Detrás de Super Mario 3D World

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Super-Mario-3D-World-2 (1)En entrevista con Shigeru Miyamoto, Yoshiaki Koizumi, productor del departamento de desarrollo de Tokio, y Kenta Motokura, director actual de los juegos de Mario, se habló sobre porqué Peach ya no es la meta, sino un personaje, las ventajas del motor gráfico en HD, cómo conciben el desarrollo de un juego y las razones del multijugador local. ¡Sigue leyendo!

A la pregunta de por qué decidieron que la princesa que ha sido tantas veces secuestrada fuera personaje en Super Mario 3D World, Miyamoto dijo “pensé que muchos querían jugar con la Princesa Peach. Obviamente está presente en títulos como Mario Kart, pero estaría bien que estuviera en un juego de plataforma en 3D junto a Mario“.

El aspecto del multijugador estará presente, pero las capacidades de los personajes son idénticas para favorecer la competencia. Como saben, la idea de tener personajes idénticos era no cerrarnos a un prototipo (los distintos trajes de Mario, como la sombra de Super Mario Galaxy son un buen ejemplo). Pero esta vez, la verdad pensamos en tener personajes idénticos que puedas dirigir al mismo tiempo.

Koizumi añadió: “saber que queríamos un episodio de la serie que fuera multijugador, sin importar que quienes gustan de jugar solo pudieran tener más personajes en la pantalla fue el punto de partida de nuestra reflexión”. Buscando que las interacciones posibles en multijugador, con alguien más o recolectar las piezas sean todas diferentes y entretenidas.

Miyamoto dijo que la función en 3D justifica las ventajas de tener varios personajes a la vez: “era un riesgo hacerlo en un juego en 2d, además de los extras que implica el género”. Además Koizumi reiteró las razones para el multijugador local:

Tuvimos que decidir si limitarnos al multijugador local. En la época de Super Mario Galaxy, nos dimos cuenta, mediante varias pruebas de juego en línea que era mejor enfocarnos en la técnica y el gameplay. Como siempre, cada vez hemos preferido concentrarnos en una experiencia de convivencia en la misma habitación.

También aprovecharon la oportunidad para cuestionar a las mentes detrás del juego ¿Porqué un gato? y el director contestó:

En términos de desarrollo, teníamos una idea de los movimientos, que no implicaban necesariamente escalar muros,  descender en rappel o moverse en cuatro patas. Cuando nos dimos cuenta de que era capaz de hacer todo eso con naturalidad, la idea de convertirse en gato fue vital. Por supuesto, el elegir un animal tan familiar también favorece al juego.

Sobre el desarrollo de niveles, Motokura comentó que aunque los primeros niveles te parecerán muy sencillos y ortodoxos, irán aumentando la dificultad, además de negar la idea de haber pensado desarrollar un Mario Galaxy en HD, comentó que la principal ventaja de la alta definición es “que tienes un margen de expresión y de posibilidades más amplio. Un pequeño jugador tiene la ventaja de que en el modo multijugador todos son visibles, incluso para los más pequeños, en un mundo lleno de decoración“.

Koizumi declaró que para el título se desarrolló un motor nuevo, diferente al de Mario Galaxy (Wii) y al de Mario 3D Land (3DS): “las  personas que nos ayudaron en la investigación y desarrollo del motor, trabajaron en el juego casi al mismo tiempo: el tiempo invertido a la creación del motor y la del juego son muy similares“.

Motokura compartió en la entrevista su perspectiva sobre el desarrollo de videojuegos:

Pienso en el desarrollo como una forma de cocinar y considero que siempre hay que comenzar teniendo  ingredientes de calidad. Un buen chef es capaz de buscar los mejores alimentos entre los productores, ingredientes que vayan conforme a sus gustos y luego tiene una idea de cómo utilizarlos para una receta nueva. Un punto de vista para ver el desarrollo es mirar cómo abordar los elementos de diseño y las ilustraciones individualmente y luego concebir una receta.

El género no es un problema para Super Mario 3D World, pero es evidente que hemos experimentado y que nosotros buscamos integrar novedades a los estándares de la serie. Nunca es una decisión drástica, pero hacemos ajustes pequeños.

Para finalizar Koizumi dijo que considera que debido a la mucha experiencia acumulada de los equipos de Mario y Zelda, será difícil de confiar estos personajes a estudios externos, pero que están abiertos a colaborar con otras compañías con equipos motivados, tal es el caso de Smash Bros. Y sobre la posibilidad de juego asimétrico que promete la consola Wii U, dijo que habrá niveles en los que la GamePad tendrá que características especiales y que “agregamos un minijuego especial con Toad, aunque no podemos dar más detalles”.

Puede que no me creean, pero considero que Super Mario 3D World tendrá más éxito que New Super Mario Bros. U. ¿Razones? La posibilidad de moverte en un mundo tridimensional y tener nuevos power ups siempre es una tentación. Y aunque Mario siempre va a vender, lo importante es que ofrezca algo diferente si no quiere aburrir.

Fuente: Gamekult

 

Katya Ocampo
Correctora de estilo y Editora en Atomix