Aonuma y Asher: una plática acerca del pasado y futuro de Zelda

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Amo Zelda como ninguna otra serie de los videojuegos.

Los momentos que ha creado, y las experiencias que hemos vivido a lo largo de todos sus títulos han marcado mi vida y la de muchos otros, colocándose como la serie más cercana al corazón de todos los que jugamos.

Justo al terminar de escribir “Leyenda Perdida”, un artículo acerca del primer título, mi compañero y hermano Claudio Quiroz me platicó acerca de una posible entrevista con Eiji Aonuma para Atomix durante E3; ésta sería mi cuarta entrevista con él, por lo cual decidí comenzar abordando el pasado, más allá que indagar en un futuro del que muy probablemente no haría revelaciones.

 

Por lo que le comenté —más que preguntar— lo que más disfruto de ese primer título es la posibilidad de avanzar al ritmo que queramos, sin atarnos a un orden específico debido a los ítems que el jugador obtiene, ni escuchar todo el tiempo a una voz (Fi, Midna, Navi) que nos diga a dónde ir.

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Aonuma me preguntó:

“¿Te gusta ese tipo de experiencia?”

Obviamente respondí que sí, a lo que el añadió:

“Entiendo ese sentimiento de libertad y exploración. Siempre estamos escuchando las ideas de los fans y usuarios, pero lo último que queremos cuando alguien está jugando Zelda es que piensen ‘Nada ha cambiado’, por lo que siempre estamos buscando por algo nuevo, eso que la gente está esperando o que no sabe que quiere pero quiere; aunque no sabría describir específicamente cómo se ve o se siente eso ‘nuevo’, debido a que depende de las situaciones en las que el juego nos ponga.”

Eso me dejó pensando: ¿Será que veteranos y novatos de la serie se molestarían de no sentir un marcado progreso a la hora de jugar un Zelda? Muy probablemente sí, aunque también podríamos argumentar que ese nicho de jugadores ha crecido recientemente con títulos como Dark Souls. ¿Algún día veremos un nuevo Zelda que permita al jugador explorar el mundo a placer? Probablemente no.

Momentos después, en lo intenso de la entrevista, me atreví a preguntarle un poco acerca del futuro, específicamente de A Link Between Worlds, el Zelda de 3DS, secuela directa de A Link to the Past. Para darle un poco de contexto abordé mi duda describiéndole el “jardín miniatura”, donde comenzó la idea base de la serie en la cabeza de Shigeru Miyamoto, lo cual podría ser perfectamente plasmado en la pantalla del 3DS, atando la perspectiva a cada una de las cuatro esquinas, como lo muestra la siguiente imagen:

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Entonces pregunté si tenían pensado aplicar eso en este nuevo Zelda en 3D, a lo que me contestó:

“En A Link to the Past lo que hicimos fue mejorar el mundo que teníamos en el primer título, y con A Link Between Worlds intentamos dotar de vida a ese ‘Jardín miniatura’ al que te refieres, darle mayor dimensión y profundidad al mundo que creamos en A Link To the Past. En este nuevo juego buscamos sacarle provecho a las características únicas del Nintendo 3DS, enriqueciendo y mejorando no sólo la experiencia sino también la representación gráfica de ese mundo.”

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“¿Ya lo jugaste? ¿Ese ‘jardín en miniatura’, lo pudiste sentir?”

Me preguntó Aonuma. A lo que le respondí que la manera perfecta de hacerlo sería como en el nivel 5-2 de Super Mario 3D Land, el cual (como lo muestra el siguiente video) es el ejemplo perfecto de cómo funcionaría la perspectiva atada a las cuatro esquinas de la pantalla.

 

“El problema con eso es que cuando lo estás jugando por un periodo largo de tiempo, no sabes a dónde enfocar la vista, y muchas personas terminaban mareadas cuando les mostramos ese tipo de gameplay. Hemos puesto mucho énfasis en la animación de este tipo de cambios entre cada cuarto, ya que tiene que ser muy suave para evitar que el jugador se sienta de mareado cuando juega. Tradicionalmente todos los Zelda tienen un framerate de 30 cuadros por segundo, pero en esta ocasión estamos haciéndolo de 60, asegurándonos de que esta transición sea suave. Nuestra meta visual con este título es que la gente lo juegue con el 3D prendido, aun aquellos que no acostumbran hacerlo, por lo que para lograrlo necesitamos asegurarnos de que nadie se sienta mareado.”

¿El director del juego es Fujibayashi-san? Pregunté debido a que ha sido director de varios Zeldas, incluyendo la serie de Oracle, Phantom Hourglass y Skyward Sword. Su respuesta me sorprendió bastante:

“Es un director nuevo; fue director de la atracción The Legend of Zelda: Battle Quest en NintendoLand.”

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No me quiso decir el nombre, por lo que después de investigar un rato, me enteré de que NintendoLand tenía dos directores Takayuki Shimamura (Resident Evil GCN, Nintendogs)  y Yoshikazu Yamashita (Pikmin, Oracle of Ages/Seasons, Minish Cap) quien es probablemente sea quien dirige A Link Between Worlds debido a su pasado con títulos de la serie, la única duda es que ellos nombraron en qué atracciones trabajaron en el Iwata Asks del juego y jamás se habló de Battle Quest, recordemos también que para el desarrollo de NintendoLand, la mayoría de estudios de Nintendo le entraron para poder terminarlo a tiempo (lo que también explica porque tuvimos una sequía tan severa de títulos para Wii U al interrumpir desarrollos para asistir a NintendoLand).

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Mi investigación me llevó a otro sospechoso Hiromasa Shikata, quien entró a trabajar de Field Designer en la serie de Zelda en 1997 con Ocarina of Time, y quien es creador de populares landmarks dentro de esta serie como es el Molino de Kakariko Village, en Ocarina, y la Forsaken Fortress de Wind Waker, para posteriormente trabajar la planeación de NintendoLand.

El tema de los directores se quedó en mi cabeza durante la entrevista, por lo que decidí salirme de las preguntas planeadas, e irme específicamente hacia una persona: quien dirigió los dos Zelda más mágicos que conozco, que recientemente fueron lanzados en la Virtual Console del 3DS.

Durante el desarrollo de Oracle of Seasons y Oracle of Ages, estos títulos fueron conocidos con distintos nombres, y en algún punto, eran una trilogía llamada The Triforce Trilogy, con un título dedicado a cada una de las piezas de la trifuerza (Courage, Power y Wisdom). Este desarrollo comenzó como ports de los dos títulos de NES de la serie para el Game Boy Color, tal y como Super Mario Bros. fue lanzado con el título Super Mario Bros. DX, el tercer título sería un juego completamente nuevo.

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Más tarde Flagship (un estudio que escribía los guiones para los juegos de Capcom, liderado por Yoshiki Okamoto y Hidemaro Fujibayashi, quien más tarde dirigió Phantom Hourglass y Skyward Sword) había empezado a trabajar en los escenarios de estos títulos, lo cual no funcionaba en los procedimientos de Shigeru Miyamoto, quien en cada uno de los juegos que produce ha empezado por desarrollar el gameplay.

Al igual que la mayoría de juegos dentro de la serie de Zelda, esta trilogía tendría “universos paralelos” en cada uno de los títulos:

Mystical Seed of Power tendría como tema principal las estaciones, que el jugador podría cambiar a placer con la Rod of Seasons.

Mystical Seed of Courage tenía como tema principal el tiempo, con la posibilidad de saltar entre las horas del día (mañana, mediodía, tarde y noche) para resolver puzzles.

Por último, Mystical Seed of Wisdom tenía como ítem principal algo llamado Magic Paintbrush, el cual serviría para resolver puzzles de colores.

Hablando con Eiji Aonuma durante una entrevista que le hice el pasado E3, le pregunté específicamente acerca de The Legend of Zelda: Mystical Seed of Courage, un título que es mejor conocido entre los fans de Zelda como Oracle of the Secrets (tal y como le llaman a Farore, quien funciona de “secretaria” entre Seasons y Ages) y su respuesta fue:

“Nunca existió tal juego, ni siquiera comenzaron el desarrollo. Durante la pre-producción de esta trilogía, descartamos este tercer título que sería secuela de Oracle of Seasons/Ages. Miyamoto lo descartó diciendo que tres eran demasiados, enfocando el desarrollo en dos.”

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Tal y como lo confirmó Aonuma, y el libro Hyrule Historia, la serie de Oracle estaba planeada como una secuela de A Link to the Past (SNES, GBA) y era una precuela de Link’s Awakening (GB, GBC) en la línea del tiempo “Downfall”, donde Ganon derrotó al héroe del tiempo en Ocarina of Time (N64, 3DS), en la que, después de un tiempo, Link es llevado por la trifuerza a Holodrum (Seasons) y más tarde a Labrynna (Ages). Posteriormente de terminar las dos aventuras, Link se enfrenta y derrota a Ganon, volviendo a Hyrule en barco y naufraga en la isla Koholint, y bien… todos conocemos el resto.

Mi última pregunta para Aonuma fué ¿cuál es la primera idea para Zelda que se les vino a la mente cuando vieron el GamePad del Wii U?

“Si te pones a ver la manera en que Wind Waker HD utiliza el GamePad, puedes darte una buena idea de hacia dónde queremos ir en el futuro. Digamos que este port en HD para Wii U es una prueba, para nosotros, para luego aplicar lo que aprendimos en un nuevo Zelda, no sólo como un visor de los ítems que el jugador tiene disponibles, sino también como una segunda pantalla. Tenemos varias ideas de cómo usar las características únicas del Wii U: Wind Waker HD es un remake por lo que no podemos cambiar drásticamente la manera en que se juega pero, ten por seguro que ya tenemos la base de lo que será el próximo Zelda, y la forma en que usará el GamePad.”

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Con esto terminó mi plática con Eiji Aonuma y, al igual que en todas las demás, me quedé con cientos de preguntas, generadas por sus mismas respuestas. Aún no sabemos lo que el futuro de la serie tiene preparado para nosotros, y como alguna vez lo escribí en un artículo llamado “A Link to the future” en la revista Atomix, las posibilidades con una segunda pantalla van más allá de ser un mapa impuesto o un menú de ítems. Imagínense que nos sitúen en un gigantesco mundo donde los jugadores hagan sus propios mapas y se guíen por las estrellas. La serie de Zelda tiene para mucho: sin salirse de la tradición y casi perfecta curaduría de los equipos de Eiji Aonuma, espero grandes cosas de ellos que vayan más allá de ser buenas ideas aplicadas a un template.

Probablemente la historia no tenga un final feliz pero aquí seguiré soñando con estas ideas hasta que las realicen o tenga mis propios medios de realizarlas.

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Miguel "Asher" Sandoval
Director editorial y de arte en @atomix y @gamersretail, host de @ScoreVG, @YaTeDigoPodcast y turbo fan de los Disney Parks.