Feature – The King of Fighters y su arraigo en México

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Es imposible negar que The King of Fighters es una serie importante para el gaming mexicano. No sólo en cuanto a popularidad, la cual puede medirse a través de detalles como las expresiones artísticas y hasta una escena competitiva de clase mundial. También en cuanto a términos de mercado y distribución.

Sin embargo, se ha hablado poco de esta relevancia y de los detalles a su alrededor. Por ello, platicamos con José Saucedo. El entrevistado cuenta con una amplia experiencia tanto en los medios como en la industria del videojuego en México. Así, nos contó algunos detalles de cómo se forjó este romance entre KOF y los gamers nacionales.

Un negocio serio

Tanto ciertos fans como jugadores coinciden en que uno de los factores por los cuales la saga tuvo presencia importante en México fue la distribución. La presencia del juego en casi cualquier esquina. Esta se generó a partir del trabajo de una distribuidora, la cual aprovechó el boom de los arcades en el país para hacer un negocio en serio.

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“Hay que poner en contexto de que The King of Fighters tiene 22 años, y es una serie que muchos podrían reducir a otro juego de peleas. Sin embargo, mucho de la cultura del gaming y del anime en México gira en torno tanto a los juegos como de sus personajes. La maquinita estaba en dos de cada tres farmacias, por lo que todo mundo la conocía. Pero a pesar de ello poca gente se interesaba en saber cómo llegaron ahí”, nos cuenta Saucedo.

“En las últimas dos décadas del siglo XX las maquinitas eran un negociote en serio. Las salas de arcade no sólo eran grandes, sino que trabajaban sobre gabinetes originales. Importado de Asia y de Estados Unidos. En el caso de SNK, tenían su propio distribuidor en la región. Se llamaban Plus Electronics. Se encargaban de traer los equipos a la región”, comenta el entrevistado.

La distribución no sólo permitió que hubiera arcades de la serie, y de otros títulos de SNK, en casi todos lados. También hizo de México un mercado importante para la compañía nipona. Según cifras manejadas por Evoga, equipo mexicano que participó en el desarrollo de juegos como Rage of the Dragons, el país llegó a representar el 40 por ciento de las ventas globales para la compañía. Esto, por supuesto, hizo que detalles mexicanos tuvieran presencia en las franquicias de la empresa.

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“El mercado nacional comenzó a comerse el  mercado norteamericano, ya que de este lado comenzó a consumirse mayor cantidad de equipo que en norteamérica. Esto empezó desde la primera o segunda máquina de The King of Fighters.  Así es como el juego llegó a México”, nos indica Saucedo. “México no nada más pesaba como mercado en aquella época. Continuó el impacto no nada más en el desarrollo de SNK, sino que incluyó de manera orgánica la imagen del mexicano en sus propios juegos”.

Plus Electronics mantuvo una relación con SNK por alrededor de 15 años, la cual vio una evolución importante en cómo se distribuían los juegos de arcade. De igual manera diversas franquicias que dicha empresa llegaron al país a través de esta cadena de distribución. “Trajeron Ikari Warriors en su gabinete original, así como otros títulos de SNK que trascendieron en la historia del gaming mexicano. Tal es el caso de Metal Slug. Más adelante, como se fue desarrollando del lado del negocio, la llegada de los títulos que te permitían tener más de un título en el mismo arcade le dio la oportunidad a las personas que no podían comprar un gabinete completo el invertir en uno que permitiera varios para tener mayor seguridad de su inversión”.

Compitiendo para convivir

La distribución claramente es importante al momento de definir por qué una serie es popular en una región. Sin embargo, durante el apogeo de The King of Fighters otras series como Street Fighter se estaban convirtiendo en los abanderados (y el origen) del fighting a nivel mundial. ¿Por qué México prefirió KOF? Saucedo tiene una teoría.

KOF-2000-the-king-of-fighters-13368462-1776-2500“El problema que tuvo Street Fighter II en México es que al Gamer mexicano le gusta la competencia. No está buscando ganar, sino que quiere sólo competir porque de esa manera convive. Eso lo separa del perfil del videojugador promedio. La situación es que la máquina se corrompió muy rápido. Pasamos del arcade y la placa con el programa original a las modificaciones que se popularizaron y no eran oficiales. Esas modificaciones hicieron sentir que el juego era apócrifo. Ya no estabas ganando con tu habilidad”, relata el especialista “La gente empezó a buscar otras opciones. En esa época eran muy arcaicas, tenían mala distribución o no las ubicaban”.

Además, de los detalles técnicos y de jugabilidad, hay factores culturales que no sólo le permitieron a los jugadores recibir los títulos con los brazos abiertos. No sólo eso, sino que instauraron toda una cultura alrededor de la franquicia, de la cual nos platica el entrevistado.

“La convivencia ha mantenido las maquinitas en las farmacias o en las tienditas. Porque puedes tener en las salas de arcade juegos de disparos o juegos de carreras y ahí están de adorno, pero toda la gente se va a los juegos de peleas. Va a echar la reta porque ahí es donde se lleva con la gente. Además, por muy emocionante que sea un juego cooperativo nada va a superar a la reta”, indica. “The King of Fighters era ‘pura’, dependía de la habilidad del jugador. Además la pelea no estaba reducida a uno contra uno. Eran varios personajes. Eso llamaba la atención porque te daba la sensación de que no estabas peleando solo. Tu habilidad no significaba dominar a un solo personaje, sino a varios”.

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Las cultura alrededor del juego no sólo se desarrollaba por la manera de jugar, sino por el cariño que se tenía por la historia y los personajes. Dicho cariño hizo de los fans mexicanos unos apasionados por el concepto de The King of Fighters en general.

“Al ser un juego de peleas, además, uno es atraído por cómo se juega. Lo que vino después fue ya ubicar a los personajes. Por qué se pelean, por qué hablan. Eso daba pie a un interés en lo que había más allá. Estamos en una época donde el boom del anime lo habían cortado de la televisión abierta, volvía a los escenarios underground y la gente se apasionaba más porque no tenía tanta información. De ahí nació mucho del apasionamiento alrededor de The King of Fighters”, añade Saucedo.

“A esto hay que sumarle la situación de que el personaje que tu veías ya no era sólo el héroe clásico o la chava de las tetotas, sino tenía una motivación para pelear. Las animaciones tenían que ver con la historia, los juegos estaban ligados de manera directa. Entonces comenzó a formarse una cultura alrededor del juego. Por otro lado, la camaradería que se dio entre los jugadores hizo que lo jugaras porque era tuyo. Lo que disfrutabas con tus amigos, cuando te salías de la escuela, se volvió una parte del día a día en México”, comenta el entrevistado.

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Este nivel de apego trascendió las fuertes barreras sociales existentes en nuestro país. De esta manera, quedó concretado un amor al juego poco visto en otras franquicias, principalmente de peleas.

“No importaba tu clase social. Mientras tuvieras la habilidad podías pasar un buen rato. No importaba si sabías inglés o japonés o tu grado de estudios, eras bueno o no lo eras. Así la maquinita estuviera en un centro comercial, en una farmacia o afuera de un metro”, apunta Saucedo.

Un final para la historia

El paso del siglo XX al XXI vio el final de SNK como la conocimos. Esta despedida significó, si bien no un adiós a la fama de KOF en México, sí a muchos detalles como la importante distribución de juegos originales para arcade en México.

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“Con la quiebra de SNK se empezaron a liberar códigos de programación. Eso permitió que la gente pudiera clonar la placa, reescribir la placa. A hacer placas apócrifas. Contrario a lo que el mundo piensa, a una consola la matas haciendo popular un juego pero sin generar ganancia. La gente tiene la ingenua idea de que como el juego es popular está haciendo dinero, cuando en realidad no es así”, afirma nuestro entrevistado, quien nos dio una idea de qué tanto estaba inundando la piratería el mercado.

“Los juegos de The King of Fighters eran tan populares que estaban presentes, en 4 o 5 versiones, en los lugares donde había maquinitas en México. A tal grado que todo el mundo jugaba The King of Fighters porque estaba en todos lados. Se comió a los arcades mexicanos porque era muy fácil de copiar y llamaba la atención”, aseguró.

Esta quiebra, sumada a cambios en la manera de consumir juegos, hizo que SNK pasara de distribuir principalmente en arcades a asociarse con otras empresas para llevar sus títulos al prominente mercado de las consolas caseras.

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“En el momento en que tu dejas de distribuir una consola o un juego, las ventas ya no se sostienen. Se tuvo que retirar del mercado porque se la terminó tragando la piratería. En Japón SNK Playmore siguió porque es el negocio de casa, pero ya afuera lo empezaron a tomar terceros. En los últimos años SNK ha trabajado con Atlus para distribuir sus juegos, tratando de ganar un nuevo espacio dentro del videojuego casero”, comenta Saucedo.

El idilio de México con The King of Fighters no terminó ahí. Incluso en los videojuegos caseros, la popularidad de la serie sorprendió incluso a los responsables de distribuir los títulos (esta vez bajo la tutela de Atlus) en el país.

“Yo estuve trabajando con Team One, que era una agencia de representación que manejaba cuestiones con Atlus. A través de ellos se trajo The King of Fighters XIII. Muchas compañías siguen viendo al mercado mexicano como un nicho de consumo.  Atlus está acostumbrado a trabajar con productos de nicho. Cuando se lanzó KOF XIII fue una sorpresa, porque se vendió mejor de lo que se esperaba. Por poner números al aire, la gente de Atlus pensó que iban a venderse 5 mil unidades, cuando en realidad se terminaron vendiendo 8 mil. Ahí se dieron cuenta de que había interés en la región”, asegura el entrevistado.

Una nueva era para la serie comienza. Sin embargo, resulta interesante e importante conocer cómo se ha forjado una relación intensa y bastante productiva entre la serie, quienes la han distribuido y uno de los países que mejor la han adoptado. Esta historia ha dejado huella tanto a nivel de gaming como en la cultura popular. Veremos cómo evoluciona con la llegada de The King of Fighters XIV. Lo cierto es que, con el arraigo que tiene, difícilmente veremos morir este cariño.

 

Ernesto (Neto) Olicón
Editor en Atomix.vg. Amante de la pelea videojueguil, en cualquiera de sus presentaciones. Aventurero en mundos mágicos y contador de historias. Periodista de tiempo completo.