Todo sobre las dificultades de la localización de Dragon Quest VII

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Uno de los juegos JRPG más valiosos en llegar a la biblioteca del Nintendo 3DS es Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past. Comparado con la versión original sin duda recibió mejoras adaptándolo a las necesidades de la experiencia portátil.

original

El guión original de Dragon Quest VII

Y como se imaginaran, una de las tareas más difíciles al tratar un juego repleto de texto, es la localización al inglés. En una charla que aquí les reproducimos, uno de los equipos encargados, Shloc Ltd. habló sobre su experiencia con dicho trabajo:

“Con todo, de inicio a fin, incluyendo la familiarización (jugando el título para conocerlo -que no es cosa sencilla), la creación de un glosario (nombrar los personajes, lugares, monstruos, items, etc), traducción/edición y QA, estuvimos trabajando a toda máquina por más de un año.

Una de las cosas más complicadas fue ajustar los tiempos en la agenda para que cada editor de cada lenguaje para revisar todo el texto, que, en nuestra experiencia es la única forma de asegurar consistencia y calidad. Uno puede poner muchísimos traductores en un trabajo pero si se cerciora que todos están trabajando con la mejor calidad las cosas pueden terminar de manera lamentable.

Nada se compara en realidad con DQVII. Una cosa es contemplar tomar un trabajo de este tamaño y otra estar cuatro meses, sabiendo que sólo te quedan unos más y que si bajas el ritmo, podrías fallar en un proyecto trabajado en cinco idiomas.”

Comentando sobre la escala del proyecto los traductores mencionan:

“Con este Dragon Quest en específico -el más grande y complejo de todos- la preocupación clave para nosotros fue crear algo tan masivo, relacionable y complejo funcionando como un todo, y para mantener las cosas vivas como lo han hecho los japoneses.

Hay algo grandioso del original y una sensación de lo que podríamos llamar la edad de oro de los JRPGs, en donde los creadores estaban divirtiéndose con las posibilidades para crear historias. Consideramos que la clave para hacerlo bien era capturar la emoción y sentido de posibilidades ilimitadas.

Si lo logramos o no dependerá el jugadores pero esperamos genere al menos algo de ‘No hay algo tan grande’.”

¿Ustedes comprarán este juego para su 3DS?

 

Vía: NintendoLife

Aureliano Carvajal
Feature Editor en Atomix. Más cercano a Liverpool que el propio Ringo. Pro Pokémon tipo planta