detuvimos al buscar nuevos modos de hacer al juego más divertido, así que los elementos más pequeños, incluyendo enemigos y objetos, sí aumentó con relación a lo planeado en principio.

¿Cuáles son algunos de tus pensamientos luego de lo que se vio en los Nintendo World Championships del E3? ¿Te impresionaron las habilidades en el show?

Yo estuve, de hecho, en el evento y pude sentir la emoción de quienes estuvieron jugando Super Mario Maker en las finales. Estaba preocupado de que fuera demasiado difícil y no pudieran completar los niveles, pero me sorprendió para bien que pudiera jugar en mundo que nunca antes habían jugado. Es muy divertido ver gente atravesar complicados escenarios con tal habilidad.

portada-super-mario-maker¿Cuáles son tus expectativas con relación a los aspectos sociales del juego y qué es lo que más te gustaría ver de los fans de Nintendo?

Espero que los jugador compartan activamente sus niveles sin avergonzarse y que cuando vean un nivel que les haya agradado se animen a darle una estrella o postear un comentario a los creadores para motivarlos a crear mejores escenarios.

Cuando jueguen notarán los puntos en donde la mayoría de los jugadores fracasó con una “X”. Espero que la gente disfrute de ver cómo otros fallaron en sus niveles. Por mi parte, estoy esperando descubrir cómo los usuarios combinan enemigos y objetos de manera creativa, creando niveles únicos que ni siquiera al equipo de diseño se les hubiera podido ocurrir.

Podrán encontrar niveles populares en el 100 Mario Challenge y los Feature Courses. También será interesante probar niveles que nadie más ha intentado en la lista Up & Coming.

¿Sientes que juegos como Super Mario Maker (y otros como Mario vs Donkey Kong: Tipping Stars) en donde las herramientas creativas son dadas a los jugadores para que se expresen en títulos de Nintendo harán que la importancia de la compañía siga creciendo?

Los juegos en línea que usan UGC (User Generated Content) se han popularizado mundialmente y creo que se han establecido como un género único. Super Mario Maker es uno de esos juegos usando UGC que Nintendo ha hecho para que los usuarios del mundo disfruten. Si en el futuro tengo oportunidad de trabajar en otro juego que utilice UGC de algún modo lo haría con mucho gusto.

Para terminar, ¿podrías darles algunos tips a nuestros lectores para ayudarlos a crear divertidos y retadores niveles en Super Mario Maker?

Pienso que el punto clave es considerar para quién es el escenario que están diseñando. Los niveles difíciles no son precisamente los más divertidos. Si puedes trabajar en niveles imaginando cómo los experimentarán los jugadores y te enfocas en crear algo que quieran jugar una y otra vez, un nivel que puedan, aunque no siempre, vencer la primera vez, entonces deberías enfocarte en que disfruten del nivel mucho más.

El libro de arte incluido incluye varios tips para diseñar buenos niveles (e incluye videos). El manual digital también incluye varios consejos así que les recomiendo que también les den un vistazo.

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¿Qué les pareció lo revelado en la entrevista? ¿Ustedes están emocionados por Super Mario Maker?

 

Fuente: NintendoLife

Aureliano Carvajal
Feature Editor en Atomix. Más cercano a Liverpool que el propio Ringo. Pro Pokémon tipo planta