e3 2011: Wii U vs. PS Vita vs. iPad

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Nintendo DS es el predecesor obvio del Wii U. Es un movimiento que, en paralelismo, Apple ha utilizado al adoptar mejoras del iOS para OS X Lion. Pero no se confundan, comparar al Wii U con un iPad es un anacronismo. Para empezar, los dos dispositivos provienen de culturas de diseño muy distintas: el Nintendo DS (2004) y el iPhone (2007). Sin embargo, es posible llegar al mismo concepto por caminos diferentes. Que comience la guerra.

Primero tuvimos al DS, una consola portátil que revolucionó por completo el mercado de las portátiles. La idea tuvo un origen sencillo: alguien en Nintendo vio cómo los hombres de negocios japoneses estaban pegados todo el día a sus PDAs y pensó “vaya, debería ser divertido un juego con pantalla táctil”. Boom, ahí tienen el DS, el DSi y el 3DS, todas evoluciones de esa misma idea. Otro aspecto fundamental de su diseño original son las dos pantallas que dan el nombre al dispositivo.

En el otro tenemos a Apple y su iPhone, un dispositivo que de manera análoga ha revolucionado el mercado de los celulares y ha sido el predecesor de una nueva clase de dispositivos: las tablets –no, las tablets basadas en PC no cuentan, pues fueron un fracaso sonado. El aspecto fundamental de las tablets posteriores al iPad es la pantalla multitouch.

Nintendo lleva desde el 2004 experimentando con las posibilidades de jugar en dos pantallas al mismo tiempo. Incluso me atrevería a decir que desde mucho antes ya habían hecho pruebas con esta idea, recuerden la conectividad Game Boy Advance/Nintendo GameCube. Decir que el Wii U es una copia de el iPad es una de las tonterías más grandes que oí en el E3 2011. La pantalla del nuevo control ni siquiera es multitouch, una característica que define a una tablet moderna.

Apple ha llegado por otro camino a una idea parecida gracias al iPhone. El iPad, como muchos otros productos de Apple, surgió como un intento de satisfacer una necesidad que tal vez nadie estaba consciente de tener: quiero navegar el Internet sin un mouse y un teclado, sin el armatoste que es mi computadora. La cultura multitouch es otro de sus características principales: sin multitouch el iPad no tendría el éxito que tiene. Las dos pantallas surgen de una necesidad no relacionada con los juegos. Imaginen esto: acabo de terminar mi presentación en Keynote, estoy muy feliz, pero, al llegar a la conferencia, descubro que no hay manera de conectar mi iPad al proyector. Aunque es posible hacer una presentación con un iPad, Apple tenía que introducir esta característica para que el iPad fuera viable para las personas que hacen negocios.

Luego viene Sony, que está explorando apenas las posibilidades de las pantallas dobles con el PS Vita y el PS3. Aunque han adoptado ideas de otros en sus consolas (el rumble, el stick análogo, el giroscopio, etc.), siempre se han caracterizado por utilizar muy bien esas ideas y por integrarlas a la perfección en la experiencia de juego (bueno, el giroscopio no es el mejor ejemplo). Sin embargo, no olvidemos que, aunque haya plantes para conectar el PS Vita al PS3 de una manera semejante que el Wii U lo hace con su control, se sigue tratando de un dispositivo portátil y una consola. Por algo Nintendo aclaró en su conferencia: Wii U no es una consola portátil. Conectar una portátil con una consola es algo que Nintendo hizo hace aproximadamente una década con el GameCube y el Game Boy Advance (qué divertido es Final Fantasy Crystal Chronicles). Otro aspecto a tomar en cuenta es que el PS Vita y el PS3 se venden por separado, utilizar el PS Vita como control en el PS3 no es, ni será, una característica central hasta que Sony no los venda juntos y no creo que eso llegue a pasar nunca. Es la misma situación que vivió Nintendo: no todos los jugadores tienen un Game Boy Advance y un GameCube.

Tres perspectivas de diseño, tres caminos independientes que llevan a una misma idea similar: dos pantallas para jugar videojuegos en la comodidad de tu sala. ¿Cuál ganará?

Jorge Arellano Olvera