Aonuma en New York Comic Con 2013

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between worldsAonuma, productor de la serie The Legend of Zelda,  New York Comic Con 2013, en un foro habló sobre el desarrollo de A Link Between Worlds, título que terminó su desarrollo hace algunos días. “Es la primera vez que puedo hablar así con los fans. Fue un poco loco: uno podía decir algo mínimo y obtener una gran respuesta. Me hizo darme cuenta de que los fans realmente se apasionan, creo que incluso más que los de Japón”.

Aonuma comentó que el título A Link Between Worlds no nació como una secuela, sino que todo partió de que los desarrolladores pensaron en la habilidad de moverse en las paredes: “pudimos haberlo hecho sin tener la base de A Link to the Past. Teníamos la habilidad de entrar en las paredes contrastada con el top-down view, que es básicamente lo que conforma el juego: la mecánica y el contraste entre las perspectivas de la cámara”.

Desde que empezamos a hacer un juego nuevo en ese mundo, una secuela a ese título, pensamos que si A Link to the Past era esto, el nuevo tenía que ser aquello. No creo que defraudemos las expectativas del público. Pero considero que más que ser una secuela, es un nuevo título y creemos que las personas lo sentirán así.

Pensando en que fuese una secuela, pero también un título especial, Aonuma dijo: “utilizamos mucho material de la base de A Link to the Past, ubicándonos en el mismo mundo. Así sería más fácil para las personas adentrarse y comprender la historia y mecánica. Pero hay mucho que lo hace diferente. Pudo haber sido su juego, sin ser una secuela, y lo es“.

Quisimos hacer un juego en el que fuera divertido quedarse atrapado y estar perdido, pues aunque hablamos de una secuela no es una guía para quienes vivieron esa experiencia. Creo que muchos desarrolladores se preocupan por lo que ponen en el juego y si las personas lo notarán: ¿se darán cuenta de lo que tienen que hacer? Creemos que es un mal hábito hacer las cosas fáciles para todos, pues entre más lo hacemos le quitamos lo divertido.

Aonuma y su equipo pensaron muy bien qué  ayudas se podrían ofrecer y cuáles no, aclaro también que hay partes del juego que necesitarían una pista para resolverse, pero que si no eres capaz de verla, puedes continuar con tu propio estilo. Finalizó diciendo que parte de la metodología del diseño partió de la comunidad de Zelda Miiverse, pues pensaron en complacer a los fans.

Así que, ¿qué opinan de que la mecánica fuera la primera idea y luego el pensar en una secuela? Dicen que las secuelas suelen no ser tan buenas como el primer título, supongo que para ellos será una gran noticia que sus creadores lo consideren una historia independiente, pero cercana.

Fuente: Polygon, Canal Oficial de Nintendo en YouTube

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Katya Ocampo
Correctora de estilo y Editora en Atomix